ゲーム業界タブロイド
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PSVR体験会 全国100ヶ所以上で開催
ソニーは今月下旬より、全国の家電量販店やゲームショップなどで、PSVRの店頭体験会を開催することを発表しました。
対象店舗は、合計で100以上に上ります。
http://www.jp.playstation.com/psvr/features/event/

これまでも、PSVRの体験会は何度か開催されてきましたが、発売後も継続してアピールしているのは良いことです。
VRの魅力は実際に体験してみなければわからないですから、
継続的に、大勢の人に触れてもらえる機会を作ることは極めて重要です。

とはいえ、PSVRは昨年の10月13日に発売されてから、これまで8ヶ月間ずっと品薄状態が続いています。
体験会でPSVRに興味を持った人がいても、結局購入出来ないのであれば意味はありません。
PSVRの2016年度の国内販売数はわずか10万台程度で、需要に供給が全く追いついていないのが実情です。
確かに、PSVRをアピールするのは重要ですが、今は宣伝よりも生産体制を整えることを優先すべきではないでしょうか。

今後、PSVRの普及は進んでいくのか、ソニーの販売戦略が問われることになるでしょう。

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E3 2017 ソニーカンファレンス
アメリカロサンゼルスで開催されている、世界最大のゲームイベントE3 2017。
今回は、ソニーのカンファレンスについて記述します。
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/5103/20170609-e3-2017.html

日本のユーザーにとって、ソニーカンファレンス最大の目玉は、PS4タイトルのモンスターハンターワールドの発表でしょう。
近年のモンハンシリーズは3DSを中心に展開していたため、ソニーハードで発売されるのは7年ぶりとなります。
(発売日は2018年初頭予定)

モンハンは日本では高い人気を誇っていますが、海外での売上げは芳しくありません。
そのモンハンの新作が、日本ではなくアメリカで発表されたのは驚きました。
モンハンを海外でもヒットさせようとする、カプコンの本気ぶりが感じられます。
モンハンワールドにはナンバリングが付いていませんが、
これはモンハンをプレイしたことがない、海外ユーザーにも手にとってもらいやすくするための措置です。

モンハンワールドは、従来のシリーズから様々な改良が加えられているようです。
例えば、フィールドはエリア毎に区切られずにシームレスになっている点が特徴的です。
また、モンスターへの攻撃効果がわかりやすくなるように、与えたダメージが数値で表示されるとのことです。
筆者は初めてモンハンをプレイした際、攻撃が当たっているのかよくわからなかったので、
このダメージが明確になるのは良い変更だと思います。

ちなみに、モンハンワールドはソニーから大々的に発表されていますが、
日本以外の地域では、パソコンやXboxOne版も発売されるようです。
確かに、日本でXboOne版を発売しても売れる見込みはなさそうですが、
XboxOne版自体は開発されるにも関わらず、日本だけ除外されるというのが悲しすぎます。
まあ、マルチの対象外だったVitaの方が残念かもしれませんが…。

ソニー トイ・プラットフォームtoio発表
本日、ソニーは新感覚の玩具「toio」(トイオ)の発表を行いました。
toioは、子供の創意工夫によって、バトル、レース、アクションなどの様々な遊びが出来る全く新しい玩具です。
https://first-flight.sony.com/pj/toio/



つい先日、ソニーのおもちゃと題した謎のティザー映像が公開されましたが、今回その詳細が正式に発表となりました。
これを言葉で解説するのは難しいですが、以下の映像を見れば、そのユニークな内容の一端が理解出来ると思います。



本体価格が約2万円で、別途5000円程度のソフトも必要というのは、子供向け玩具として少々高額のように感じます。
とはいえ、これは大人が触っても楽しめそうなので、幅広い層にアピールすることで、売上げも期待出来るかもしれません。

toioは直接的にはゲーム業界とは関係ないものの、ゲーム開発において、こうした自由な発想力を持つことは重要です。
自社ソフトでハードを牽引する能力に乏しいソニーにとって、
toioを手掛けることで得られるものは大きいのではないでしょうか。

謎の玩具? ソニーのおもちゃ
ソニーのサービスプラットフォームFirst Flightにて「ソニーのおもちゃ」と題した謎のティザー映像が公開されています。
具体的な内容の発表は、6月1日に行われるようです。
https://first-flight.sony.com/pj/toio



二つのキューブに紙を貼り付けるとクネクネ動くという、何とも不思議な映像で、これは詳細が気になります。
おそらく、ゲーム事業とは直接関係ないプロジェクトだとは思いますが、
こうしたユニークなアイデアを持つことは、ゲーム開発にとっても重要でしょう。

近年のソニーは、自社ソフトでハードを牽引する力に乏しく、ソフト開発はサードパーティー任せきりです。
PS1の頃のソニーは、色々と挑戦的なソフトを生み出していただけに、PS2以降の他力本願っぷりは残念でなりません。

一方、同じハードメーカーである任天堂は、自社ソフトでハードを大きく牽引しているのが対照的です。
任天堂がソフト市場でも多くのヒット作を生み出せているのは、
ゲーム事業に携わる前から、ウルトラハンドやラブテスターなど玩具を開発して、
ユニークな発想力を培ってきたことが大きいと感じます。

ソニーがおもちゃを手掛けることによって、少しでもゲーム開発にプラスになれば、
PS市場はもっと盛り上がるのではないかと思います。

PS3生産終了へ
ソニーは、PS3本体(チャコール・ブラック 500GB)の近日中の生産終了を発表しました。
現在、PS3はこのモデルしか生産されていないので、事実上のPS3販売終了となります。
http://www.jp.playstation.com/ps3/hardware/cech4300c.html

2006年11月11日に発売されたPS3。
発売当初は本体価格が約6万円という高額だったため、売上げは伸び悩んでいましたが、
度重なる値下げに加え、徐々にソフトラインアップが充実したことで普及が進み、
10年以上も生産が続く長寿ハードとなりました。

同時期に発売した任天堂のWiiはとっくに販売を終了していますし、
それどころか、その後継機のWiiUですら、先日生産を終えました。
日本においては、Wiiの累計販売台数が約1300万台、PS3が約1000万台で、Wiiの方が上回っているのですが、
それでもPS3の方が長く生産を続けていたというのは、中々興味深いです。

なお、後継機のPS4はPS3との互換がないため、まだPS3で遊びたいソフトが残っている人は、
今の内にPS3本体を購入しておいた方が良いかもしれません。

最近は日本でもようやくPS4が普及し始めてきましたが、はたしてPS3のような長期的に活躍出来るハードとなるでしょうか。

PSVR 世界累計販売台数は91万5000台
ソニーは、プレイステーションVRの世界累計販売台数が91万5000台を突破したことを発表しました。
(キリの良い100万台まで待たず、何故91万5000台という中途半端なタイミングでプレスリリースを出したのかは謎です)
https://www.sie.com/corporate/release/2017/170227.html

PSVRは、プレイステーション4に接続する、ヘッドマウント型のデバイス。
自身がまるでゲームの世界に入り込んだかのような、仮想現実が体験出来るのが特徴です。

しかし、発売から4ヶ月以上が経った現在でも、
全世界の累計販売台数が100万台にも届いていない(日本での販売台数は10万台弱)のはどうなのでしょう。
もちろん、これはPSVRの人気がないわけではなく、ソニー側の供給が追い付いていないことが原因なのですが、
それにしても、これだけ出荷数が足りていないのは、完全にソニーの失策だと思います。

VR機器は、ソニー以外にも色々なメーカーから発売されていますが、
デバイス自体が10万円程度する上に、他にハイエンドなパソコンも必要など、導入のハードルは高いです。
それと比べると、PSVRはPS4本体と合わせても8万円程度とコストが安めで、
コンテンツ的にも、カプコンのバイオハザードなどの人気作が揃っています。
それ故に、VR市場の拡大はPSVRがカギを握っていたわけですが、結果はこのような有様です。
多くのメディアが、2016年はVR元年になると叫んでいましたが、現状ではとてもVR市場が始まっているとは思えません。

ソニーは今後PSVRの増産体制を進めていくことを明らかにしていますが、
はたして状況はどれだけ改善されるのか、そしてVR市場を真に盛り上げることが出来るでしょうか。

PSNow Vitaでの提供が終了
ソニーは、PlayStationNowの一部デバイスでのサービスを8月15日で終了することを発表しました。
終了するのは、PSVita・PSVitaTV・ブラビア・ソニー製ブルーレイプレーヤーで、
今後はPS4とパソコンでのみ、サービスが継続されるとのことです。
http://www.jp.playstation.com/info/support/sp-20170216-psnow.html?ref=rss

PSNowは、クラウド技術を活用したPS3ソフトのレンタルサービス。
対応デバイスからクラウドサーバーに接続して、ストリーミング経由で様々なPS3ソフトを遊ぶことが出来るというものです。

ただし、サービス料金が高めで、定額制の場合は1ヶ月2500円、3ヶ月5900円です。
レンタルは4時間・7日間・30日間・90日間の4つのコースがあり、ソフトによって価格に差がありますが、
例えばファイナルファンタジー13は、4時間:432円、7日間:864円、30日間:1080円、90日間:1944円、となっています。
この高額な料金設定が原因となってか、PSNowの利用者はあまり多くはなかったように感じます。

PS4にはPS3との互換機能が備わっていないため、こうしたサービスにも価値はあるとは思いますが、
もう少し気軽に利用出来るようにならないと、ユーザーも二の足を踏むでしょう。
これならば、中古でPS3を買った方が安く長く遊べてお得ではないでしょうか。

ちなみに、日本でPSNowのオープンβが開始されたのが2015年9月16日ですから、
Vitaは2年も持たずにサービス終了することになります。
この切り捨てを見る限り、ソニーもとうとうVitaを諦めたということかもしれません。

PS Awards 2016 プラチナなし!
SIEは、2016年にプレイステーションハードで活躍したタイトルを表彰するイベント、
PlayStation Awards 2016を開催しました。

出荷数とダウンロード数の合計が50万本を超えたタイトルに贈られる「Gold Prize」は、
ドラゴンクエストビルダーズ、ペルソナ5、実況パワフルプロ野球2016など、10タイトルが受賞しました。
しかし、100万本以上販売したタイトルを称える「Platinum Prize」の該当作品はありませんでした。
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/4227/20161215-psawards.html

昔は100万本どころか、200万、300万のソフトも表彰されていたPS Awardsも、今では50万本がやっとという体たらくです。
しかも、近年のPS Awardsは日本だけでなく、アジア地域も含めた数字で計算するようになっています。
日本だけでは50万本のタイトルすらほとんどありませんから、このアジア合算はSIEの苦肉の策と言えるでしょう。
まあ、どんなに体裁を繕ったところで、PS市場の低迷っぷりは隠せませんけど。

ちなみに、集計期間は2015年10月1日~2016年9月30日なので、ファイナルファンタジーXVは対象外です。
故に、来年はとりあえずPlatinum Prizeが1本出ることになると思いますが、
はたして、これだけ酷い有様でPS Awardsを続ける意味はあるのでしょうか。

PS4 世界累計5000万台を突破
SIEは、プレイステーション4の世界累計販売台数が5000万台を突破したことを発表しました。
http://www.sie.com/corporate/release/2016/161207b.html

発売から約3年で5000万台とは、非常に好調なペースで普及していると言えるでしょう。
世界的にコンシューマーゲーム市場が縮小している中で、これだけの結果を残していることは高く評価出来ると思います。

とはいえ、日本市場のPS4は未だ波に乗れてはいない印象があります。
実際、PS4の国内累計販売台数は370万台程度に止まっています。
日本のゲーム市場の割合は世界全体の2割弱ぐらいあることを考えると、370万台は全然少ない数字です。
この日本と海外の人気の差は、Xboxを彷彿とさせます。

今年1年を改めて振り返ると、PS4は大きな変革期を迎えていたと感じます。
9月15日には、PS4を小型軽量化した安価モデルのPS4 Slim。
10月13日には、仮想現実という新たな体験が出来るPSVR。
11月10日には、PS4のハイエンドモデルPS4 Pro。
11月29日には、最大級のキラーソフトであるファイナルファンタジーXV。
といった具合に、下半期は毎月のように主力商品が発売されていました。

にも関わらず、PS4 Slimは思った程売上げは伸びず、PSVRとPS4 Proは供給不足のため市場を盛り上げるには至らず、
ファイナルファンタジーXVは世紀の期待外れに終わったことで、PS4市場は何とも煮え切らない状況に陥っています。
これだけのラインアップがありながら、市場を席巻出来ていないというのは逆にすごいことかもしれません。

はたして、日本市場で海外並にPS4の普及が進む日は来るのでしょうか。

クリスマス商戦での子供へのアピール
12月に入り、ゲーム業界にとって最も大事な時期である年末商戦がスタートしました。
年末商戦で特にポイントとなるのが、どれだけ子供層を獲得出来るかということです。
子供は自分のお小遣いでゲームを買うのは難しいですから、
誕生日とクリスマスぐらいしか、ゲームを入手出来るタイミングはないでしょう。
それだけに、ゲームメーカーはクリスマスでの子供へのアピールが極めて重要となります。

ではここで、SIEの年末のVita本体のCMを見てみます。

子供がクリスマスにゲームを欲しがるというのは良いとして、何故それがVitaなのかという説明が一切ありません。
そもそも、このCMでソフトの名前や映像が一切出てこないのは大きな問題です。
子供にアピール出来るソフトがないのに、どうやってハードを売るつもりなのでしょう?
ハードはソフトを遊ぶために仕方なく買う物であって、単にハードだけ売ろうとするのはナンセンスです。
このCMを見ても、子供はVitaを欲しがらないと思います。

一方、任天堂のクリスマス商戦CMを見てみましょう。

子供達が集まってポケモンを楽しんでいる様子が非常に微笑ましいです。
これを見た子供は、3DSやポケモンを欲しくなるのではないでしょうか。
ちなみに、VitaのCMでは黒板に「Vitaならみんなで遊べる」と書かれていましたが、
それを明確に表現しているのは任天堂側のCMというのは皮肉なものです。

この両社のCMを比較して、どちらが子供へのアピール力があるかは言うまでもありません。
正直、筆者は最初にSIEのCMを見た時に「下手だなぁ~」という感想しか出て来ませんでした。
日本は少子化が進んでいるとはいえ、ゲーム業界のメインターゲットはまだまだ子供のはずです。
その子供達を取り込めるだけの魅力のあるソフトを提供していかない限り、
Vitaはいつまで経っても普及することはないでしょう。



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