ゲーム業界タブロイド
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斬新ゲーム辞典 part.1 「鉄騎」
ゲーム業界におけるユニークなゲームを紹介する企画、斬新ゲーム辞典。
(コンセプトはpart.0を参照下さい)
第一回は「鉄騎」(てっき)です。

鉄騎は、2002年9月12日にカプコンが発売したXbox用ソフト。
VTと呼ばれる二足歩行ロボットを操縦し、数々のミッションをクリアしていく操縦シミュレーションゲームです。

本作最大の特徴は、ソフトに付属する専用コントローラです(通常のXboxコントローラでは遊べません)。
コントローラは卓上部とペダル部の2つのパーツで構成されており、特に卓上部は縦約25cm・横1m弱とビッグサイズです。
約40個のボタンに加え、各種レバーやスイッチなど、数多くの入力装置が備わっています。
操作体系は極めて複雑で、コクピットハッチを閉じる専用のスイッチや、
カメラを洗浄するためだけのボタンなど細かく分けられており、慣れるまでにはかなりの時間が必要です。
ちなみに、敵に撃墜された場合はすぐに脱出ボタンを押さないとセーブデータが消えるというリアルな仕様になっています。

このように、鉄騎はロボットを操縦するという点にとにかく拘って作られた作品なのです。
しかし、専用コントローラが付属しているため価格が19800円と高額だった点や、
Xboxという普及していないハードで発売された(PS2では性能不足で発売出来なかった)ことが影響し、
販売本数(台数)は約15000台に止まっています。
とはいえ、その良い意味でのバカバカしさが評判となり、一部熱狂的なマニアが存在していることも事実です。

なお、2012年には続編となる「重鉄騎」がXbox360用タイトルとして発売されましたが、
こちらは専用コントローラではなく、Kinectを利用した操作になっています。
それが原因なのか、重鉄騎はあまり話題になることなく終わりました。
やはり、実物の巨大コントローラを操作することが、鉄騎の醍醐味と言えるでしょう。

鉄騎は大きなヒットには至りませんでしたが、
専用コントローラでロボットを操作するというゲームの需要は少なくないように思います。
もし、今後鉄騎のようなゲームを開発するならば、
例えばPSVRに対応することで、戦場の雰囲気を極めてリアルに感じられるようになります。
また、モチーフをガンダムにすれば、より多くのユーザーの興味を引けるはずです。

斬新なゲームを取り上げる企画で、ガンダムをモチーフにすべきというのは本来の趣旨に反している気もしますが、
この場合はガンダムにすることが一番のポイントでしょう。
ゲームセンターで戦場の絆がヒットしたように、
モビルスーツをリアルに操作したいというガンダムファンは絶対に多いです。

何にせよ、ゲームとしての魅力があれば、バカ高い専用コントローラでも売れる可能性はあると思います。
近年はスマホゲームが無料で遊べるだけに、家庭用ゲームも出来る限り安い価格で提供することが重視されていますが、
鉄騎のように、徹底的に拘り抜いて開発した作品を高額で販売するというのも、一つの方法ではないでしょうか。

斬新ゲーム辞典 part.0
近年、家庭用ゲーム市場は縮小が続いています。
その原因は、スマホゲームの台頭や、少子化による子供の数の減少など色々考えられますが、
個人的には、ゲーム内容のマンネリ化による影響が大きいと感じています。

最近のゲームハードは高性能化が進んでおり、それに伴ってソフト開発費も高騰しています。
PS4やXboxOneのようなハイエンドハードでは、開発費が数十億円規模の作品が普通で、
一部では100億円以上かかっているタイトルも存在するようです。

これだけ開発費が膨大だと、ソフトメーカーとしては絶対に失敗は出来ません。
そのため、メーカーは一定の売上げが見込める、過去の人気作の続編や派生タイトルばかりを開発するようになり、
結果として新規のヒットゲームが生まれにくくなっているという事情があります。
人気作の続編を発売することを悪いとは言いませんが、そればかりでは市場の発展には繋がらないでしょう。
実際、家庭用ゲーム市場が拡大していた時代は、もっと冒険心が溢れたソフトが多かった気がします。

そこで、次回から「斬新ゲーム辞典」という企画を不定期でスタートします。
これは、昔発売された斬新な内容のゲームを改めて紹介し、
現在のゲームに欠けている柔軟な発想力を、今一度検証してみるという試みです。

ただし、奇抜な作品は中々万人には受け入れられないので、
紹介するのはあまりヒットしていないタイトルが中心になるでしょう。
あくまでも、既存の枠に囚われないユニークなアイデアを評価することが目的です。

今のところ全何回になるかは決まっていませんが、出来る限り多くのソフトを紹介したいと思っています。

Switch 発売月の世界販売台数は240万台
3月3日に世界同時発売された、任天堂の新ハードSwitch。
複数の海外メディアの報告によると、Switchの3月の世界全体販売台数は240万台とのことです。(URL先英語注意)
https://venturebeat.com/2017/04/14/superdata-nintendo-sells-2-4-million-switch-consoles-worldwide-in-first-month/

当初の任天堂は、3月中に200万台出荷予定と発表していましたので、売上げ好調で約40万台が増産されたことになります。
それでもまだ世界的に品薄が続いており、需要には全然追い付いていない状況です。
前世代機WiiUは世界的な失敗に終わっていただけに、
後継機Switchの売上げは不安だったのですが、スタートには成功したと言えるでしょう。

240万台の内訳としては、日本が約52万台、アメリカが約90万台となっています。
ちなみに、アメリカでのSwitch版「ゼルダの伝説 Breath of the Wild」の売上げは92万5000本らしいです。
最初にこの売上げを見た時、てっきりWiiU版との合算だと思っていたのですが、どうやらSwitch版のみの数字のようです。
何故本体よりもソフトの方が売れているのか謎ですが、
とにかくアメリカでのゼルダ人気がメチャクチャ高いことは間違いなさそうです。

今後Switchは、マリオカート8デラックスやスプラトゥーン2などの有力タイトルの発売を控えていますし、
それに合わせて本体を充分に出荷出来れば、かなりの盛り上がりが期待出来るのではないでしょうか。
近年の任天堂の業績は芳しくありませんが、Switch効果でその流れを改善していけるのか、注目です。

ニンテンドークラシックミニ 一旦生産終了
任天堂は、昨年末に発売したレトロゲーム機「ニンテンドークラシックミニ」の生産を一旦終了したことを発表しました。
https://www.nintendo.co.jp/clv/index.html

ニンテンドークラシックミニは、スーパーマリオやドンキーコングなど、
かつてファミコンで発売された30タイトルが遊べる、ソフト内蔵型のゲーム機です。
本体デザインは、ファミコンの見た目をそのままに小型軽量化したものであり、
その懐かしさから多くのゲームファンの注目を集めたことで、発売直後からずっと品薄状態が続いていました。
任天堂の発表によると、昨年末時点での世界累計販売台数は150万台に上るとのことです。
約30年前の作品を集めただけのゲーム機が、150万台も売れるとは驚きです。

ニンテンドークラシックミニはこれだけ好調な売れ行きを見せていたにも関わらず、
何故か一旦生産終了することになったというのは不可解です。
将来的にはまた再開されるのでしょうが、しばらくの間は高値で転売されることになるかもしれません。

最近のゲーム業界では、ハードメーカーの生産体制が整っていない事例が多いように感じます。
今回のニンテンドークラシックミニをはじめ、先月発売となった任天堂の新ハードSwitch、
そして昨年発売されたソニーのPS4ProやPSVRなど、
需要が高い商品なのに、供給が不充分のために機会損失が起こっているのは、非常にもったいないです。

このように、ハードメーカーが折角の売れるチャンスを逃してしまっているようでは、
家庭用ゲーム市場の縮小が止まらないのも当然かもしれません。

ニンテンドーダイレクト 2017.4.13
本日午前7時より、ニンテンドーダイレクト2017.4.13が行われました。
近々発売される、3DS及びSwitchの新作タイトルが色々と発表されています。



3DSのラインアップは豊富です。
待望のナンバリング最新作「ドラゴンクエスト11」、シリーズ初の横スクロール作品「Hey!ピクミン」、
あのレイトン教授の娘が活躍する「レイトンミステリージャーニー」、逆転裁判シリーズの外伝的作品「大逆転裁判2」など、
有力タイトルが数多く発売されるので、今夏の3DSはかなり勢い付くのではないでしょうか。

一方のSwitchは、任天堂ハードっぽくないタイトルが多い印象です。
これまでのFateシリーズはPSハードでの展開が主流でしたし、戦乱カグラも久々の任天堂ハード復帰です。
よるのないくにも、正直任天堂ハードで発売されるのは意外なタイトルです。
これらのタイトルが売れるかは疑問ですが、ラインアップの幅が広がるのは良いことでしょう。
WiiUはサードパーティーの助力がほとんどなかったことを考えると、
Switchは多少はマシになっているように思います。

任天堂のタイトルとしては、スプラトゥーン2の注目度が非常に高いですし、
ARMSはJoy-Conの性能を活かした魅力的なタイトルに仕上がっている感じですし、
マリオカート8は移植(追加要素あり)とはいえシリーズの人気は抜群ですし、
これはハードの牽引効果も期待出来そうです。

3DS・Switch共に、低迷の続く家庭用ゲーム市場を盛り上げてほしいものです。

2017年第15週 週間販売ランキング
2017年4月3日~4月9日(メディアクリエイト調べ)
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170412086/

今週は目ぼしい新作がなく、少々寂しいランキングとなっています。
そんな中1位を獲得したのは、やはりモンスターハンターダブルクロス。
累計販売本数は130万本を突破しています。
前作は初週で150万本を販売していましたから、今作の勢いが物足りないのは否めませんが、
それでも4週連続でランキングトップを維持し続けているのは流石です。
今後どこまで売上げを伸ばしていけるでしょうか。



Vita 5987

何故か激減したVita。
今週はVitaに限らず、全体的にハード売上げは低下していますが、突然2000台近く減少するとは驚きました。
Vitaもそろそろ限界が近づいてきたということなのかもしれません。

ドラクエ11 7月29日発売
本日4月11日、スクウェア・エニックスは、ドラゴンクエスト11の発売日発表会を行いました。
発売日は7月29日(土)で、価格は3DS版が5980円、PS4版が8980円とのことです。
http://www.dq11.jp/

残念ながらドラクエ30周年には間に合いませんでしたが、夏休み突入直後での発売は、中々良いタイミングだと思います。
何十時間もプレイすることになるRPGは、長期休暇との相性が抜群なので、これは売上げ的にもプラスに働きそうです。
まあ、ドラクエに延期は付き物ですから、本当に7月29日に発売されるのかは、まだまだ安心出来ないところですが…。

3DS版は、スーパーファミコン風の懐かしさを感じるドット画と、
ドラクエ9のようなデフォルメされた3Dグラフィックの二つのモードで遊べます。
一方のPS4版は、ハード性能を活かしたハイクオリティなグラフィックが特徴です。
どのタイプにも魅力があるため、どちらのハードを選ぶか悩んでいる人は多そうです。
一般的なマルチタイトル作品は、ユーザーは基本的にどれか1機種しか購入しないですが、
ドラクエ11については、両機種共買うというファンも大勢いるでしょう。
実際、スクエニの通販ショップe-STOREでは、両方が入ったダブルパックも販売されます。

ところで、Switch版についての情報はありませんでした。
ネタバレの影響も大きいRPGでは、後発ハード版の売上げは望めないですから、
あまり発売が先になるようだと、正直Switchで出す意味がわからなくなります。
ですから、Switch版は3DS版とPS4版の両方(3タイプ)で遊べるというお得な仕様になるのではないでしょうか(妄想)。

何にせよ、ドラクエの新作発売は、ゲーム市場が大きく盛り上がるチャンスです。
低迷の続く、家庭用ゲーム市場の流れを変える大ヒットとなることを期待したいです。

小学生がなりたい職業 ゲームデザイナーは13位
学研ホールディングスは、全国の小学生1200人に対して実施したアンケート、
「小学生白書Web版2016」の調査結果を発表しました。
これによると、将来なりたい職業の13位はゲームデザイナーとのことです。
http://www.gakken.co.jp/kyouikusouken/whitepaper/201609/chapter7/01.html

男女別に見ると、男子はほぼ全ての学年(2年生を除く)で、ゲームデザイナーがランクインしています。
http://www.gakken.co.jp/kyouikusouken/whitepaper/201609/chapter7/02.html

特に4~6年生には人気が高く、どの学年でも3位以上となっています。
ゲーム市場が盛り上がっていくには、優秀なクリエイターの存在は不可欠ですから、
ゲームデザイナーに興味を持つ小学生がこれだけ多くいるのは喜ばしいことでしょう。

一方で、女子はどの学年でもゲームデザイナーはランクインしていません。
http://www.gakken.co.jp/kyouikusouken/whitepaper/201609/chapter7/03.html

確かにゲーム開発現場は過酷で、家に帰れない日が何日も続くこともあるそうですから、
女性が働きにくい環境なのは否めません。
とはいえ、開発者が男性ばかりという状況も好ましくはないでしょう。

当ブログではもう何度も何度も主張してきたことですが、
ゲーム業界は男性向けタイトルが大半であり、女性向けの作品が少ないことは大きな問題だと思います。
世の中の半数は女性なのですから、その女性をターゲットから除外することは、潜在的な市場が半分になるのと同じです。
こうしたゲーム業界の在り方は、非常にもったいないと感じます。

女性をターゲットにしたゲームを開発するには、やはりクリエイターも女性の方が相応しいでしょう。
そういった意味では、女性開発者の少なさが、ゲーム市場拡大の足かせになっていると言えるかもしれません。
ゲーム会社は、女子小学生にも興味を持ってもらえるように、開発方針の見直しを進めていくべきではないでしょうか。

ポケモンGO アクティブユーザー数は6500万人
ポケモンGOの開発元であるNianticが、公式ブログを更新しました。
これによると、現在のポケモンGOの月間アクティブユーザー数は、世界で6500万人以上とのことです。
https://nianticlabs.com/blog-ja/thankyou040717/

先日、ポケモンGOのアクティブユーザー数が8割減少したという調査会社の報告がありましたが、
元のユーザー数がとんでもなく多いので、8割減っても6500万人も残っているという状況です。
世界の人口が約73億人ですから、およそ100人に1人がポケモンGOを楽しんでいるという計算になります。
改めて、ポケモンGOの普及のすごさを実感します。

ちなみに、ポケモンGOは既に配信から8ヶ月以上が経過しており、
これだけ時間が経てば、アクティブユーザー数が減少するのは当然のことです。
おそらく、一般的なスマホゲームも、配信8ヶ月後にはアクティブユーザーは8割以上減少していると思います。
「社会現象的な人気となったポケモンGOが既に落ちぶれている」と報道すれば話題になるのでしょうが、
センセーショナルな見出しに踊らされないように、その実態をきちんと理解しておくことが重要です。

USJ復活の立役者 森岡毅インタビュー (後編)
電ファミニコゲーマーにて、USJの元執行役員、森岡毅氏へのインタビューが掲載されています。
今回はその後編です。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/morioka-usj

自身がゲーマーでもある森岡氏は、最近はPSVRにハマっているとのことです。
テーマパークにとって、自宅で気軽に仮想現実が体験出来るVRの普及は脅威であると認識しているようです。
一方で、PSVRでは未だにキラータイトルが発売されていないことに不満を感じてもいるようです。
自社で有力なソフトを開発する能力はなく、供給体制も不充分という、
ソニーのPSVR販売戦略には大きなミスがあったように思います。

また森岡氏は、日本のゲームメーカーの海外展開が上手くいっていないことに警鐘を鳴らしています。
いくら面白いゲームを開発しても、それを大勢の人に提供出来なければ、成功は難しいです。
任天堂のように、海外での流通インフラを整えていかなければ、日本のゲームメーカーは益々衰退していくかもしれません。

ところで、森岡氏は今年1月にUSJを退社しています。
優秀な人物がいなくなることで、USJが再び勢いを失ってしまわないか不安です。
願わくば、森岡氏には何らかの形でゲーム業界に携わってほしいところです。
USJを復活に導いたその手腕があれば、低迷の続く家庭用ゲーム市場も盛り上げられるのではないでしょうか。



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