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ライバルはドリームキャストとワンダースワン PS5ついにタイレシオ0に!
ファミ通は、PS5の発売4週目の販売データを発表しました。ハード販売台数はノーマル版が7514台(4週合計17万1952台)、デジタルエディションが4379台(4週合計41376台)、合計が11893台(4週合計21万3328台)との事です。発売4週目にして4桁落ち目前という体たらくは、中々衝撃的です。
https://www.famitsu.com/news/202012/10211002.html

近年のゲームハード(Wii・3DS・Vita・WiiU・PS4・Switch)は、いずれも発売初週で30万台以上売れていました。これらと比較すると、PS5が4週で20万台強しか売れていないのは情けないです。もちろん、PS5の売れ行きの悪さは出荷数の少なさが原因であって、潜在的な需要は30万以上あるはずです。とはいえ、新ハード発売直後の年末商戦に、ハードを充分用意出来なかった事自体が、ソニーの大きな失態です。

なお、歴代でPS5と同程度のスタートだったハードはドリームキャストワンダースワンです。


PS5DCWS
1週目118085 101490 102655 
2週目42891 31576 51357 
3週目40459 27995 23192 
4週目11893 42024 31868 
4週累計213328 203085 209072 

まさかこれら負けハードと同レベルとは、PS5のスタートダッシュは大コケしたとしか言いようがありません。そして、立ち上げにつまずいたハードが復調して市場を制覇した例が無い事からも、PS5の失敗は最早決まったも同然です。

そのハード以上に危機的状況なのがソフト売上です。PS5は発売初週のタイレシオ(ハード1台当たりのソフト装着率)がわずか0.51しかありませんでした。つまり、ハード購入者の2人に1人しかソフトを買わなかった(おそらく残りの半数は転売目的)という事になります。通常、ゲームハードを購入した人は最低一本はソフトを買うので、タイレシオは1を超えるのが当然です。ゆえに、PS5の0.51というタイレシオは、本来あり得ない数字なのです。

そしてPS5ソフトは、発売4週目のファミ通ゲーム販売本数ランキングTOP30に1本もランクインしませんでした。これにより、PS5の4週目のタイレシオは 0 になりました。2人に1人どころか、最早誰もソフトを買っていないという異常事態です。
https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/
※ファミ通TOP30のページは毎週更新されるので、リンク先は12月18日午前11時までにご確認下さい。

実際には、30位以下でわずかな本数は売れているはずですし、ソフトはダウンロード版(ファミ通集計に含まれない)を購入しているユーザーもいるので、厳密にタイレシオが0という訳ではないでしょう。しかしこうした点を踏まえても、PS5のソフト売上が壊滅的状況である事は疑う余地がありません。

ハードの多くが転売されていたとしても、転売屋から購入したユーザーはその後ソフトを買うはずなので、普通ならばタイレシオが極端に低くなる事はないはずです。むしろ、わざわざ転売屋から高額でハードを買うユーザーは、それだけ遊びたいソフトがあるからであって、タイレシオは高くなるのが自然ではないでしょうか。にも関わらず、PS5はハード売上に対してソフトがさっぱり売れていないという、ムチャクチャな市場になっているのです。

これは転売屋の数が相当多いのか、それともファミ通のハード販売データが間違っている(ソニーへの忖度?)のでしょうか。いずれにせよ、こんな酷い売上を見れば、PS5でソフトを発売するサードパーティーはいなくなると思われます。

ちなみに、Switchのローンチタイトルであるゼルダの伝説BoW(2017年3月3日発売)は、ファミ通の週間販売ランキングTOP30圏外になった事は一度もありません。Switchが発売直後から勢い良く売れ続けたのは、ゼルダBoWの功績が大きかった事は間違いないです。発売から3年半以上一度もランク落ちしていないゼルダ、発売からわずか4週で全てランク外になったPS5ソフト、このローンチタイトルの差が、ハードの成否を決定付けたと言っても過言ではないでしょう。

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ソフトの売れないPS5 2週目のタイレシオは脅威の0.19!
ファミ通は、プレイステーション5の発売2週目の販売台数を発表しました。内訳はノーマル版が32335台、ダウンロードソフト専用のデジタルエディションが10556台、両バージョンの合計が42891台で、先週分も含めた2週間の累計販売台数は160976台となっています。
https://www.famitsu.com/news/202011/26210170.html

PS5は発売初週から供給が全く足りておらず、極度の品薄状態に陥っています。Twitterなどの報告を見ても、2週目にPS5本体の販売が確認されたのは町田のヨドバシカメラなど一部の店舗のみであり、全国的にほとんど出荷されていなかった事が窺えます。個人的には、2週目で4桁もあり得ると思っていただけに、4万台も売れたのは意外でした。初回分を予約していた人が2週目に受け取りに来たというケースもあるでしょうが、それを加味しても4万台は信じ難い数字です。

実際、PS5はソフトと本体の販売数の乖離がすさまじいです。発売2週目で、ファミ通の週間ソフト販売TOP30にランクインしたPS5のソフトは24位のスパイダーマンMM(3193本)と26位のデモンズソウル(2882本)の2作だけで、合計してもわずか6075本です。ノーマル版PS5本体が3万台売れているのに、ソフトが6000本しか売れていないという事は、本体購入者の8割以上がソフトを一本も買っていない計算になります。

PS5の発売初週のタイレシオ(本体1台当たりのソフト装着率)は0.51という異常な数値でしたが、2週目のタイレシオは0.19という更にムチャクチャな結果となっています(2週累計では0.43)。新規の本体購入者は少なくとも一本はソフトを買うので、タイレシオが1を下回る事は本来あり得ません。これはもう、PS5は転売目的の購入者が大半である事以外に説明が付きません。

とはいえ、本当にPS5の転売が機能しているのかは疑問が残ります。Switchのケースとはあまりに状況が違いすぎるからです。今年のSwitchは新型コロナの影響で極度の品薄になり、本体の転売が横行していました。ですが同時にあつ森が爆発的な売上を記録しており累計販売本数はパッケージ版だけで600万本突破しています。つまり、転売屋から本体を購入したユーザーが、その後にちゃんとソフトも買っている事が分かります。

<通常のゲーム機の販売経路>小売→ユーザー
<転売されるゲーム機の販売経路>小売→転売屋→ユーザー
いずれの場合でも、最終的にユーザーがソフトを購入する事に変わりはありません。転売屋が介入する状況を健全だと言うつもりはありませんが、ソフト売上には大して影響を与えないのです。

しかし上記の通り、PS5のタイレシオは1を下回っています。転売が成立して欲しいユーザーの手元に届いているならば、こんな酷いタイレシオにはならないでしょう。つまり現在のPS5の転売事情は「転売屋→転売屋→転売屋…」という、虚しい流れが起きていると考えられます。まるでバブル時代の土地転がしのような、実態の無い人気に思えてなりません。いずれPS5バブルが崩壊した際は、在庫を抱える転売屋は大きな痛手を被る事になるでしょう。

PS5 初週販売台数は11万8085台 タイレシオ0.51!
11月12日に発売された、ソニーの次世代機プレイステーション5。ファミ通の調査発表によると、PS5の初週販売台数はノーマル版が103901台、デジタルエディションが14184台、合計で118085台だったという事です。ちなみに同週のSwitchは116267台なので、わずかながらPS5が上回る結果となりました。この数字は、初週だけは何とかPS5を勝たせようとするファミ通の忖度のようにも感じます。
https://www.famitsu.com/news/202011/18209693.html

事前に噂されていた通り、PS5の初回出荷数はおよそ10万台でした。大抵の新ハードは、初週販売台数が概ね30万台強である事を踏まえると、PS5の出荷数は相当少ない事が分かります。
新ハード 発売初週販売台数
PS388443 
Wii371936 
3DS371326 
Vita321407 
WiiU308570 
PS4322083 
Switch330637 
PS5118085 
※ファミ通調べ

実際PS5は極度の品薄に陥っており、ヤフオクやメルカリなどでは定価の2倍近い10万円程度の値段で取引されていました。この状況から推察すると、初週販売台数11万台の半数以上は転売目的で購入されていると思われます。

この説の裏付けとして、ソフト販売数が本体売上に対してあまりにも少ない事が挙げられます。ファミ通発表のソフト週間販売本数ランキングを見ると、PS5ソフトで最も売れた「マーベル スパイダーマン MM」ですら販売本数は18640本で、その他TOP30までのPS5ソフトを合計してもわずか52861本しかありません。タイレシオ(ハード1台あたりのソフト装着率)は0.51という、あり得ないレベルの低い数字となっています(本体台数はデジタルエディションを除いて計算)。

PS5ソフト 初週販売データ
ソフト販売数
マーベル スパイダーマン MM18640 
デモンズソウル18607 
Call of Duty : BOCW6045 
GOD FALL5342 
アサシンクリード ヴァルハラ4227 
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー不明 
デビルメイクライ5不明 
NBA 2K21不明 
合計52861 
※ファミ通TOP30外のソフト販売数は不明です(2904本以下)

通常、新ハードの購入者は最低一本はソフトも買いますから、タイレシオは1以上になるのが当然です。それが0.51というのは、半数のユーザーが本体しか買っていない異常事態です。しかも、ソフトを複数購入しているコアなユーザーもいるはずなので、実際は半分どころか6~7割は一本もソフトを買っていない計算になります。まあ、ソフトはダウンロード版を購入している(ファミ通集計に含まれない)ユーザーもいるでしょうが、それを踏まえたとしても、PS5購入者の大半はゲームに興味の無い転売屋である事は疑う余地がありません。

参考までに、歴代の新ハード発売時のソフト販売数を一覧にしてみました。
新ハード 発売初週 ソフト販売本数
ハードローンチソフトTOP3販売本数
PS3
(88443台)
リッジレーサー730318 
機動戦士ガンダム TiS30051 
RESISTANCE15741 
Wii
(371936台)
Wiiスポーツ176880 
はじめてのWii171888 
ゼルダの伝説 TP145068 
3DS
(371326台)
レイトン教授と奇跡の仮面117859 
nintendogs + cats68973 
戦国無双クロニクル43044 
Vita
(321407台)
みんなのGOLF651577 
アンチャーテッド43042 
真・三國無双 NEXT32044 
WiiU
(308570台)
NewスーパーマリオU170563 
モンスターハンター3G HD110149 
Nintendo Land78461 
PS4
(322083台)
龍が如く 維新!73086 
バトルフィールド426878 
Killzone : Shadow Fall25978 
Switch
(330637台)
ゼルダの伝説BoW193060 
1-2-Switch82392 
スーパーボンバーマンR39609 
PS5
(118085台)
マーベル スパイダーマン MM18640 
デモンズソウル18607 
Call of Duty : BOCW6045 
※PS4のローンチタイトルで最も販売本数が多いのはKnackの322083本ですが、これは全ての本体に同梱されているソフトなので除外しています。

任天堂ハードは、初週販売本数10万本を超えるローンチタイトルが必ず存在しています。つまり「このソフトを遊びたいからハードを買う」という流れを上手く作り出す事で、好調なスタートダッシュに繋げているのです。

一方、PSハードは初週で10万本以上売れるローンチタイトルが全くありません。任天堂と違って自社ソフトが貧弱なソニーは、ハードの普及をサードパーティーに丸投げするのが恒例です。しかしPS5は、そんなソニーのソフトが売上1位・2位になっており、サードパーティーが全く力を入れていない事が分かります(正にVita)。ハードの初期出荷数の少なさ・転売屋の横行・ソフトラインアップの不足、これらが重なった事で、かつてない酷いタイレシオが生まれてしまったのです。

ゲーム業界の歴史を見ても、スタートでコケたハードがその後挽回したケースはほぼありません。サードパーティーは普及の進まないハードでの発売を敬遠するので、売れないハードはソフト不足で更に売れなくなるという、負のスパイラルに陥るためです。任天堂ならば、自社のビッグタイトルで調子を上向かせられる可能性はありますが、サードパーティーに依存するソニーが、自力で流れを変える事は絶対に無理です。

そもそも、充分な数を用意出来ないままPS5の発売に踏み切った、ソニーの販売戦略には大きな疑問を感じます。おそらく世界市場でライバルXboxSXに対抗するため、発売時期を遅らせる事が出来なかったのだと思います。とはいえ、日本のXbox市場は元々存在しないも同然であり、わざわざ発売時期を被せる必要は無かったはずです。

いくら頑張ってもSwitchには敵わないですし、どれだけ手を抜いてもXboxSXに負けないという情勢を踏まえれば、日本のPS5の発売は生産体制が整うまで延期した方が良かったのではないでしょうか(実際PS4は日本の発売がアメリカの3ヵ月遅れでした)。PS5は2週目以降の出荷数も相当少ないようですし、発売時期の見極めを誤った事は、今後も大きく影響する気がします。

しかもネット上では、PS5のフリーズやエラー落ちなどの不具合報告が相次いでいます。これはXboxSXの性能に対抗するため、GPUをオーバークロックさせる無茶な設計を行った弊害とも言われています。ただでさえ転売が横行していて、正規のユーザーに渡ったPS5は数少ないのに、これだけ不具合が多発しているようでは、一体まともに稼動している本体はどれだけあるのか、想像するのも恐ろしいです。

ちなみに、マイクロソフトが11月10日に発売した次世代Xboxの初週販売台数は、SXが16247台、SSが4287台、合計20534台という事です。筆者の事前予想では3~5万台だったので、思ったよりも勢いが無かったという印象です。PS5もXboxSXもスタートに躓いた事で、今後も日本市場はSwitchの一強が続くでしょう。

独占ローンチ0本に! PS5を牽引するソフトはある?
いよいよ2週間後に発売が迫った、ソニーの次世代機プレイステーション5。先週の記事では、PS5のローンチソフト(本体と同日発売)がショボイという事について書きました。
http://gametabloid.blog.fc2.com/blog-entry-2294.html

ソフトラインアップが全く日本人向けでない事に加え、他機種とのマルチタイトルばかりで、わざわざ高いお金を出してPS5本体を買う価値があるのか、甚だ疑問です。そんな中、PS5のローンチソフトに関して更なるバッドニュースが舞い込んできました。ソニーが11月12日に発売を予定していた「デストラクションオールスターズ」が、2月に延期(しかもPS Plus会員向けに無料配信)となる事が発表されたのです。
https://blog.ja.playstation.com/2020/10/27/20201027-destructionallstars/

デストラクションオールスターズは、PS5のローンチで唯一の独占タイトルでした。それが発売延期されたという事は、つまりPS5でなければ遊べないソフトは0本になったという事です。まあ、そもそもデストラクションオールスターズに期待してPS5を買う人はほとんどいなかったと思いますが、それでも新ハードの発売時に独占タイトル無しというのは、あまりにも酷いと言わざるを得ません。

こうした残念な状況に陥ったのは、ソフト開発費の高騰が原因です。新ハードの発売直後は本体がまだ普及していないため、ソフト売上はあまり程期待出来ません。昔のように、ソフト開発費がある程度安い頃ならば、新ハードに独占タイトルを出す事のリスクはそれ程高くはありませんでした。しかし近年は、ハード性能の向上に伴って開発コストは膨れ上がっており、特にPS5の大作ソフトは1本当たり300億円近く掛かると見込まれています。

こうしたリスクを軽減するため、ソフトメ-カーは新ハード発売初期のソフトは他機種とのマルチ展開にして、少ない売上をカバーするという戦略を行う事が通例になっています。ですがユーザーの立場からすれば、他機種でも遊べるソフトばかりでは、わざわざ新ハードを買う意味がありません(グラフィックが多少綺麗になる程度では魅力に乏しい)。結局のところ、マルチタイトルの増加は次世代機の普及ペースが遅くなるという、マイナスの影響も大きいのです。

サードパーティーがリスクを恐れて、PS5に独占タイトルを出さないのはある意味仕方ない事ですが、ハードメーカーであるソニーのソフトすら独占ではない(PS4やPCとのマルチ)というのが情けないです。この期に及んで、自社ソフトでハードを牽引する気が無いソニーの体質には呆れるばかりです。任天堂が新ハード発売初期から自社の主力ソフトを独占で発売して、好調なスタートダッシュに繋げる事とは対照的です。

任天堂とソニーの違いを比較するため、新ハードから1年(52週)以内に発売された任天堂及びソニーソフトのミリオン達成数の一覧表を作成しました(ハードを大きく牽引するには100万本程度の売上が必要と判断)。

ハード発売1年目の自社ソフトミリオン数
メーカーハードミリオン
任天堂ファミコン5
ゲームボーイ3
スーパーファミコン1
ニンテンドウ642
GBアドバンス0
ゲームキューブ1
DS5
Wii4
3DS2
WiiU1
Switch4
ソニーPS11
PS20
PSP0
PS30
Vita0
PS40

※データは基本的にファミ通の推定販売数ですが、ファミコン・ゲームボーイ・スーパーファミコン・PS1はメーカー発表の出荷本数を参照しています。
※基準はあくまでソフトの発売日であり、100万本の達成が1年以上後の場合でもカウントします。
※ファーストのソフト開発力の比較なので、サードパーティーのミリオンは含んでいません(そもそもほとんど無い)。
※当記事の最後にミリオンソフトの詳細を掲載しています。

調査する前から予想出来ていましたが、やはり任天堂とソニーでは初期のハード牽引力に雲泥の差がありました。任天堂はゲームボーイアドバンスを除いて、全てのハードで1年目からミリオンソフトを出しています。特に、スーパーマリオワールド(スーパーファミコン)やWiiスポーツ(Wii)など、ローンチソフトでのミリオンが多数あるのが素晴らしいです。「このソフトを遊びたいからハードを買う」という明確な流れが出来ているからこそ、任天堂ハードは発売初期から勢い良く売れ続けるのでしょう。

一方、ソニーソフトはハード牽引力がほとんど無いです。1年目のミリオンタイトルはPS1のアークザラッドのみで、PS2以降には全くありません(一応サードパーティーを含めばPS2でカプコンの鬼武者が達成)。つまり、PSハードの初期は本体を買いたいと思える有力タイトルがほとんど発売されていないという事です。

実際、PSシリーズは任天堂機に比べて発売初期の普及ペースが極めて遅いです。以下は、主要ハードの累計販売台数100万台達成までに掛かった期間の一覧表です。

新ハード累計100万台達成週
ハード発売月100万台
GBA3月3週目
GC9月17週目
DS12月4週目
Wii12月6週目
3DS2月13週目
WiiU12月34週目
Switch3月17週目
PS23月5週目
PSP12月14週目
PS311月36週目
Vita12月50週目
PS42月49週目


これを見れば分かる通り、任天堂ハードは100万台達成までのペースが早いです。WiiUこそ34週と遅いものの、それ以外のハードは17週(約4ヶ月)以内に100万台を達成しています。前述の通り、任天堂は初期から自社の主力タイトルを発売する事で、勢い良くハードを普及させる事に成功しているのです。それに対し、PSシリーズは新ハードの立ち上げに苦戦しがちです。DVD再生機としての需要が高かったPS2は別格ですが、VitaやPS4は100万台達成に1年近く掛かっているのです。

PS5はこれまでのPSハード以上にソフト不足で、ハード価格も高く(税込み約55000円)、しかも日本への出荷数が極めて少ないという噂もあるので、おそらく過去最低の普及ペースになる事が予想されます。自社ソフトでハードを牽引する力の無いソニーが、サードパーティーからも敬遠される(上記の通り独占ソフトを出し辛い)事になれば、一体どれだけ悲惨な状況になるのか、考えるだけでも恐ろしいです。

1年目ミリオンソフト詳細(★はローンチソフト)

◆ファミリーコンピュータ 1983/07/15
麻雀 1983/08/27 213万本
マリオブラザーズ 1983/09/09 163万本
ベースボール 1983/12/07 235万本
テニス 1984/01/14 156万本
ゴルフ 1984/05/01 246万本

◆ゲームボーイ 1989/04/21
スーパーマリオランド 1989/04/21 419万本★
役満 1989/04/21 128万本★
テトリス 1989/06/14 424万本
(魔界塔士Sa・Ga 1989/12/15 110万本 スクウェア)

◆スーパーファミコン 1990/11/21
スーパーマリオワールド 1990/11/21 355万本★
(ファイナルファンタジー4 1991/07/19 143万本 スクウェア)

◆ニンテンドウ64 1996/06/23
スーパーマリオ64 1996/06/23 192万本★
マリオカート64 1996/12/14 224万本

◆ゲームキューブ 2001/09/14
大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001/11/21 151万本

◆DS 2004/12/02
スーパーマリオ64DS 2004/12/02 129万本★
さわるメイドインワリオ 2004/12/02 126万本★
nintendogs 2005/04/21 212万本
脳を鍛える大人のDSトレーニング 2005/05/19 396万本
(たまごっちのプチプチおみせっち 2005/09/15 111万本 バンダイ)
おいでよ どうぶつの森 2005/11/23 533万本

◆Wii 2006/12/02
Wiiスポーツ 2006/12/02 379万本★
はじめてのWii 2006/12/02 290万本★
マリオパーティ8 2007/07/26 156万本
スーパーマリオギャラクシー 2007/11/01 103万本

◆3DS 2011/2/26
スーパーマリオ 3Dランド 2011/11/03 211万本
マリオカート7 2011/12/01 286万本
モンスターハンター3G 2011/12/10 159万本

◆SWITCH 2017/03/03
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2017/03/03 167万本↑★
マリオカート8 デラックス 2017/04/28 323万本↑
スプラトゥーン2 2017/07/21 359万本↑
スーパーマリオ オデッセイ 2017/10/27 214万本↑



◆PS 1994/12/03
アークザラッド 1995/06/30 111万本

◆PS2 2000/03/04
(鬼武者 2001/01/25 110万本 カプコン)



かつてないソフト不足 PS5の人気は本物?
11月12日に発売される、ソニーの次世代機プレイステーション5。家電量販店やゲームショップでのPS5本体予約は主に抽選形式で、店舗によっては当選倍率が100倍近くまで跳ね上がっているようです。真偽不明のネット上の噂では、PS5の日本への初期出荷数はおよそ10万台しかない(PS3の発売時と同程度)という事です。新ハードの発売初週は、人気に関わらず概ね30万台強売れる傾向があり、10万台では全く足りないと思われます。

新ハード 発売初週販売台数
PS388443 
Wii371936 
3DS371326 
Vita321407 
WiiU308570 
PS4322083 
Switch330637 
※ファミ通調べ

一方で、PS5のソフトについてはほとんど予約が集まっていません。Amazonゲームランキングを見ても、PS5ソフトで最も順位が高い「デモンズソウル」が148位(この記事を執筆中の10月23日昼時点)という酷い有様です。

PS5本体が抽選で買えるかわからないので、ソフトの予約に踏み切れないという事情はありそうです。しかし、AmazonでのPS5予約は抽選ではなく先着順でした。つまり、AmazonでPS5本体を予約出来た人は確実に手に入るという事であり、そのAmazonでもソフト予約がほとんどされていないのは、本体の人気に対してソフト人気がさっぱり追いついていない事の証明になるでしょう。こうした状況を踏まえると、PS5本体は転売目的で予約されている可能性が極めて高いです。

実際、これまでに発表されているPS5のソフトラインアップは魅力に乏しく、ハードを大きく牽引出来そうなタイトルはさっぱり見受けられません。以下の表は、PS5のローンチ(本体と同日発売)ソフトの一覧です。
参考:ファミ通.com 「PS5 ゲームソフト発売スケジュール」 https://www.famitsu.com/schedule/ps5/

PS5 ローンチソフト ラインアップ
タイトルメーカー発売ハード
デストラクション ASソニーPS5独占
マーベル スパイダーマン MMソニーPS4とマルチ
リビッツ!ビッグ・アドベンチャーソニーPS4とマルチ
デモンズソウルソニーPS3版のリメイク
デビルメイクライ5 SEカプコンPS4版の移植
GOD FALLPlayismPCとマルチ
NBA 2K212K多機種マルチ(後発)
Call of Duty BOCWアクティビジョン多機種マルチ

※Call of Dutyのみ11月13日(本体の翌日)発売です。

これを見れば分かるように、PS5のソフトはマルチタイトルばかり(しかも日本人にほとんど馴染みが無い)で、PS5を買わなければ遊べない独占タイトルは「デストラクションオールスターズ」1本だけです。PS5本体が税込み約55000円という高額でありながら、ソフトは他でも遊べるものばかりでは、売れ行きが伸びるはずがありません。

その上、サードパーティーのソフトが少ない事も致命的です。ローンチソフト8作の内、サードパーティーはわずか4作(しかも日本のメーカーはカプコンのみ)で、半分はファーストのソニータイトルになっています(デモンズソウルは元々フロム・ソフトウェアのタイトルですが、リメイク版はソニー販売です)。これまでのPSハードでは、ソニー自身はソフト発売にあまり積極的ではなく、ハードを牽引するのはサードパーティーに任せきりという、他力本願な体制が特徴でした。実際、ソニーはPS2のローンチに自社ソフトを一本も発売しないという衝撃の戦略を行った過去もあります。

それがPS5では、ローンチソフトの半分がソニーという、これまででは考えられない程にサードパーティーに敬遠される事態に陥っているのです。これは、サードパーティーがPS5を失敗すると思っているのか、本体の仕様が決まるのが遅かったのでローンチにソフトが間に合わなかったのか、ハード性能の向上でソフト開発期間が長期化しているのか、いずれにせよ、PS5はかつてない程にソフトラインアップに苦しんでいる印象を受けます。

ローンチだけでなく、今後の発売予定(上記ファミ通.comのリンク参照)を見ても、来年以降のPS5ソフト発売スケジュールはスカスカです。まあ、現時点で発表されていないだけで、サードパーティーのビッグタイトルの開発が水面下で進んでいる可能性はあるかもしれません。とはいえ、これまでのPSハードでは、発売が2年や3年以上先の全然開発が進んでいないタイトルも早めに発表して、ユーザーの期待を煽る戦略が恒例化していました。ですから、サードパーティーが有力タイトルを開発中であるなら、既にソニーが半ば無理やり発表させている(FF16のように)と考えられるので、おそらくPS5は本当にソフト不足なのでしょう。

これだけソフトに魅力の無いPS5が発売前から品薄になっているのは、任天堂のSwitchが影響していると考えられます。Switchは2020年になってから、あつ森の大ヒットや新型コロナの巣篭もり需要などで極度の品薄に陥りました。一時ヤフオクやメルカリなどでは、定価約3万円のSwitchが2倍の6万円程度で取引されていた事もあります。このSwitchの圧倒的な人気を見て、PS5でも転売で儲けられると考えた人が大勢いたのだと思われます。

ですが本当に人気が高いSwitchと違って、PS5は転売屋の思惑による虚構の人気です(ソニーがPS5本体を充分に用意しない事も原因ですが)。そもそも、日本のPS4市場が壊滅的なのに、PS5で劇的に需要が高まる事なんて絶対にあり得ません。

ゆえに、PS5の本体が品薄なのは最初だけで、比較的早い段階で定価購入出来るようになると推測されます。PS3も発売日はあまりの品薄で大混乱が起き、一時は中古ゲームショップで12万円を超えるプレミア価格(定価のおよそ2倍)になった事もありましたが、そもそも需要もあまり無かったので、一ヵ月後には普通に店頭で買えるようになっていました。おそらく、PS5も年内には需要<供給になるので、焦って転売屋から購入するのはやめておくべきでしょう。

×=決定 ○=キャンセル PS5の奇妙なボタン
11月12日に発売される、ソニーの次世代機プレイステーション5。今回、日本のユーザーにとって極めて良くない仕様が明らかになりました。これまで日本のPSハードでは、○ボタンで決定(肯定・はい)、×ボタンでキャンセル(否定・いいえ)という操作でしたが、PS5ではこれまでから変更され、×ボタンが決定になるようです。なお、設定での決定ボタン変更は出来ないという事です。
参考(ねとらぼ):https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2010/05/news126.html

日本人の大半は、○=肯定・×=否定というイメージを持っています。実際、ソニーが初代プレイステーションのボタンのマークを設定した時も、○や×など記号の意味が誰でもすぐにイメージしやすいという事で決められました。これがPS5で、×決定・○否定になるのは、とてつもない違和感を生む事になるでしょう。

ライブドアニュースが行ったアンケートでも、およそ3分の2のユーザーが決定は○ボタンがいいと回答しています。


こうした変更が行われるのは、海外市場の影響です。アメリカやヨーロッパでは、×を「バツ」ではなく「チェックマーク」(レ点)と認識する傾向があるため、PS1の頃から×ボタン決定、○ボタンキャンセルが基本になっていました(厳密には海外でも×は否定の意味ですが、チェックマークの代わりの肯定ボタンとして用いられています)。今回、PSのボタン仕様を世界で統一する目的として、日本も無理やり海外に合わせられる事になったのです。

かつて、ソニーのゲーム部門だったSCE(ソニーコンピュータエンタテインメント)は日本の会社でした。しかし、PS3の販売不振で二度の債務超過に陥り、SCEは消滅しました。現在、ソニーのゲーム部門はSIE(ソニーインタラクティブエンタテインメント)というアメリカの会社に変わっています。つまり、PS事業は既にアメリカ主導になっており、日本市場は軽視されているのです。こうした体制の変化が、日本人にとって違和感しかない、×ボタン決定を強いられたという訳です。

改めて解説すると、一般的なゲームコントローラは正面右側に4つのボタンが十字型に配置されており、右もしくは下のボタンが決定に割り当てられています。

controller.jpg

任天堂ハードはスーパーファミコンの頃から、右にあるAボタンが決定、下のBボタンがキャンセルとなっています(初期はB決定・Yキャンセルのゲームもありましたが)。1990年に発売されたスーパーファミコンの時点で、2020年現在まで続くコントローラのスタンダードな形が既に完成していたのは、流石任天堂というしかありません。

そんな基本を作った任天堂が、ニンテンドウ64、ゲームキューブ、Wiiでその固定概念を壊し、それぞれボタン配置が大きく異なるコントローラを出したというのも、また任天堂らしいと感じます。WiiU以降でスーパーファミコンと同じ形に戻ったのは、任天堂が長年の試行錯誤の末、この配置がゲームプレイに最も適しているという結論に辿り着いたという事なのでしょう。

セガのドリームキャストは任天堂と似たボタン配置ですが、Aボタンが下、Bボタンが右になっています。これは、全く同じボタン配置だと任天堂の特許(?)に抵触するらしく、それを避けるために逆になったという話です。またマイクロソフトのXboxも、任天堂とは逆(セガと同じ)のボタン配置になっています。

ですが任天堂・セガ・マイクロソフトのいずれにも共通しているのは「Aボタン決定・Bボタンキャンセル」という点です。ボタンの配置に違いが合っても、AとBの意思は同じなので、ユーザーが別のハードで遊ぶ際もそこまで大きく混乱しないのだと思われます。

それに対し、PS5の×決定・○キャンセルは違和感の塊です。PSシリーズでこれまで右にあった決定ボタンが、PS5で下に変更になる事は、百歩譲って順応出来るかもしれません。しかし「×=はい ・ ○=いいえ」という仕様は、日本人の感覚としてとても受け入れられるものではなく、誤操作が頻出する事は間違いありません。これがもし「上書きセーブ」や「ダウンロードソフトの購入」などで間違ってボタンを押す事があれば、取り返しが付きません。

ps5_sa.jpg

せめて設定で決定ボタンの変更が可能ならば良かったのですが、そうした回避手段すら用意されていないのは絶望的です(こんな設定簡単に実装出来そうですが…)。近年の日本ではPS市場が大幅な縮小傾向にありますが、次世代ではこのボタンのせいで、PS離れが更に進む事は確実です。

そもそも、こんな重大な仕様変更はもっと早いタイミングでソニーから発表されているべきだったのですが、ねとらぼに言及されるまで明らかにしなかったというのが酷い話です。PS4との互換性も未だ煙に巻く回答しかしていないですし、都合の悪い事実を隠してユーザーに騙し売りをするというソニーの体質は、PS5になっても変わらないようです。

PS4週版3桁! 次世代機への移行は絶望的に
PS市場の縮小ぶりが深刻です。PS4は発売以来ずっと低調な売上が続いていましたが、今年になってその酷さは更に増しています。ファミ通の集計によると、8月17日~8月23日のPS4の週間販売台数は883台(ノーマルとPro合算)と、衝撃の3桁を記録しました。何と3DSの1171台をも下回るという、信じられない不甲斐なさです。
https://www.famitsu.com/news/202008/27204715.html

ソニーは今年末に次世代機PS5の発売を控えているため、現在PS4はほとんど生産されていないと噂されています。実際ここ数週間は、ゲーム販売店で新品のPS4を見かける事はほとんど無く、極度の品薄状態に陥っています。とはいえ、在庫が充分だった数ヶ月前でも週間販売台数は5000台程度だったので、仮に現在が品薄で無かったとしても、売上は大して増えていなかったでしょう。

ここまでPS市場が冷え切った状況では、次世代機PS5のスタートは相当厳しくなる事が予想されます。以下の表は、ファミ通調査による、日本のPSハードの年別販売台数の推移です。
 
日本のPSハード年別販売台数(万台)
PS2PSPPS3VitaPS4PS合計
2000375



375
2001360



360
2002365



365
2003281



281
200427534


309
2005214223


437
200615519547

397
200782302121

505
20084835499

501
200926231173

430
20109289156

454
2011619614740
389
201239413367
297
201314382120
246
2014
84511593261
2015

1996121236
2016

587179271
2017

240194236
2018


18170188
2019


4120124
2020



46↑46↑
累計219919691027586921↑

※PS2は3月、PSPとVitaは12月、PS3は11月、PS4は2月発売です。
※ファミ通がゲーム販売数の集計を始めたのは1996年からなので、1994年に発売されたPS1のデータはありません。
※2020年のデータは8月末時点の数字です。

こうして見ると分かるように、PS市場は年々縮小傾向にあります。PSPでモンハンが大ヒットしていた2007・2008年は、PSハードは年間500万台以上を販売していました。しかしその後は年々売上が落ち込み、2020年は8月末時点でわずか46万台という酷い有様です。このペースでは、PS5が発売されても年間100万台に届かない可能性も考えられます。

PSハードは発売から3年程度は低調な売上です(DVD再生機能が売りだったPS2を除く)。ソニーは自社ソフトでハードを牽引する能力が無いため、サードパーティーの有力ソフトが増えてくる3~4年目頃までは苦戦必至なのです。しかし、PSは新ハード発売後も前世代機がそこそこ売れ続けるため、大きな空白期間が生まれず、緩やかにユーザーの移行を促していくという流れが出来ていました。

それに対し、PS4はPS5の発売前から既に死んでいます。PS5もスロースターターと推測されるので、少なくとも3年は低調が続く事になりそうです(現時点で有力タイトルがほぼ発表されていないのでもっと長期間低迷する可能性もあり)。ですがこれまでと違い、その3年をカバーしてくれる前世代機や携帯機はありません。ゆえに今後数年間は、PSにとって絶望的な状況が続くでしょう。

しかも今から3年後だと、任天堂がSwitchの次世代機を発売しそうなタイミングというのも間が悪いです。WiiUの失敗で、任天堂が早めに次世代機(Switch)を投入し、PSやXboxとハード発売時期がずれた事は、PS市場にとって大きな痛手だったのかもしれません。

PS5は未だに値段の発表がされていませんが、ネット上ではかなり高額になると予想する声が多いです。前世代機の勢いを引き継ぐ事が出来ず、価格も高いとあっては、最早PS5が売れる未来は全く見えません。ちなみに、PS4は発売からわずか12週目で週間販売台数が4桁に落ち込むという体たらくでしたが、はたしてPS5はそれ以上に踏ん張る事は出来るでしょうか?



余談ですが、ネット上では「PS2は初週から約100万台を販売した」という書き込みをよく見かけますが、これは全くの誤りです。ファミ通の集計データでは、PS2の初週販売台数は63万552台で、100万台には遠く及んでいません。こうした食い違いが起きているのは、ソニーがPS2の初回販売台数98万台という発表を行ったためです。しかし実際には、初週で98万台を販売した実績は無く、PS.comでの予約数(発送は2週間先)も含めるという、虚構の数字なのです。
https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/000306.pdf

確かに、発売当初のPS2は極めて人気が高く、数ヶ月間は品薄続きだったので、もし初回出荷数が多ければ100万台以上売れていたとは思います(ファミ通データでは100万台突破は5週目)。とはいえ、予約しただけで実際にユーザーの手に渡っていない数までカウントするのは、インチキとしか言いようがありません。PS2は発売前から圧倒的な勝者になる事が確実視されていたにも関わらず、こんなハッタリの数字を出して見栄を張りたがるところに、ソニーの器の小ささを感じます。まあ、数字を盛ったのに結局100万台に届いていないのが面白いところですが。

Yes!プレステ5 GoGo!
本日6月12日午前5時、ソニーによるプレイステーション5の映像イベント「THE FUTURE OF GAMING」が公開されました。PS5本体が初お披露目された他「グランツーリスモ7」「バイオハザード8」などソフトラインアップも発表されています。



事前に予想出来ていた事ですが、正直驚きやワクワク感に乏しい発表でした。

まず、本体デザインは無駄にオサレ感を演出していますが、発熱などゲームハードとしての機能性があまり考慮されていない印象があり、正直ダサいです。ディスクスロットの大きさから判断すると、本体は初期型PS3(325mm×274mm×98mm)よりもデカい歴代のゲームハードでも最大級のサイズになっており、店頭で買って家に持ち帰るのは一苦労だと思われます。

ソフトラインアップも目新しさは特に無く、単にグラフィックが綺麗になっただけ(それもPS4から大幅に進化しているわけでもない)の、従来の延長線上のタイトルばかりでした。ハードを牽引出来そうなビッグタイトルも見受けられず、これまで新ハードのお披露目時に発表される事が多かった、ファイナルファンタジーのナンバリング新作もありませんでした。PSハードは、発売の何年も前からタイトルだけ発表してユーザーの期待感を煽る事には長けていたのですが、PS5ではそのハッタリすら出来ていない気がします。


個人的に興味深かったのは、PS5はディスクドライブを備えたスタンダードモデルと、ディスクドライブが無いデジタルエディションの2バージョンが発売されるという点です。デジタルエディションはパッケージソフトで遊べない、つまりはダウンロードソフト専用のハードという事になります。PS5の価格はまだ発表されていませんが、ディスクドライブが不要な分、デジタルエディションの方が安くなる(1万円程度?)と思います。逆に言うと、スタンダードモデルはかなり高いので、デジタルエディションを併売する事でハードを安く見せたいという、ソニーの思惑があるのではないかと推測されます。

とはいえ、日本で売れるのはスタンダードモデルの方だと予想します(正確にはどっちも売れないでしょうが)。海外では既にソフトのダウンロード販売が主流になっていますが、日本はまだまだパッケージ派の人が多いです。それに加え、日本のPSユーザーはあまりお金持ちでは無い事が影響しそうです。

PSのパッケージソフトは値崩れのスピードが速く、発売から1~2ヶ月で半額以下になるケースも珍しくないです。また、パッケージソフトは遊び飽きたら中古ショップに売却出来るというメリットもあります。ダウンロードソフトでもセールが行われる事はありますし、PS Plusのフリープレイ対象になれば無料で遊べますが、こうしたタイトルは限定的です。総合的に見ると、パッケージソフトの方が安く遊べる可能性は高いです。

その上、ダウンロードソフトしか売れないデジタルエディションは、小売も取り扱いたくないでしょう。ゲームハードを1台販売して得られる小売の儲けは数百円~千円程度という少なさです。ゆえに、ソフトも売って利益を上げなければやっていけないのが実情です。一般的なゲーム機ならば、ハードを売った後も客がソフトを継続的に買ってくれる可能性はありますが、PS5デジタルエディションの場合はハードを売った後の小売は一切儲からない事になります。果たして、こんなゲーム機を仕入れてくれる小売は存在するでしょうか。

そもそも、スタンダードモデルでも当然ダウンロードソフトは遊べるので、ユーザー側がデジタルエディションを選択する意味はほぼありません。上記の通り、おそらくデジタルエディションの方が本体は安価ですが、パッケージソフトを安く買える点を踏まえると、結果的にスタンダードモデルの方が得になると思われます。


このようなダウンロード専用ハードを見ると、ソニーが2009年11月1日に発売したPSPgoが思い出されます。PSPgoは、PSPをマイナーチェンジしたモデルで、PS5のデジタルエディションと同じく、ダウンロードソフト専用のハードでした。当初は小売から猛反発が起こりましたが、その騒動はすぐに収まりました。PSPgoは壊滅的に売れなかった(累計16万台)ので、小売が大きな損害を被る事は無かったのです。

PSPgoは通常のPSPより1万円高いという意味不明な価格設定だった事や、ソフトが少ない(PSPソフトの一部しかダウンロード販売はされていない)といった問題点が多すぎで、発売前から失敗が決まっていたようなハードでした。PSPgoの爆死っぷりが表れた象徴的な出来事は、メディアクリエイトの週間販売ランキングで0台を記録した事です!この珍事は、ゲーム業界の伝説として今も語り継がれています。
https://www.4gamer.net/games/117/G011794/20110810045/

go.jpg

まあ、PS5のデジタルエディションはスタンダードモデルより安いはずですし、PS5は全てのソフトがダウンロードに対応するでしょうから、流石にPSPgo程の爆死にはならないはずです。しかし、いずれにせよ日本でPS5が売れる可能性は極めて低いです。次世代ハードならではの新しいゲーム体験を提供出来ない限り、PS5はPS4を大きく下回る結果に終わるでしょう。

超高性能グラフィックのXbox Series X vs ロード爆速のプレイステーション5
3月16日、マイクロソフトは今年末に発売を予定している次世代機「Xbox Series X」のスペックを公開しました。また3月19日には、ソニーが同じく年末に発売予定の「プレイステーション5」のスペックを発表しています。Twitterにアップされていた、両ハードのスペック比較表を引用させてもらいます。

特徴としては、XboxSXはグラフィック性能に優れていて、PS5はロード時間が高速という事のようです。

XboxSXのGPUは12.15TFLOPSです。簡単に言うと、この数字が高い程より高精細な映像表現が可能になります。ちなみに、現行機種の性能は以下の通りです。
ハードTFLOPS
Switch携帯モード0.16
Switch据え置きモード0.39
XboxOne1.31
PS41.84
PS4Pro4.20
XboxOneX6.00

XboxSXのTFLOPSは、現行のハイエンドモデルXboxOneXの2倍の数字であり、4K60fps(ソフトによっては4K100fps以上)の高性能グラフィックを実現しているという事です。一方ソニーの発表では、PS5は10.28TFLOPSとなっていますが、これはブースト時の数字(短時間だけ可能な理論最大値)であり、実際の性能は8~9TFLOPSしかないと言われています。マイクロソフトは、XboxSXは常時12.15TFLOPSだと発表しており、PS5のような理論上の数字ではない事を強調しています。

長距離マラソンで例えるならば、XboxSXは12.15の速度で42.195kmを走れるPS5は基本8ぐらいしか出ないが100mだけ10.28の速度で走れる、といった感じです。PS5の最高性能は一瞬しか出ないにも関わらず、その最高性能でも通常時のXboxSXに負けているという酷い有様です。おそらく、8TFLOPSと12TFLOPSでは桁が違ってユーザーに性能差が大きいと思われてしまうので、何とかごまかすために理論値でしかない10TFLOPSとして発表したのではないかと推測されます。

そもそも、これまでもソニーのハード発売前の公表スペックはハッタリばかりでした。例えばPS2は、6600万ポリゴンでの表現が可能と大々的にアピールしていましたが、これは理論上の数字(描写は出来るが動かせない)であって、実際にゲームとして使えるのは500万ポリゴン程度しかありませんでした。またPSPのCPUコアは当初最大333MHzが出ると発表されていましたが、後に222MHzに制限されていた事が明らかになりました(333MHzで動作させるとバッテリーが極端に短くなるための措置)。つまり、PSPの性能は最大限に発揮出来ず、実質的に3分の2のパワーしか無かったという事です。このように、ソニーハードは毎度のようにスペック詐欺が行われており、PS5の10.28TFLOPSもこれまでと同じく、見せ掛けだけの実体の無い数字と言えるでしょう。

他にXboxSXの優れた点としては、これまでのXboxシリーズ(初代・360・One)とのソフト互換です。日本にいるとあまり実感出来ませんが、海外でのXboxはソフトラインアップも豊富なので、互換性がある事は大きなメリットとなります。マイクロソフトによると、現時点で互換ソフトのテストプレイに10万時間以上を費やしているという事で、発売時から数千もの旧作が遊べるようです。PS5にも互換はありますが、こちらはPS4のみで、1~3のソフトは遊べません。しかも、PS4の互換もこれから検証・調整をしていくという事なので、全てのソフトが対応するかは分からないという状況です。

またXboxSXには、クイックレジューム機能も実装されています。これは、複数のゲームを途中から再開出来る仕組みの事です。以下のデモ動画では、5秒程度で別のゲームと切り替えて遊べる様子が紹介されています。


一方のPS5のメリットとしては、高速のSSDを搭載しているため、ソフトのロード時間はXboxSXよりも速いという事です。ハイエンドゲームは大容量のデータを扱う事から、ロード時間が長い傾向があり、読み込みの遅さにイライラするケースも少なくありません。ゆえに、PS5がロード時間の高速化でスムーズにゲームを楽しめる事は高く評価出来ます。とはいえ、XboxSXのデモ動画を見るとこちらもロード時間は短いようなので、PS5の優位性はそこまで大きくないかもしれません。

こうして特徴を比較すると、XboxSXはPS5を大きく凌駕するハードになっていると感じます。当然ながら、ハード性能だけでゲームの売れ行きが決まるわけではありませんが、ハイエンドPCにも匹敵するXboxSXの性能に魅力を感じる海外ゲーマーは相当多いと思われます。

PS5がXboxSXと戦うには、如何に価格を安く出来るかが重要になります。どちらもまだ価格は発表していませんが、マイクロソフトはXboxSXはそれ程高額にはならないという旨の発言もしています。ネット上では、XboxSXは499ドル(約5万円)になるという予想が多く見受けられますが、このハイスペックで5万円は相当な逆ザヤになるでしょう。しかし、マイクロソフトが本気で家庭用ゲーム市場を取りに来るならば、こうした思い切った価格設定もあり得るかもしれません。

スペック的に負けているPS5にとっては、絶対にXboxSXよりも安価にする必要がありますが、マイクロソフトという世界最大級の巨大企業(多少の逆ザヤは問題にならない)相手に価格勝負を挑まなければならない、ソニーの置かれた状況は絶望的です。日本でXboxSXが売れる見込みはほぼありませんが、世界市場でのPS5はかなり厳しい戦いを強いられる事になるでしょう。まあ、新型コロナの影響でどちらのハードも今年に発売出来るかは疑問ですが…。

PSハードではアタリショックが起きている!? part.4
これまでの3回で、近年のPS市場ではアタリショックが起きているのではという記述をしてきました。PSでは面白くないソフトばかり発売されているので、ユーザーから敬遠されているという主張です。

この問題の本質は、ゲームのクオリティが低下している事以上に、ソフトメーカーがユーザーからの信頼を失っている点だと思います。その象徴的な例が、4月10日にスクウェア・エニックスから発売されるPS4ソフト「ファイナルファンタジー7 リメイク」です。

本作は、1997年に発売され大ヒットしたFF7をPS4向けにリメイクしたものです。FF7は、PS1を大きく普及させ、トップハードへ導いた最大の立役者で、シリーズの中でも特に人気の高い作品です。ですがこのリメイク版は、序盤のミッドガル脱出までしか収録されておらず、オリジナル版のストーリーを最後まで遊ぶ事は出来ません(オリジナルのおよそ10分の1?)。ですが、スクエニ側は分作という事を周知させようとしておらず、公式HPでも小さく注釈を入れるに止まっています。

本作は1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』(原作)のリメイク作品です。 ミッドガル脱出までの原作を元にオリジナルの要素を加えた作品となり、複数作で展開予定の第1作目です。
https://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/


ソフトのタイトルに「part1」や「ミッドガル編」といった説明が付いていないため、完結しない事を知らずに買ってしまうユーザーは相当数いる事が予想されます。そもそも、リメイクがオリジナルより短くなる作品なんて前代未聞です。これも、グラフィックにこだわるあまりにまともな完成品も作れない、ハイエンドハードの弊害と言えるでしょう。

ファイナルファンタジーといえば、日本のみならず世界的に人気が高い作品です。特にオリジナル版のFF7は、PS1のハードを大きく牽引してトップハードへ導いた、PSを象徴するタイトルです。そのFF7でこんな悪質な騙し売りを行うとは、スクエニもここまで落ちぶれたのかと失望しました。アメリカは訴訟大国ですから、このまま未完である事を隠して発売したら、スクエニはとんでもない損害を被る気がします。

ちなみに、本作は元々3月3日に発売が予定されていましたが、クオリティの向上を目的に4月10日に延期になったという経緯があります。この延期発表の際に、Twitterなどで未完という情報が広まった(それまでは世間的にあまり知られていなかった)ため、被害者の数はある程度減ると推測されます。

このように、メーカーのあくどい体質も、アタリショックの一因になっているように思います。かつてPS1を勝利に導いたFF7が、今ではPS4にとどめを刺そうとしているのは皮肉なものです。



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