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ゲーム業界タブロイド
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ミニファミコンに追従 ハードメーカーの復刻ゲーム機
2016年11月10日、任天堂はファミリーコンピュータの復刻版「ニンテンドークラシックミニ」を発売しました。ファミコンミニは、1983年に発売されたファミコンを小型軽量化したもので、従来のようなソフトの入れ替えはできないものの、スーパーマリオやゼルダの伝説など、30本のファミコンソフトが最初から本体に内蔵されているというゲーム機です。デザインの懐かしさやインテリアとしての魅力もあり、初週の国内販売台数は約26万台を記録しました。2017年10月5日には「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」も発売され、こちらはミニファミコンを上回る初週36万台を販売しています。

こうしたミニファミコンシリーズのヒットを受けて、他のハードメーカーも復刻版のゲーム機を販売するようになりました。2018年7月24日にはSNKが「ネオジオ ミニ」を、そして2018年12月3日にはソニーが「プレイステーション クラシック」を発売しました。また2019年9月19日には、セガが「メガドライブ ミニ」の発売を予定しています。そして先日アメリカロサンゼルスで行われた世界最大のゲーム発表会「E3 2019」にて、コナミから「PCエンジンミニ」の発売が発表されました。これにより、日本の主要なレトロゲーム機は全て復刻版が発売される事になりました。任天堂のファミコンミニの成功によって、ゲーム業界にリバイバルブームが巻き起こったと言えるでしょう。

その中でも、個人的に一番魅力的に感じているのはメガドラミニです。メガドラミニは、当初40タイトルを収録すると発表していましたが、後にサプライズで2タイトルが追加されました。その2本は「ダライアス」と「テトリス」で、これは古くからのゲーマーは大いに歓喜した事と思われます。

ダライアスはタイトーのシューティングゲームで、元々はアーケード展開されていた作品です。メガドライブでは、続編の「ダライアスII」は発売されていましたが、初代の移植は行われていませんでした。それが今回、メガドラミニ向けに初代ダライアスを新規開発・移植する事になったのです。ちなみに、筆者が子供の頃に家族旅行で泊まった旅館にダライアスが設置してあった事を覚えています。アーケード版ダライアスは、画面が3つ横に並んだワイドスクリーンを採用している事が特徴で、その迫力には大きな衝撃を受けました。それ以来、ダライアスシリーズは筆者の一番好きなシューティングゲームとなっています。当然ながらメガドラミニのダライアスは一画面ですが、その面白さに変わりは無いでしょう。

そしてメガドライブのテトリスは、幻の作品として知られています。テトリスは元々ソ連のアレクセイ・パジトノフ氏が生み出した作品で、セガはその販売権利を取得してメガドライブ用ソフトとして1989年に発売する予定でした。しかし直前になって家庭用ゲーム機としての権利を得ていない事が発覚し、発売は中止となりました。一方で、任天堂は正規の権利を取得し、ゲームボーイ(間接的にファミコン版も)でテトリスを販売、世界全体で3000万本以上を売上る大ヒット作となったのです。一部には、任天堂がセガからテトリスをパクったと思っている人もいるようですが、実際は単なるセガ自身のミスです。この詳しい経緯については、筆者のwebサイトでご確認下さい。
参考リンク:悲運のセガ

こうしたテトリス事件から30年経った今になって、ついにメガドライブでテトリスが発売されるというのは、セガファンにとって正に夢の出来事なのです。

また、他のソフトラインアップも粒ぞろいで、中でも「幽遊白書 魔強統一戦」の収録は驚きました。メガドラの幽遊白書は出荷本数の少なさに加えて、4人対戦が可能というパーティーゲームとしての面白さもあり、中古ショップなどでは1万円を超えるプレミア価格で取引されています。そんな幽遊白書がメガドラミニ(6980円)に収録されるとは、これだけでも価値があると言えるでしょう。

更に、メガドラミニをデコレーションする「メガドラタワーミニ」の発売も予定されています。タワーは単なるオブジェでゲーム内容には全く関係ありませんが、昔懐かしのハードを再現できる仕様は最高です。

メガドラミニは、こうしたファンの心を揺さぶる素晴らしい完成度になっていると感じます、ソフトラインアップが中途半端な上、適当なエミュレーターでごまかしたPSクラシックとは雲泥の差でしょう。超久々に、セガの本気を見た気がします。

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20年ぶり! 家庭用ゲーム機で倉庫番発売
本日5月23日、Switchのダウンロード用ソフト「みんなの倉庫番」が発売されました。



倉庫番は、1982年に発売されたパズルゲームです。主人公を操作し、ステージ内に置かれた荷物を全て指定された位置まで運ぶという、非常にシンプルな内容です。しかし単純ながら奥深く、難関ステージをクリアできた時の達成感は最高です。筆者は子供の頃から倉庫番のファンで(変な子供だな)、家庭用ゲーム機で発売された倉庫番シリーズの多くを所持しています。

しかし近年は、パソコンやスマホなどで展開はされていたものの、家庭用については1999年にスーパーファミコンで発売された「POWER倉庫番」を最後に、新作が発売されていませんでした(なおPOWER倉庫番は従来の作品とは全く内容が違う別物です)。ちなみに数年前に、筆者の知らない間にダウンロードタイトルとして発売されていないかと検索してみた事がありました。すると「DS倉庫番」というページがヒットしたので、もしやニンテンドーDS版があるのかとワクワクしながらクリックしたところ、ディスクシステム(DS)の倉庫番でガッカリしました。

そんな倉庫番が、およそ20年ぶりに家庭用で復活する事には驚きました。この発売を知った筆者は歓喜し、すぐに購入してあらかじめダウンロードを行った程です。ステージ構成はスマホの「倉庫番Touch」(筆者のスマホにインストールされている数少ないゲーム)とほぼ同じですが、Switchのタッチスクリーンにも対応しており、操作は快適です。また「解答チケット」という、難しいステージをほぼクリア状態まで進めてくれるお助けアイテムもあるので、初心者の人でも楽しみやすいようになっています。

筆者は心の底からみんなの倉庫番を楽しんでいるのですが、残念ながら世間からは全く注目されていないようです。上のYouTube動画も、現時点でいいねの数がわずか3しかないという酷い有様です。Twitterを見ても、みんなの倉庫番について呟いている人はほとんどいないです。確かに、倉庫番は極めて地味な内容であり、近年のゲームハードのような高性能グラフィックとは無縁の存在ですが、それでももう少しぐらい話題になっても良い気がします。おそらく、ゲームタイトルの知名度だけはかなり高いと思うのですが…。

正直なところ、倉庫番は版権元のファルコン株式会社の販売戦略があまり良くないと感じます。例えば、近年のゲームは基本無料で遊べる作品も多いですが、みんなの倉庫番は1980円の買い切り型しかありません。製品版に加えて、数ステージ遊べる無料体験版も用意しておけば、もっと遊ぶ人は増えていたでしょう。また、ネットやSNSが発達した時代を活かして、自作のステージをアップロードできるような仕組みもあれば、盛り上がりも期待できたかもしれません。倉庫番のステージエディット機能はゲームボーイ版にすら実装されていたのですが、Switch版には無いというのが非常にもったいないです。特に、倉庫番はタッチパネルでの操作と相性が良いので、スマホやSwitchでの展開を上手くしていれば、今よりも人気が出た可能性もあったと思います。任天堂に掛け合って、販促の協力をして貰う事はできなかったのでしょうかねぇ…(主人公をマリオにするとか)。

Appleのゲーム市場参入で業界は変わるか?
3月19日に、米大手企業グーグルが新たなゲームプラットフォーム「Google Stadia」を発表しました。そのわずか6日後の3月25日、アップルも新ゲームサービス「Apple Arcade」を発表しています。世界を代表する二大企業のゲーム市場本格参入発表は、大きな話題となりました。

Apple Arcadeの特徴は、サブスクリプション型サービスという点です。NetflixやHuluなどの動画配信サービスのように、月額○円を支払う事で、対象のゲームが全て遊び放題になるという仕組みです。追加で料金が徴収される事はなく、広告なども表示されないため、ユーザー側としては非常に遊びやすい環境になっていると言えそうです。

そしてゲームはダウンロード型になるので、一度インストールしてしまえばネット回線の無い場所でも遊べるようになります。この点は、ネット環境必須のクラウドゲームであるGoogle Stadiaと大きく違います。

気になるソフトについては、既にセガやコナミなど日本の大手ゲームメーカーの参入も発表されており、日本人好みのゲームが提供される事も期待できそうです。

では、Apple Arcadeはゲーム業界にどのような影響を与えるでしょうか。個人的な印象としては、Google StadiaよりはApple Arcadeの方が成功する可能性は高い気がします。Google Stadiaは次世代通信規格の5Gを前提にしたシステムになっていると思われるので、そのインフラが整うまでは快適なゲームプレイは難しいと推測します。その点、ダウンロードタイプのApple Arcadeはそういった問題は少ないでしょう。月額費用を安価に抑えていれば、多くのユーザー獲得もあり得るかもしれません。

とはいえ、Apple ArcadeはiPhone・iPad・Macなどアップル社の製品でないとプレイできないようなので、その点はデバイスが自由なGoogle Stadiaの方が有利でしょう。

現時点では詳細なサービスが分かっていないので、この二社の参入でゲーム業界がどのようになるかは未知数です。いずれにせよ、今後のゲーム業界にとってプラスになる事を期待したいです。

メディアクリエイト ソフト販売データ無料公開終了
これまで毎週、ゲームソフトやハードの販売数ランキングを発表していたメディアクリエイトが、3月末をもってデータの無料公開を終了しました。今後はトップ10の「順位」のみが掲載になるという事です。なお、メディアクリエイトのデータを掲載していた4gamerのソフト販売ランキングも終了しています。
https://www.m-create.com/ranking/

メディアクリエイトはこれからも販売データの収集を続けるようですが、法人でないと契約が出来ないため、我々一般ユーザーがソフト販売数を知る術は無くなりました。一応、ファミ通は今まで通り販売データの公表を続けるそうなので、今後はそちらを頼りにするしかなさそうです。

このようにデータが非公開になったのも、家庭用ゲーム市場の衰退が大きな原因であると推測されます。ソフト販売数が激減し、世の中のゲームショップはどんどん潰れているのですから、データを販売するメディアクリエイトの存在価値が希薄になるのも当然でしょう。改めて、家庭用ゲーム市場は極めて厳しい状況に追い込まれていると感じます。

Googleのゲームプラットフォーム「Stadia」の与える影響
Googleが発表したゲームの新たなプラットフォーム「Stadia」。SwitchやPS4などの家庭用ゲーム機と違い、専用のハードは必要なく、PCやスマートフォンなどを用いたストリーミングでのプレイとなる点が特徴です。家庭用ゲーム市場では、数年毎に性能が向上した新ハードが発売される事が通例になっています。それに対し、今回発表されたStadiaは専用のハードが存在しないため、これまでのようにゲーム機を買い替える必要がなくなります。またゲーム自体はストリーミングで動作させるので、ハードの性能に縛られることなく、自由なゲーム作りが可能というメリットがあります。

ストリーミングでのゲームプレイは、既にSwitchやPS4でも行われているので、これ自体は新しい試みでもありません。Stadiaの強みは、世界各国に設置されているGoogleのデータセンターを活用した遅延の軽減、またYouTubeとの連携などであり、これらを如何に上手く活用できるかがポイントとなりそうです。

反面、ストリーミングには色々と弱点も考えられます。
・ネットの回線トラブルなどが起きた場合プレイできない
・ネットの通信環境によってはラグが発生してまともに遊べない
・ソフトメーカーの倒産などで配信されていたゲームが遊べなくなるリスクがある
・課金のシステムによっては家庭用ゲームハードとソフトを買うよりも高くなる可能性がある
といった具合です。

特に、Stadiaは次世代通信システムの5Gを前提にしているようなので、これが広く普及するまでは遅延は避けられないように思います。仮に5Gが普及したとしても、理論上では家庭用のオフラインゲームよりもラグが少なくなる事は絶対にありません。素早い操作が要求されるアクションゲーム(特に対戦格闘)は、こうしたストリーミングでのプレイは向いていないでしょう。

結局のところ、Stadiaはサードパーティー頼りのPS4市場のシェアを奪うことはあるかもしれませんが、任天堂の自社ソフトが強みのSwitchには、特に影響はないように思います。

ゲーム市場の現状と未来(後編)
昨日の記事では、家庭用ゲーム市場規模の縮小について記述しました。
game_kibo.png
改めて、近年はものすごい勢いで市場規模が縮小している、危機的な状況であることがわかります。
とはいえ個人的には、2017年の市場規模は昨年よりも多少は上回るのではないかと予想しています。

2016年のミリオンタイトルは、約300万本を販売したポケモン サン/ムーンと、
130万本以上を販売した妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラの2作しかありません。

一方、今年はドラクエ11が発売からわずか1ヶ月で300万本を達成しそうな程に好調ですし、
モンハンXXは既に150万本以上を販売しています。
それに加え、スプラトゥーン2も100万本間近ですし、
11月に発売されるポケモン ウルトラサン/ムーンもミリオンヒットは確実なので、
少なくとも4作はミリオンタイトルが生まれると思われます。

こうして比較すると、ソフト売上げの上位は明らかに今年の方が上回っています。
もちろん、ミリオンタイトルの数だけで市場規模が決まるわけではありませんが、
ヒット作が多ければ、それだけ市場も勢い付いて、他のソフトにも好影響を及ぼすことが期待出来るでしょう。

何より、今年はSwitchの盛り上がりが大きいです。
Switchは発売からこれまでの約半年間、ずっと品薄が続いている程に人気を博しています。
昨年はPS4の普及が随分と進みましたが、小型軽量化されたSlimの発売は9月、
ハイエンドモデルのProの発売は11月と遅かったので、、2016年のハード市場規模にはそこまで影響していません。
それに対し、Switchは3月という早いタイミングで発売されているので、
年間のハード売上げにかなり貢献しているはずです。

これらを総合的に踏まえると、今年の市場規模が昨年を上回る可能性は充分あると考えられます。
むしろ、これだけ好条件が揃っている今年でダメなら、もう今後も無理だと思います。
10年連続の縮小とはならないように、2017年こそは市場規模拡大となることを願っています。

ゲーム市場の現状と未来(前編)
当ブログではもう100回ぐらい言っている気がしますが、日本の家庭用ゲーム市場は縮小が続いています。
その縮小振りは、以下のグラフを見れば一目瞭然です。
game_kibo.png
改めて振り返ると、ゲーム市場規模のピークは1997年でした。
1997年の市場規模が巨大だった理由は、PS1で発売されたファイナルファンタジーが大ヒットし、
多くのサードパーティーがPS1市場に注力して盛り上がっていたことが挙げられます。
その上、前年にゲームボーイで発売されたポケットモンスターが長期的に売れ続けていたことも大きいです。

しかし、その後は2004年まで縮小が続きました。
2000年にはPS2が発売されたことで、市場規模は若干上向いたものの、PS1程の勢いはなく、すぐに縮小に転じています。
PS2は前世代よりハード性能が飛躍的に向上しましたが、それに伴ってゲーム内容は複雑化し、
結果としてライトユーザーの数が大きく減少したと言われています。
ゲームがどんどんマニア向けになってしまったことが、市場規模が縮小した大きな原因です。

このままゲーム市場は衰退していくのかと思われましたが、2006年には急激な拡大を見せています。
これは、DSのマイナーチェンジ版であるDSLiteが爆発的な売れ行きとなったこと、
そして年末に発売されたWiiが好調なスタートを切ったことなどが理由です。
DSやWiiは、これまであまりゲームに触れてこなかった層を上手く取り込んだことが、
ゲーム市場の拡大に繋がったと考えられます。

ですが2007年以降、市場規模は明確に右肩下がりになっています。
その原因は、スマホゲームの台頭や、少子化の影響など色々考えられますが、
何にせよ、ここ数年で市場規模が半分以下に落ち込んでいるというのは、相当ヤバイ状況です。
このまま縮小が続けば、家庭用ゲーム市場はいずれ崩壊してしまうかもしれません。
はたして、この状況を打開することは出来るのでしょうか?

(後編に続く)

ニコニコ生放送 延長・予約が無料に
ドワンゴは、ニコニコ生放送の「番組延長」及び「配信予約」を無料にすることを発表しました。
http://blog.nicovideo.jp/niconews/37350.html

ニコニコ生放送は、ユーザーがリアルタイムで映像を配信出来るサービスです。
ニコニコ生放送の1枠は30分であり、放送主がそれ以上の時間続けたい場合は、30分毎に500円の追加料金が必要でした。
また、放送するための枠を予約するのにも500円かかっていました。
それが今後は無料になるということで、生放送を利用するハードルがグンと下がったと言えそうです。

近年、ゲーム動画を楽しむユーザーは増加傾向にあり、
動画で人気になったことで、ゲームへの注目度も高まったという事例も少なくありません。
実際、ソニーのPS4には動画配信機能が備わっており、
コントローラのシェアボタンを押すだけで、簡単に動画サイトへの投稿が可能になっています。
また、任天堂のSwitchにもキャプチャーボタンが搭載されており、
今後のアップデートでPS4と同様の機能が使えるようになる予定です。

このように、ゲームメーカーも動画サイトの活用を重視するようになってきています。
ニコニコ生放送でゲーム動画が盛り上がれば、ゲーム市場へのプラス効果も期待出来るのではないでしょうか。

伝説のクソゲー 初のグッズ化
タイトーは、たけしの挑戦状のスマホアプリの配信を記念して、初の公式グッズを今秋に発売することを発表しました。
https://www.taito.co.jp/mob/news/2788

たけしの挑戦状は、1986年12月10日に発売されたファミコンソフトで、
名前の通り、タレントのビートたけしが監修した作品です。
ゲーム性は極めて斬新であるものの、理不尽かつ意味不明な部分が多いことから、一般的にはクソゲーと扱われています。
あまりにゲームが難解だったため、攻略本を読んでもクリア出来ない子供が多発し、
攻略本の攻略本が発売されたという逸話があります。

そんな日本を代表するクソゲーが、スマホアプリとして復活することは発表されていましたが、
まさか初のグッズ販売もされるとは衝撃的です。
上記URL先でグッズのTシャツ画像が確認出来ますが、
そのデザインが世界的な大ヒットゲーム、グランド・セフト・オートのパッケージを模しているところがユニークです。
たけしの挑戦状の何でも出来るゲーム性は、ある意味グランド・セフト・オートの起源と言えるもので、
それを意識してこのようなパロディデザインになっているのだと思われます。

通常、クソゲーはゲームユーザーにとって嫌悪の対象ですが、
たけしの挑戦状ぐらい突き抜けたクソゲーだと、逆にカルト的な人気が得られる場合もあるようです。
スマホ版も配信されることですし、伝説のクソゲーに改めて触れてみるというのも、面白いかもしれません。

長年愛されるパックマン
銀座三越にて、パックマンのスペシャルイベント「PAC-MAN GINZA STYLE」が開催されています。
このイベントでは、パックマンのアーケード筐体の展示や、グッズ販売などが行われています。
http://mitsukoshi.mistore.jp/store/ginza/event/pacman/index.html
http://www.4gamer.net/games/343/G034368/20170812005/

パックマンは、ゲーム業界黎明期の1980年にナムコが生み出した作品です。
1980年代に生まれた人気タイトルとしては、スーパーマリオやドラクエなどがありますが、
これらの作品は今でも新作が発売され、ゲーム市場を賑わせています。
それに対し、パックマンは関連作品が細々と発売されてはいるものの、
目立った売上げは残しておらず、ゲーム市場での存在感は薄いです。
そんなパックマンが、未だにこのようなイベントが開かれる程に根強い人気があるのはすごいことです。

パックマンの操作はとにかく簡単です。
なにせ、ボタンは一切使用せず、レバー1本のみで操作するのですから、
初めて触った人でもすぐに楽しめるというメリットがあります。
通常のゲームならば、ジャンプや攻撃などで最低1つはボタンを使用するものですが、
それすらも必要ないというシンプルなゲーム性が、パックマンの魅力です。

近年のゲームコントローラは、ボタンが10個程度ありますし、十字キーに加えてアナログスティックも複数付いていますし、
場合によってはタッチパネルも備わっているなど、様々な操作が可能になりました。
キャラクターを細かく自由に動かせるようになった事で、ゲームの幅が広がったのは確かですが、
反面、内容が複雑化して初心者に敬遠されるようになったのも事実です。

ゲームメーカーが、コントローラのボタン類を全て駆使するゲーマー向けの作品を開発することを否定はしませんが、
一方で、パックマンのようなシンプルさを追求することも重要ではないでしょうか。



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