ゲーム業界タブロイド
ゲーム業界についての様々な情報を掲載しています
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ゲーム発売スケジュール 2017年5月
2017年5月発売の主なソフト
発売日タイトル機種
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上記表は決して記入し忘れではありません。
5月発売のソフト一覧を何度も見返しましたが、売れそうなタイトルは1本もありませんでした。
このゲーム発売スケジュールの記事をスタートして以来、有力タイトルが0の月は初めてです。

そもそも、ソフト自体がたった9作しか発売されません。
5月はゴールデンウイークで流通が滞るので、発売ソフトが少なくなるのは毎年のことですが、
これだけ寂しいラインアップになるのは、前代未聞だと思います。

家庭用ゲーム市場の縮小は今に始まったことではありませんが、ついにここまで来てしまったのかと驚いています。
今年の夏は、多数のビッグタイトルの発売が予定されているのですが、
それまではかなり厳しい状況が続いてしまいそうです。

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おねだり課金
大手玩具メーカーであるタカラ・トミーが配信している幼児向けスマホアプリ、
「アニアどうぶつコレクション」の課金システムが話題になっています。
本作では、子供が親に対して「良い子になるからゲームの続きを買ってね」とおねだりする仕組みが導入されています。
参考:https://www.j-cast.com/2017/04/24296199.html?p=all

ゲームの序盤は無料で遊べますが、ある程度進めると課金でステージを購入する必要があります。
その際に「パパ・ママにおねだりしちゃおう!」という文面が表示されると共に、
1 まいにちはみがきをします
2 よるは、はやくねます
3 きちんとおかたづけをします
という約束事から一つを選択するように指示されます。
親はそれを見て、課金に同意するかを判断するという流れです。

幼児向けアプリにまで、こんな課金要素を組み込んでくるとは、世も末だなぁと感じます。
まあ、課金前に一旦親に確認させているので、最低限のルールは守っているようですし、
課金もガチャのような悪質なタイプではなく、欲しい物を選択して購入出来る買い切り型なのは良心的だと思います。

とはいえ、メーカー側が親にねだって買ってもらえと促すのは、実に嫌らしいやり口です。
幼児が、おねだりすれば何でも買ってもらえると思うようになるのは、教育的にも良くありません。
大人がスマホでいくら課金しようと自己責任ですが、それに子供を巻き込むのは問題でしょう。

近年は国民の半数以上がスマホを所有する時代になっていますので、
今後こうした子供をターゲットにした課金アプリは増えてくるかもしれません。
防犯目的で子供にスマホを持たせている家庭は多いようですが、
こうした課金アプリが蔓延するようであれば、むしろスマホを所有している方が危険になる恐れもあります。
どうしても子供にスマホを使わせるのであれば、勝手にアプリで遊んだり出来ないように、
しっかりと制限・監視することが必要ではないでしょうか。

紅茶と攻略本
筆者宅の近所に、某マイナーメーカーの自動販売機が設置されています(便宜上自販機Aとします)。
そこで販売されている紅茶飲料が非常に味わい深く、最近は毎日のように買って飲んでいます。

そして、自宅周辺にはもう一台同じメーカーの自販機があります(自販機B)。
しかし残念ながら、Bにはその紅茶がラインアップされていません。
Aも家から比較的近い場所なのですが、Bの方がより近いので、Bにも紅茶を置いて欲しいなぁとずっと願っていました。

それが1ヶ月程前から、何とBでもその紅茶が販売されるようになりました。
おそらく、筆者がAで頻繁に買い続けたことで、その紅茶に人気があると判断され、Bにも置くようになったのだと思います。
(他の人が飲んでいるのを見かけたことがないぐらいマニアックな紅茶なので、筆者以外の購入者は少なかったはずです)
Bでも販売されるようになったことで、筆者の紅茶の購入頻度はこれまで以上に増えました。

こうした経験から、自分の応援する商品は積極的に買い続けることが重要だと感じました。
以前に当ブログで、近所の本屋でゲーム攻略本を扱う棚が減ったことについて記述しましたが、
攻略本を置かなくなったのは、購入者が少なくなっていることが大きな原因でしょう。
参考リンク:ゲーム攻略本の未来

当然ながら、攻略本を置いてもらうために欲しくもない本を買い続けるのはバカバカしいですが、
興味のあるものは出来るだけ購入するようにしないと、本屋は益々攻略本を取り扱わなくなるでしょう。
近年は、Amazonなどのネット通販で気軽に書籍を購入出来るようになりましたが、
筆者は店頭で色々本を見て回るのが好きなので、世の中から本屋がどんどん消えている現状を寂しく感じています。
そもそも、ゲームソフトのように値引き販売が当たり前の商品ならともかく、書籍はどこでも基本的に定価販売なので、
攻略本をAmazonで買う金額的なメリットはほぼないでしょう(品揃えの豊富さや利便性などはありますが)。

紅茶を置く自販機が増えたように、攻略本を買う客が多くなれば、本屋もそれを無視出来ないはずです。
改めて、今後も近所の本屋で攻略本を買い続けようと、心に決めました。

ちなみに、今日自販機Bに出向いたところ、設置していたお店が突然潰れていて、自販機も撤去されていました…。orz
いくら買い支えていても、どうしようもないことはあるのだと、世の無常っぷりを痛感しました。

VRの現状と未来
先日カドカワで行われた、ファミ通グループ代表の浜村弘一氏による講演「ゲーム産業の現状と展望<2017年春季>」。
その様子を、ファミ通.comが記事にしています。
https://www.famitsu.com/news/201704/18131325.html

個人的に気になったのが、VRの動向についてです。
ファミ通の調査によると、昨年10月13日にソニーが発売したPSVRの国内販売台数は、わずか10.2万台とのことです。
これは慢性的な品薄が原因であり、決してPSVRの人気がないというわけではありませんが、
理由はどうあれ、PSVRがゲーム市場で存在感を示せていないのは間違いないでしょう。

にも関わらず、浜村氏は今後VRコンテンツ市場の急成長が期待出来ると分析しています。
家庭用VR機器は、ソニー以外にも色々なメーカーが販売していますが、
PSVRに比べて販売価格が高く、コンテンツも乏しいという問題があり、普及には至っていません。
また、最近ではアミューズメント施設でVRを導入するケースも増えてますが、それも一部に限られているのが実情です。

つまり、VR市場を盛り上げていくには、PSVRの成功が不可欠と言えるでしょう。
しかし、肝心のPSVRが上手くいっていないですから、結果としてVR市場全体が低調になっています。
この状況で、浜村氏がVRコンテンツが急成長していくと予想するのは、少々楽観的すぎるように思います。

発売から半年以上経っても、未だにPSVRの供給体制が不充分ということを考えると、
今後生産状況が大幅に改善される可能性は少ないでしょう。
結局のところ、VR市場が活気付くにはまだまだ時間がかかりそうです。

光のお父さん 放送開始
本日25時28分より、TBSにて「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」の第一話が放送開始されます。
(関西MBSでは一昨日に放送済み)
http://hikarinootosan.jp/index.html

スクウェア・エニックスの運営するオンラインゲームFF14。
光のお父さんは、その一般プレイヤーであるマイディー氏のブログをベースにした実話ドラマです。
光のお父さんという名称は、FF14でプレイヤーが光の戦士と呼ばれることが基になっています。

いつの日からか、父親と会話することもほとんどなくなっていたマイディー氏。
ある日、父親が突然会社を退職したことを心配したマイディー氏は、余暇にFF14をプレイすることを勧めます。
ゲーム内では、自身が息子であることを隠して父親に近付き、共に冒険をしながら絆を深め、
一緒に目的のボスを倒せたら正体を明かす…、という内容です。

ドラマは実写パートとゲーム内パートが織り交ざって構成されるという、中々ユニークな試みがされています。
大杉漣氏が演じるお父さんが、慣れないオンラインゲームに戸惑いながらも、その世界にのめり込んでいく様子は必見です。
当初はキーボードもなかったため、初めてマイディー氏に助けられた時もお礼が言えず、
マイディー氏の周りをぐるぐる回ってそのまま去ってしまうという、シュールかつ微笑ましいシーンもありました。

父と子のコミュニケーションが段々希薄になるというのは、どこの家庭でも概ね同じだと思います。
光のお父さんは、そんな親子関係を修復していく様を描いたヒューマンドラマになっていて、非常に面白く感じました。
これは、FF14やオンラインゲームをプレイしたことがない人が見ても、楽しめる作品になっているのではないでしょうか。

小学生がなりたい職業 ゲームデザイナーは13位
学研ホールディングスは、全国の小学生1200人に対して実施したアンケート、
「小学生白書Web版2016」の調査結果を発表しました。
これによると、将来なりたい職業の13位はゲームデザイナーとのことです。
http://www.gakken.co.jp/kyouikusouken/whitepaper/201609/chapter7/01.html

男女別に見ると、男子はほぼ全ての学年(2年生を除く)で、ゲームデザイナーがランクインしています。
http://www.gakken.co.jp/kyouikusouken/whitepaper/201609/chapter7/02.html

特に4~6年生には人気が高く、どの学年でも3位以上となっています。
ゲーム市場が盛り上がっていくには、優秀なクリエイターの存在は不可欠ですから、
ゲームデザイナーに興味を持つ小学生がこれだけ多くいるのは喜ばしいことでしょう。

一方で、女子はどの学年でもゲームデザイナーはランクインしていません。
http://www.gakken.co.jp/kyouikusouken/whitepaper/201609/chapter7/03.html

確かにゲーム開発現場は過酷で、家に帰れない日が何日も続くこともあるそうですから、
女性が働きにくい環境なのは否めません。
とはいえ、開発者が男性ばかりという状況も好ましくはないでしょう。

当ブログではもう何度も何度も主張してきたことですが、
ゲーム業界は男性向けタイトルが大半であり、女性向けの作品が少ないことは大きな問題だと思います。
世の中の半数は女性なのですから、その女性をターゲットから除外することは、潜在的な市場が半分になるのと同じです。
こうしたゲーム業界の在り方は、非常にもったいないと感じます。

女性をターゲットにしたゲームを開発するには、やはりクリエイターも女性の方が相応しいでしょう。
そういった意味では、女性開発者の少なさが、ゲーム市場拡大の足かせになっていると言えるかもしれません。
ゲーム会社は、女子小学生にも興味を持ってもらえるように、開発方針の見直しを進めていくべきではないでしょうか。

ポケモンGO アクティブユーザー数は6500万人
ポケモンGOの開発元であるNianticが、公式ブログを更新しました。
これによると、現在のポケモンGOの月間アクティブユーザー数は、世界で6500万人以上とのことです。
https://nianticlabs.com/blog-ja/thankyou040717/

先日、ポケモンGOのアクティブユーザー数が8割減少したという調査会社の報告がありましたが、
元のユーザー数がとんでもなく多いので、8割減っても6500万人も残っているという状況です。
世界の人口が約73億人ですから、およそ100人に1人がポケモンGOを楽しんでいるという計算になります。
改めて、ポケモンGOの普及のすごさを実感します。

ちなみに、ポケモンGOは既に配信から8ヶ月以上が経過しており、
これだけ時間が経てば、アクティブユーザー数が減少するのは当然のことです。
おそらく、一般的なスマホゲームも、配信8ヶ月後にはアクティブユーザーは8割以上減少していると思います。
「社会現象的な人気となったポケモンGOが既に落ちぶれている」と報道すれば話題になるのでしょうが、
センセーショナルな見出しに踊らされないように、その実態をきちんと理解しておくことが重要です。

USJ復活の立役者 森岡毅インタビュー (後編)
電ファミニコゲーマーにて、USJの元執行役員、森岡毅氏へのインタビューが掲載されています。
今回はその後編です。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/morioka-usj

自身がゲーマーでもある森岡氏は、最近はPSVRにハマっているとのことです。
テーマパークにとって、自宅で気軽に仮想現実が体験出来るVRの普及は脅威であると認識しているようです。
一方で、PSVRでは未だにキラータイトルが発売されていないことに不満を感じてもいるようです。
自社で有力なソフトを開発する能力はなく、供給体制も不充分という、
ソニーのPSVR販売戦略には大きなミスがあったように思います。

また森岡氏は、日本のゲームメーカーの海外展開が上手くいっていないことに警鐘を鳴らしています。
いくら面白いゲームを開発しても、それを大勢の人に提供出来なければ、成功は難しいです。
任天堂のように、海外での流通インフラを整えていかなければ、日本のゲームメーカーは益々衰退していくかもしれません。

ところで、森岡氏は今年1月にUSJを退社しています。
優秀な人物がいなくなることで、USJが再び勢いを失ってしまわないか不安です。
願わくば、森岡氏には何らかの形でゲーム業界に携わってほしいところです。
USJを復活に導いたその手腕があれば、低迷の続く家庭用ゲーム市場も盛り上げられるのではないでしょうか。

USJ復活の立役者 森岡毅インタビュー (中編)
電ファミニコゲーマーにて、USJの元執行役員、森岡毅氏へのインタビューが掲載されています。
今回の記事は昨日の続きです。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/morioka-usj

前回、USJの業績回復の要因は、森岡氏の主導で、漫画やゲームなどの人気作品とコラボしたことであると述べました。
例えば、USJではモンハンとコラボした、モンスターハンター・ザ・リアルを実施していました。
森岡氏は、モンハンを400時間プレイしている程のファンであり(まあ熱狂的なユーザーは何千時間と遊んでいますが)、
その面白さを熟知しているからこそ、コラボしてみたいと考えたようです。
カプコンにコラボを依頼しに出向いた際は、自身のモンハン愛を熱く語ったことで、提携話はあっという間に進んだそうです。

また、USJでは現在ドラゴンクエスト・ザ・リアルが開催中です。
森岡氏は、オンラインゲームであるドラゴンクエスト10を7000時間近くプレイしている程のヘビーユーザーらしいです。
(ちなみに筆者のドラクエ10は1万3000時間ぐらいです)

このように、森岡氏は単に人気のあるタイトルに目を付けて利用しているというわけでなく、
実際にその作品に触れて魅力を充分に理解した上で、コラボを提案しているのです。
いくら人気作でも、テーマパーク側がその面白さを理解していなければ、大勢を楽しませるアトラクションは生み出せません。
森岡氏がいなければ、USJの数々のコラボは成功していなかったと思います(そもそもコラボ自体していないはず)。

USJを復活に導いた森岡氏の手腕は、任天堂の前社長、岩田聡氏を彷彿とさせます。
岩田氏は、DSやWiiでゲーム人口の拡大を実現し、任天堂の業績を回復させた実績があります。
なお、USJはその任天堂とコラボして、2020年までに「SUPER NINTENDO WORLD」オープンさせることを発表しています。
世界有数のキャラクターブランドを誇る任天堂と提携することで、
今後USJの人気は益々高まっていくのではないでしょうか。

(後編に続く)

USJ復活の立役者 森岡毅インタビュー (前編)
電ファミニコゲーマーにて、USJ(ユニバーサルスタジオジャパン)の元執行役員、
森岡毅氏へのインタビューが掲載されています。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/morioka-usj

(今回、あまりゲームの話題が出て来ませんが、次回でガッツリ触れる予定です、ご了承下さい)

USJは、大阪の此花区にある、ユニバーサルスタジオ作品をモチーフとしたテーマパークで、2001年にオープンしました。
開園初年は人気だったものの、翌年以降は勢いが減少し、
2000年代中頃~後半には閉鎖の噂も流れる程に低迷していました。

そんなUSJを救ったのが、森岡氏です。
2010年にUSJに入社した森岡氏は、ユニークなアトラクションを次々と提案し、USJの業績をV字回復させたのです。

例えば、ハロウィーン・ホラー・ナイト(USJ全体をハロウィン空間にして非日常を体験してもらう)や、
ハリウッド・ドリーム・ザ・ライド~バックドロップ~(ありそうでなかった逆向きに走るジェットコースター)などが、
森岡氏発案によるアトラクションです(ハロウィンイベントは以前からありましたが、森岡氏はそれを大きく変革させています)。
これらのアトラクションは設備投資がほとんど必要ない点がメリットです。
ハロウィンは既存の敷地内で行われるため、建物の新設が不要ですし、
ジェットコースターは単に逆向きに走らせるだけなので、こちらも費用はほとんどかかりません。
それでいて、客に通常では味わえないスリルを提供出来るのですから、費用対効果が極めて優れていると言えるでしょう。
ちなみに、バックドロップは日本のテーマパークとして最長(当時)の待ち時間、9時間40分を記録しています。

そしてUSJが再起出来た最大の要因は、森岡氏の主導によって、ユニバーサルスタジオ以外の作品を取り入れたことです。
ワンピースや進撃の巨人などの人気漫画、バイオハザードや妖怪ウォッチなどの大ヒットゲーム、
これらの作品と次々とコラボし、魅力的なアトラクションを生み出したことで、多くの客を呼び込むことに成功しました。
特に、2014年にオープンしたハリーポッターエリアは爆発的なヒットを記録、USJの人気を決定付けたのでした。

森岡氏は、ユニバーサルスタジオ以外の作品を扱うことに、当初は猛反発を受けたと語っています。
しかし森岡氏は、世の中に映画ファンは1割程度しか存在せず、
その少ないパイだけを相手にしていては成功出来ないと上層部を説得し、何とかコラボに漕ぎ着けたということです。
こうした既存の枠に囚われない、森岡氏の柔軟な発想力が、USJを復活へと導いたのです。

(中編に続く)



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