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ゲーム業界タブロイド
ゲーム業界についての様々な情報を掲載しています
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ニュース 2019-08-2
8月3日
(ドラクエ夏祭り2019)にて ドラクエウォークは最終的な調整段階
堀井「夏に出してしまうと熱中症になってしまうので…涼しくなる頃にはリリースできるかも」

8月8日
カプコン 「TEPPEN」のサービスがスタート
https://teppenthegame.com/

8月8日
コナミ 「PCエンジン mini」に収録される全58タイトルを発表
https://www.konami.com/games/pcemini/jp/ja/

世界で売れたモンハンワールドの是非
近年、カプコンの業績が好調に推移しています。2017年度・2018年度と2年連続で過去最高益を更新しており、そして先日発表された2019年度についても、売上高179億円(前期比4.3%増)、営業利益77億円(前期比50.8%増)で、第1四半期決算として過去最高を記録したという事です。
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/190801b.html?utm_source=capcom_top&utm_medium=web&utm_campaign=referer

最近は多くのゲーム会社がスマホ市場に注力していますが、カプコンは家庭用市場をメインにしている数少ないメーカーです。これは、スマホへの進出が出遅れた事や、スマホ展開後もヒット作を生み出せなかったため、結果的に家庭用を主軸にせざるを得なかったという背景があります。しかし理由はどうあれ、家庭用ゲーム市場が世界的に縮小している中で、過去最高益を達成しているのはかなりすごい事でしょう。

カプコンが好調である大きな要因は、2018年1月26日にPS4(など)で発売された「モンスターハンター:ワールド」の爆発的なヒットです。これまでのモンハンシリーズは、日本では人気が高かったものの、海外での売上は低いという弱点がありました。そこでカプコンは、モンハンを海外でもヒットさせるべく、これまで主流だった携帯機ではなく、世界的に普及しているPS4での発売を決めました。それに伴って、PS4の性能を活かしたグラフィックの強化や、新規でも遊びやすくなるようなシステム改善などを行った事で、海外でも高い人気を獲得する事に成功したのです。

現時点での世界累計販売本数はおよそ1300万本で、これはカプコンの歴代タイトルで最高の売上となっています。カプコンで歴代売上2位の「バイオハザード5」が750万本ですから、それより500万本以上売れているモンハンワールドが如何にすごいかが分かると思います。
http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html

ちなみに、世界で1300万本は歴代のゲームソフト売上でもTOP30に迫る数字です。
参考(筆者webサイト):世界歴代ゲームソフト累計販売本数TOP30
※リンク先データはおよそ10年前の数字であり、その後1500万本や2000万本以上のタイトルも多く生まれていますので、現在ではモンハンワールドはTOP30にランクインはしないです。

とはいえ、モンハンワールドは日本での売上が今一つです。日本のモンハンシリーズで最も売れたのは、2010年12月1日にPSPで発売された「モンスターハンターポータブル 3rd」で、累計販売本数は450万本を超えました。それに対し、日本のモンハンワールドの売上は約200万本に止まっています。現在の家庭用ゲーム市場での200万本は充分にすごい売上ですが、それでも数字上は全盛期の半分以下にまで落ち込んでいるのです。

日本での売上が減少している理由は、海外と違ってPS4があまり普及していない事や、携帯機のように持ち寄って遊べない点などが挙げられます。日本でのモンハンは、友達同士のコミュニケーションツールとして広まった事が、ヒットの大きな要因でした。実際、モンハンシリーズはPS2やWiiなどの据え置き機でも展開されていますが、売上は携帯機と比較して大幅に少ないです。モンハンワールドも、ネットに繋いで世界中のプレイヤーと一緒に遊ぶ事は可能ですが、日本のユーザーにとっては、見知らぬ人との協力プレイよりも、気心の知れた友達と一緒に楽しめる事が重要なのでしょう。据え置きハードで展開されている限り、日本でのモンハンの爆発的なヒットは難しそうです。

当然ながら、カプコンにとっては利益を上げられるなら売れる国はどこでも良いわけで、PSP時代よりも現状の方が好ましいはずです。一方、日本のモンハンユーザーにとっては、自分の周辺のコミュニティは確実に縮小しているので、いくらモンハンが世界的なIPになっても、あまり喜べる状況ではありません。はたして今後のカプコンは、日本でも海外でも売れる最高のモンハンを生み出す事ができるでしょうか?

ニュース 2019-08-1
7月29日
日本一ソフトウェア 買い切り型アプリブランド「ゲームバラエティー」をオープン
https://nippon1.jp/game_variety/

8月2日
SNK NEOGEOminiに続く新たなNEOGEOのハード 近日発表
https://twitter.com/SNKPofficial_jp/status/1157108869409099776

8月2日
スクウェア・エニックス 映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」公開
https://dq-movie.com/

2018年の家庭用ゲーム市場規模は前年比1割減の3506億円
先日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が「2019 CESAゲーム白書」を発刊しました。これによると、2018年の家庭用ゲーム市場規模は、ハードが1710億円、ソフトが1796億円で、合計で3506億円だったとの事です。なお、2017年はハードが1924億円、ソフトが1942億円、合計3867億円なので、2018年はおよそ1割の縮小になっています。
https://www.cesa.or.jp/information/release/201907220945.html

以下のグラフは、1996年~2018年までの日本のゲーム市場規模の推移を表したものです。パッと見ただけでも、近年の家庭用ゲーム市場規模の縮小が深刻である事が分かります。

game_kibo_96-18.png

<上記グラフの年代の主な出来事>
1996年2月27日:任天堂が「ポケットモンスター 赤・緑」を発売。口コミで面白さが広まり、数年掛けた累計販売本数は800万本を突破。既に終焉を迎えつつあったゲームボーイ市場を復活させました。

1997年1月31日:スクウェアがプレイステーションで「ファイナルファンタジー7」を発売。フルポリゴンによる美麗グラフィックで人気を博し、累計で約350万本を販売するヒット作となりました。FF7の成功で多くのサードパーティーがPSに参入し、PSはトップハードに上り詰めました。

2000年3月4日:ソニーが「プレイステーション2」を発売。DVD再生機能のおかげで普段ゲームで遊ばない層にも普及し、ハード販売台数は大きく増加しました。一方で、ソフトは複雑化やマンネリ化が進み縮小傾向になっています。

2006年3月2日:任天堂がDSの新モデル「ニンテンドーDS Lite」を発売。小型軽量化に加え、大人も意識したデザインになった事で爆発的な売上を記録。年末や大作ソフトの発売週でもない時でも、毎週15~20万台を販売するという異常事態が1年以上続きました。DS市場では、この年(プラス前年)に発売された「おいでよ どうぶつの森」「もっと脳トレ」「New スーパーマリオ」「ポケモン ダイヤモンド・パール」など500万本以上を販売。ソフト面でも規模が拡大しました。

2006年12月2日:任天堂が「Wii」を発売。Wiiリモコンによる直感的な操作によって、普段ゲームで遊ばない高齢者などにも普及しました。「Wiiスポーツ」や翌年発売の「Wii Fit」など、新規タイトルが300万本以上を販売しています。しかしWiiは、ハード性能の低さや独自の操作性などの関係でサードパーティーから敬遠されたため、2009年頃には衰退が始まっており、市場規模は縮小していきました。

2011年2月26日:任天堂が「ニンテンドー3DS」を発売。発売当初は25000円という価格の高さや、直後に東日本大震災が起こった影響で、販売数が伸び悩みました。半年後に1万円値下げした事で販売台数は大きく伸びましたが、その分ハード販売金額が減少したため、市場規模も縮小しています。

2012年12月8日:任天堂が「WiiU」を発売。立ち上げから売れ行きが鈍く、大コケ。市場規模の更なる縮小を招きました。

2014年2月22日:ソニーが「プレイステーション4」を発売。海外では発売当初から好調な売れ行きでしたが、日本ではあまり勢いが無く、市場規模の拡大には繋がっていません(上記グラフは日本市場のデータなので、海外の状況は含まれません)。

2017年3月3日:3月3日任天堂が「ニンテンドー Switch」を発売。据え置き機と携帯機の両方の使い方ができる点がヒットに繋がり、10年ぶりに市場規模が拡大しました。

こうした流れを見ると、日本の家庭用ゲーム市場の浮き沈みは、任天堂に依存していると考えられます。ソニーのPSは1990年代後半はゲーム市場規模の拡大に大きく貢献していましたが、2000年以降はその影響力は薄れてきています。

2008年以降、日本の家庭用ゲーム市場が縮小しているのは、スマホゲームの台頭や少子化などの影響が強いです。しかし最も大きな理由は、任天堂が3DSやWiiUを上手く軌道に乗せられなかった事ではないでしょうか。事実、2017年の市場規模が10年ぶりに拡大したのは、任天堂がSwitchを成功に導いたからです。

とはいえ、Switchの売上は現在のままでは不充分です。以前の任天堂は、WiiとDSのように据え置き機と携帯機の二つの市場で展開していましたが、現在ではSwitch一本に絞っています。つまりSwitchには、据え置き市場と携帯市場の両方を合わせた売上が求められるという事です。しかし実際には、Switchはそれをカバーできる程の売上にはなっていません。今年以降の日本の家庭用ゲーム市場規模を拡大していけるかは、任天堂に掛かっていると言えるでしょう。

ニュース 2019-07-4
7月22日
CESA 「2019 CESAゲーム白書」発売 2018年の日本家庭用ゲーム市場規模は前年比1割減の3506億円。
https://www.cesa.or.jp/information/release/201907220945.html

7月22日
株式会社ポケモン&テンセント ポケモンの新作開発を発表
https://gamebiz.jp/?p=244051

7月24日
株式会社ポケモン&DeNA ポケモンマスターズの事前登録開始
https://pokemonmasters-game.com/ja-JP

7月25日
任天堂&テンセント 上海のチャイナジョイにSwitchブースを出展
https://www.famitsu.com/news/201907/26180333.html

携帯ゲーム機とバッテリー
先日、任天堂からSwitchの新モデル「Switch Lite」が発表されました。従来型との違いは、テレビへの接続機能が削除され携帯専用機になった事、小型軽量化され持ち運びやすくなった事、バッテリーの持続時間が30分程度延長(3~7時間)された事、価格が1万円安い19980円になった事、などが挙げられます。

そのSwitch Liteの発表から数日後、従来型のSwitchに関しても新たな発表がありました。バッテリー持続時間がこれまでの2.5~6.5時間から、4.5~9.0時間へ大幅に増えた新バージョンが、8月に発売されるという事です(見た目は通常版のSwitchと同じで、バッテリー時間だけ長くなります)。これはバッテリー自体は以前と変わっておらず、内部パーツの改良によって消費電力を抑えたという事のようです。
https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/compare/index.html#battery

Switchが新型発売で長時間遊べるように改善されるのは喜ばしいですが、このタイミングで発表するのはどうなのでしょう?Switch Liteの売りの一つが、従来型よりもバッテリーが長持ちするという点だったのに、それを発売前に覆すのは意味不明です。従来型のSwitchの場合、ずっとテレビに繋いで遊んでいる人にとっては、バッテリー時間なんてどうでも良い事です。一方、Switch Liteは100%携帯機として使われるので、どれだけ長く遊べるかは極めて重要です。にも関わらず、携帯専用機の方がバッテリーが短いというのは、仕様として問題があるように思います。まあ、こうした弱点も含めて価格が安くなっているのでしょうが…。

ところで、任天堂が1989年に発売した携帯ゲーム機「ゲームボーイ」は、画面がモノクロでした。これは、当時の技術ではカラーにするとバッテリーが極端に短くなるという点を考慮した措置です。その結果、単三アルカリ電池4本で約35時間持つという、長時間のバッテリーを実現していました。

それに対し、ライバル社セガは翌1990年に携帯機「ゲームギア」を発売しました。ゲームギアの画面はカラーで、グラフィック性能はゲームボーイを大きく上回っていました。しかし、単三アルカリ電池6本でたった3時間しか遊べないという、致命的な欠陥がありました。当時にも繰り返し充電できるタイプの乾電池はありましたが、現在程普及はしておらず、電池は基本的に使い捨ての時代でした。これだけ電池の消耗が激しいゲームギアの販売数が伸びるはずもなく、携帯機市場はゲームボーイが席巻する事になったのです。こうしたユーザー目線が欠けている点は、やっぱりセガだなぁと感じます。

とはいえ、Switchや3DSも短いと3時間程度しかバッテリーが持たないので、最近は任天堂も徐々にセガに近付いているという印象を受けます。携帯ゲーム機に限らず、スマホやノートパソコンなど、近年のモバイル機器はバッテリーを如何に長持ちさせられるかが大きな課題です。任天堂が今後も携帯ゲーム機市場で勝負していくには、Switchの更なるバッテリー技術の向上が求められるでしょう。

ニュース 2019-07-3
7月16日
ガンホー パズドラGOLD ニンテンドーSwitchで発売
https://pad-g.gungho.jp/

7月17日
任天堂 Switchのバッテリー持続時間が現行機よりも3時間程度長い新型発表 8月下旬より標準モデルに
https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/had/index.html

夏?延期?ドラクエウォークはいつ配信?
6月3日に大々的な発表会が行われた、スクウェア・エニックスの新作スマホゲーム「ドラゴンクエストウォーク」。スマホの位置情報機能を活用しているドラクエウォークは、2016年に社会現象を巻き起こした大ヒットゲーム「ポケモンGO」の再来を期待されている作品です。

6月11日~6月16日までβ版体験会が行われ、良くも悪くも大きな話題となりました。しかし、体験会終了後に公式からゲームに関する具体的な発表は無く、リリース日の詳細や事前登録の開始時期などは明らかにはなっていません。それが7月11日、公式Twitterで久々にアナウンスがされました。


この発表の一文に「β版体験会に参加できなかったユーザーの皆様にも本作の魅力を知っていただけるよう、ゲーム内容などを定期的にご紹介していきたい」とあります。もうすぐゲームがプレイできるのなら、わざわざTwitterでゲーム内容の紹介をする必要は無いわけで、つまりこれは配信までしばらく時間が掛かるという事ではないでしょうか。β版体験会の直後にこの発表をするならまだ分かりますが、1ヶ月も経ってこうしたアナウンスを行うのは、暗に延期を示唆しているような気がしてなりません(元々2019年内配信としか言ってないので、延期という表現は適切ではありませんが…)。

ドラクエウォークの体験会に参加した人達の口コミは散々で、クソゲーという評価が大半を占めている状況です。ここから良ゲーに改善するには、大幅な作り直しが必要と思われるので、それが配信時期を遅らせている原因ではないかと推測します。

なお、当ブログでは以前「ハリー・ポッター魔法同盟」がドラクエウォークの大きなライバルになるのではという旨の記事を書きました。魔法同盟は、ドラクエウォークと同じくスマホの位置情報を活用したゲームであり、配信開始時期が被りそうだった事から、ドラクエウォークが勝つには配信を先行すべきと主張していました。実際には魔法同盟が先に配信されましたが、全くと言って良い程に話題になっていないので、筆者の懸念は杞憂に終わりました。ゆえに、ドラクエウォークは焦って配信をする必要も無く、修正に時間を掛けるだけの余裕が生まれたと思います。

とはいえ、位置情報を活用したゲームの配信は、旅行などで出掛ける機会の多い夏休み中に行うのが必須でしょう。事実、日本でポケモンGOが配信されたのは、2016年の7月22日というベストタイミングでした。遅くとも8月中に配信が始まらなければ、ドラクエウォークの成功はかなり難しくなりそうです。むしろ、夏が無理なら冬休みまで延期した方がマシかもしれません。

ちなみに、2019年7月11日はドラクエ9の発売10周年であり、同日にはYouTube Liveにて記念特番が配信されました。



事前に予想されていたリメイク版の発表はありませんでしたが、堀井雄二氏をはじめとした出演者達は、9のリメイクを前向きに検討するような口ぶりでした。ドラクエ1~8までは既にリメイク版が発売済みですし、順番的に次は9である可能性は高いでしょう。なお、リメイクを望むハードについて、視聴者の意見は大半がSwitchでした。そう遠くないうちに、正式にリメイク9の発表が行われるのではないでしょうか。

そのドラクエ9は、シリーズ最高の415万本の売上を記録しています。ドラクエ9がヒットした最大の要因は、DSのすれちがい通信を活用した宝の地図の交換でした。特に、膨大な経験値を持つモンスターのメタルキングだけが出現するフロアがある宝の地図、通称「まさゆきの地図」を求めて、多くのユーザーがすれちがいをするようになった事が、ドラクエ9の人気を決定付けました。

ドラクエウォークが成功するための最大の施策は、すれちがい通信&宝の地図システムを導入する事ではないでしょうか。ユーザー数415万人のドラクエ9が社会現象になったのですから、1000万人や2000万人ものユーザーを見込めるスマホゲームならば、それを大きく上回るとんでもないヒットを狙える気がします。

ニュース 2019-07-2
7月10日
任天堂 ドクターマリオワールド配信開始
https://drmario-world.com/ja-JP/index.html

7月10日
任天堂 Nintendo Switch Lite発表
https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2019/190710.html

7月12日
コナミ PCエンジンmini 来年3月19日発売
https://www.konami.com/games/pcemini/jp/ja/

携帯専用 Switch Lite 発表
昨日7月10日夜、任天堂はSwitchの新モデル「Nintendo Switch Lite」を発表しました。従来のSwitchと違い、テレビに接続する機能が削除され、完全な携帯ゲーム機という扱いになっています。発売日は9月20日で、価格は現行モデルより1万円安い19980円です。
https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2019/190710.html

これまでの任天堂の据え置きゲーム機は、スーパーファミコン・ニンテンドウ64・ゲームキューブ・Wii・WiiUと、価格は全て25000円でした。ですがSwitchは29980円と、5000円程高くなっています。社会人ならば5000円の違いはたいして気にならないでしょうが、任天堂ハードのメインターゲットは子供です。誕生日やクリスマスに親にお願いする事を考えると、5000円の値段差は大きいと感じます。

その点、Switch Liteは現行モデルより1万円も安い19980円なので、子供が買ってもらえる可能性は大幅に上がると思われます。また、小型軽量化されて子供でも遊びやすくなっていますし、バッテリー持続時間も30分程度増えているなどのメリットもあります。テレビに繋げない、一部のソフトが遊べないというマイナス面はあるものの、全体的には魅力的なハードになっているのではないでしょうか。何にせよ、ユーザー側の選択肢が増えるのは良い事だと思うので、これでSwitchの普及ペースは更に加速していきそうです。

実際、この発表を受けて任天堂の株価は大きく上昇、年初来高値を更新しています。
2019年7月11日 41,200 41,780 40,700 41,660 2,816,700 41,660
2019年7月10日 40,330 40,380 39,920 40,000 1,247,600 40,000 Switch Lite発表
2019年7月9日 40,410 40,600 40,070 40,540 896,400 40,540
2019年7月8日 40,840 41,060 40,430 40,510 1,063,200 40,510
2019年7月5日 40,680 40,900 40,590 40,750 786,000 40,750
2019年7月4日 40,620 40,850 40,420 40,570 1,035,100 40,570
2019年7月3日 40,110 40,620 40,060 40,620 1,534,000 40,620
2019年7月2日 40,200 40,400 39,950 40,140 1,313,000 40,140
2019年7月1日 39,870 40,300 39,790 40,050 1,420,800 40,050
https://info.finance.yahoo.co.jp/history/?code=7974.T&sy=2019&sm=7&sd=1&ey=2019&em=7&ed=10&tm=d

任天堂の携帯機3DSは現在でも販売されていますが、新作ソフトの発売予定はほとんどなく、事実上は終焉を迎えたハードと言えるでしょう(発売から8年以上経っているので勢いがなくなるのは当然ですが)。その穴を埋めるべく、今後はSwitch Liteが任天堂の新たな携帯機というポジションに落ち着くのではないでしょうか。

余談ですが「Switch」という単語は電気のスイッチのようにON/OFFなどを「切り替える」という意味があります。ニンテンドーSwitchは、据え置き機と携帯機の二つのモードを切り替えできるという事から、その名が付いています。新モデルは携帯専用機なのに、Switchとは一体…。



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