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セガ ゲームセンター運営から撤退
先週11月4日、セガサミーホールディングスは、連結小会社であるセガエンタテインメントの株式の一部を、GENDA(アーケードゲームのレンタル事業会社)に譲渡すると発表しました。これにより、セガはゲームセンター運営から撤退する事になります。なお、撤退はあくまでも「運営」であって、アーケードゲームの「開発」は継続されますし、譲渡後も既存のゲームセンターのセガの名称は引き継がれるそうです。
https://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20201104_j_subsidiary_final.pdf

セガがアーケード事業を始めたのは、今から55年前の1965年の事です。特に存在感を示すようになったのは1980年代で「ハングオン」「スペースハリアー」「アフターバーナー」など、体感型筐体ゲームが人気を博しました。その後1993年に稼動した格闘ゲーム「バーチャファイター」が空前の大ヒットを記録、当時はまだ少なかった3Dゲームを世に広めるきっかけを作ったのです。そして2003年には、トレーディングカードゲーム「甲虫王者ムシキング」が小学生を中心に大ブームを巻き起こしました。

またセガは「UFOキャッチャー」や「プリント倶楽部」(アトラスと共同開発)といったビデオゲーム以外の製品でも大成功を収めています。昔のゲームセンターは客のほとんどが男性で、しかも素行の悪い不良達の溜まり場という印象が強くあり、出入りを禁止する学校も少なくありませんでした。そんなゲームセンターに女性を多く呼び込んだのがUFOキャッチャーやプリント倶楽部であり、以後ゲーセンの客層やイメージは大きく改善される事になったのです。

このように、セガはアーケードゲーム市場で長年活躍してきた会社です。かつてのセガは「家庭用ゲームの赤字をアーケードの儲けで補う」というような経営状況でした。そんなセガがアーケード運営をやめるというのは、2001年のハード事業撤退に匹敵する衝撃的な出来事です。とはいえ、近年のアーケードゲーム市場の情勢を考えると、セガに限らずどのメーカーも経営が苦しいのは容易に想像出来ます。

アーケード事業が厳しい理由の一つが、家庭用ゲームの進化です。昔はアーケードに比べて家庭用ゲーム機の性能は低く、移植する際もグラフィックを落としたり、ステージを少なくして容量を減らすといった対応が必要でした。例えば、任天堂の「ドンキーコング」はアーケード版は全4面でしたが、ファミコン版は全3面になり、主人公マリオの挙動も簡略化されています。また昔はインターネットも存在しなかったので、不特定多数のプレイヤーと対戦するにはゲームセンターに出向くしかありませんでした。

それが近年では、家庭用ゲーム機の性能は大幅に向上し、アーケードとの差は無くなりました。またネット通信によって、家にいながら世界中のプレイヤーと対戦や強力プレイを楽しむ事が可能になっています。このように、わざわざゲームセンターまで足を運ぶ意味が薄れた事が、客離れが進んだ原因です。

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※画像は特に意味がありません

その他の理由としては、プレイ料金の値上げが難しい事が挙げられます。ゲームセンターは1プレイ100円が基本であり、これは日本で最初にアーケードゲームがブームになった、1978年のスペースインベーダー(タイトー)から40年以上変わっていません。世の中は物価が上昇し、また消費税も10%に引き上げられた(1978年当時は消費税0%)事を踏まえると、未だに1プレイ100円のままというのは無理があります。

この解決策として、最近では電子マネー決算を導入するゲームセンターが増えつつあります。電子マネーならば、1プレイの料金を110円や123円といった具合に1円単位で設定可能なので、ようやく100円の呪縛からは解き放たれました。しかし、電子マネー用の端末設置にはかなりのコストがかかる(しかも筐体毎に必要)ため、小規模なゲームセンターでは中々導入が進んでおらず、完全な問題解決には至っていないのが実情です。

そして、極め付きが新型コロナの影響です。これにより、ただでさえ減少していたゲームセンターの客入りにトドメがさされました。これでは、セガがゲームセンターからの撤退を決断するのも仕方ない事でしょう。

正直なところ、新型コロナが終息したとしても、今後アーケードゲーム市場が復活する見込みは無いです。ある意味、セガのゲームセンター運営撤退は良い機会だったのかも知れません。筆者個人としては、学生時代はほぼ毎日通っていたぐらいのゲームセンター好きなので、世の中からゲーセンが消え行く事を寂しく思いますが、これも時代の流れと諦めるしかないのでしょうか…。
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