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パックマンから学ぶゲーム開発
バイト・仕事の魅力を伝えることを目的としたウェブマガジン、キャリアグルーヴにて、
パックマンの生みの親である岩谷徹氏のインタビューが掲載されています。
https://mpjob.jp/careergroove/%E5%B2%A9%E8%B0%B7%E5%BE%B9/

1980年にゲームセンターで稼働したナムコのパックマンは、
そのコミカルなデザインと、シンプルながらに奥深いゲーム性で、爆発的なヒットを記録しました。

パックマン開発の狙いは、ゲームセンターに女性を呼び込むことでした。
近年は大分女性も見かけるようになりましたが、当時はゲームセンターに女性が来ることなど滅多にありませんでした。
当ブログではもう口が酸っぱくなるぐらい語ってきましたが、
世の中の半数は女性なのに、その女性を軽視してゲームを開発するのは、非常にもったいないことです。
故に、親しみやすいユニークなデザインで女性を取り込んだ、岩谷氏の功績は大きいです。

そして岩谷氏は、パックマン以前に開発したジービーという作品の難易度が高すぎた点を反省していると語っています。
ゲーム開発でありがちなミスが、ユーザー目線に立っていないことです。
開発者は作品の内容を熟知していますし、何度も繰り返しプレイすることになるので、当然ゲームに慣れています。
ですから、開発者の感覚で難易度を設定すると、初めて触れるユーザーには難しすぎるという問題が起きるのです。
そうした経緯から、岩谷氏が後に開発したギャラガは調整に半年もかけたそうです。

余談ですが、任天堂は初代スーパーマリオ開発の際に、
最初のコースである1-1を一番最後に作ったらしく、これも難易度調整で失敗しないための工夫のようです。

なお岩谷氏は、最近のゲームクリエイターを目指す学生もユーザー目線が欠けていると、警鐘を鳴らしています。
ゲームしか知らないようでは新しい発想は生まれてこないので、色々と見聞を広めるのが重要ということです。
低迷の続くゲーム市場を盛り上げていくには、優秀な開発者の存在が不可欠なので、
ゲームクリエイターを目指す若い世代には、是非とも頑張ってほしいものです。
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