ゲーム業界タブロイド
ゲーム業界についての様々な情報を掲載しています
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ブランドを維持する重要性
バンダイナムコが2015年4月から実施している、カタログIPオープン化プロジェクト。
その手応えについて、4gamerがプロジェクトを統括する桝井大輔氏にインタビューをしています。
http://www.4gamer.net/games/374/G037428/20170314024/

カタログIPオープン化プロジェクトとは、パックマンやゼビウスといったバンダイナムコのIP(知的財産)を、
別会社やクリエイターに貸し出し、スマホアプリなどに自由に利用してもらうという制度です。

バンダイナムコがこの試みをスタートしたのは、パックマンのような人気や知名度が高い作品でも、
いつかは忘れられてしまうのではないか、という危機感を持っていたのが理由のようです。
しかし、バンダイナムコのような巨大企業が、今更パックマンの新作を開発するのは現実的ではないです。
そういった意味では、小規模な会社や個人にIPを貸し出すというのは、ブランドを維持する有効な方法と言えそうです。

余談ですが、本日公開された仮面ライダーとスーパー戦隊の映画、超スーパーヒーロー大戦には、
ゼビウスやギャラクシアンといったナムコの歴代作品が敵キャラクターとして登場しています。
(現在放送中の仮面ライダーエグゼイドは、テレビゲームをモチーフとした作品です)
こうした展開も、今の子供達に昔のゲームを知ってもらおうという狙いがあるのだと思います。

このように、自社のブランドを広める戦略は重要ですが、
かといって、過去の人気作に固執して、新たなタイトルの開発をおざなりにするのは問題です。
ゲームメーカーには、旧作と新作をバランス良く扱うことが求められるでしょう。

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ポケモンGO メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞に
文化庁は、第20回文化庁メディア芸術祭の受賞作品を発表しました。
ゲーム関連作品では、ポケモンGOがエンターテインメント部門の優秀賞に選ばれています。(pdf注意)
http://festival.j-mediaarts.jp/download/20jmaf_award_winning_works_jp.pdf

ポケモンGOは、昨年世界中で社会現象的な大ヒットを記録しましたから、こうして賞を獲得するのも当然でしょう。
とはいえ、エンターテインメント部門の大賞は、昨年公開された映画、シン・ゴジラです。

昨年の映画市場では、確かにシン・ゴジラもヒットしましたが、直後に君の名は。が更なるヒットとなったため、
シン・ゴジラの影はかなり薄くなった印象があります(君の名は。はアニメーション部門の大賞を獲得しています)。
しかも、シン・ゴジラは海外では全くヒットしなかったため、人気は日本限定です。
そんなシン・ゴジラが、ポケモンGO以上の評価を得ているのは、正直納得しがたいです。

この結果は、ゲームの社会的地位がまだまだ低いということの表れではないでしょうか。
ゲームを過剰に持ち上げろというつもりはありませんが、もう少し正当な評価をしてもらいたいものです。

FCパックマン型モバイル充電器
有限会社SpiderWebは、ファミコンのパックマン型のモバイル充電器を発売することを発表しました。
http://d2w5pgwrin5wfg.cloudfront.net/extras/pacman1.html

ここ数年、携帯端末は目覚ましい進化を遂げていますが、一方で、バッテリー性能はあまり変わっていないのが実情です。
先日発売された任天堂の新ハードSwitchは、据え置き機でありながら携帯機としても使えるのが特徴ですが、
バッテリー持続時間は3~6時間程度しかありません。
こうしたバッテリー持続時間の短さは、3DSやVita、スマホなどでも直面している問題です。
しかし、モバイル充電器があれば、いつでも端末にチャージ出来るので安心です。

このパックマン型の充電器は、ファミコンカセットのパックマンを模したデザインで懐かしさを感じます。
しかも、ファミコンのパックマンと同じ4500円で発売するという拘りっぷりです。
このデザインはゲームファンにとって非常に魅力的ではないでしょうか。

ただ、対応機種がスマホに限定されているのが残念です。
コネクタがUSB端子なので、ケーブルさえ自分で用意すれば3DSやVitaなどにも使えそうですが、
この見た目なら、携帯ゲーム機に標準対応してほしかったところです。

ゲーム攻略本の未来
近年、ネットで攻略情報が簡単に知れるようになったことで、ゲーム攻略本の存在感は希薄になっています。
そんな中で、筆者は現在でも出来るだけ攻略本を買うようにしています。
ネット上の情報は必ずしも正しいとは限らないですし、
攻略本によってはクリエイターインタビューなども掲載されていて読み応えがある、というのが理由です。

しかし、本日近所の本屋まで足を運んだところ、これまで攻略本が並んでいた場所が漫画コーナーに変わっており、
攻略本は目立たない中途半端な棚に移動されていました(少年漫画と少女漫画の間と言う謎の位置)。
しかも、以前の攻略本コーナーは棚2つ分のスペースがあったのですが、それが棚1つに減少していました。

ちなみに、目当ての攻略本は置いていませんでした…。
欲しい攻略本が手に入らなかったことよりも、本屋の攻略本の扱いが雑になっていたことにショックを受けました。

まあ、上記の通り最近はネットで気軽に情報が手に入れられる時代なので、
書籍の売上げは激減しており、本屋の経営状況が厳しくなっているという事情は理解出来ます。
特に、家庭用ゲーム市場は低迷が続いていますから、そんな勢いのないゲーム攻略本に、
本屋が充分なスペースを確保する余裕がないのは当然でしょう。

とはいえ、世の中からゲーム攻略本を買える場所が減ることは、やはり寂しいものです。
ゲーム市場縮小の影響は、こういうところにも表れているのですねぇ。

パックマンから学ぶゲーム開発
バイト・仕事の魅力を伝えることを目的としたウェブマガジン、キャリアグルーヴにて、
パックマンの生みの親である岩谷徹氏のインタビューが掲載されています。
https://mpjob.jp/careergroove/%E5%B2%A9%E8%B0%B7%E5%BE%B9/

1980年にゲームセンターで稼働したナムコのパックマンは、
そのコミカルなデザインと、シンプルながらに奥深いゲーム性で、爆発的なヒットを記録しました。

パックマン開発の狙いは、ゲームセンターに女性を呼び込むことでした。
近年は大分女性も見かけるようになりましたが、当時はゲームセンターに女性が来ることなど滅多にありませんでした。
当ブログではもう口が酸っぱくなるぐらい語ってきましたが、
世の中の半数は女性なのに、その女性を軽視してゲームを開発するのは、非常にもったいないことです。
故に、親しみやすいユニークなデザインで女性を取り込んだ、岩谷氏の功績は大きいです。

そして岩谷氏は、パックマン以前に開発したジービーという作品の難易度が高すぎた点を反省していると語っています。
ゲーム開発でありがちなミスが、ユーザー目線に立っていないことです。
開発者は作品の内容を熟知していますし、何度も繰り返しプレイすることになるので、当然ゲームに慣れています。
ですから、開発者の感覚で難易度を設定すると、初めて触れるユーザーには難しすぎるという問題が起きるのです。
そうした経緯から、岩谷氏が後に開発したギャラガは調整に半年もかけたそうです。

余談ですが、任天堂は初代スーパーマリオ開発の際に、
最初のコースである1-1を一番最後に作ったらしく、これも難易度調整で失敗しないための工夫のようです。

なお岩谷氏は、最近のゲームクリエイターを目指す学生もユーザー目線が欠けていると、警鐘を鳴らしています。
ゲームしか知らないようでは新しい発想は生まれてこないので、色々と見聞を広めるのが重要ということです。
低迷の続くゲーム市場を盛り上げていくには、優秀な開発者の存在が不可欠なので、
ゲームクリエイターを目指す若い世代には、是非とも頑張ってほしいものです。

小学校高学年の半数が3DSを所有
カドカワは、子供世代のエンターテイメント消費傾向をまとめた、「こどもマーケティング白書2017」を発売しました。
そのデータの一部が、ファミ通.comにて公開されています。
https://www.famitsu.com/news/201703/06128346.html

「子供世代における保有デバイス」の調査では、10~12歳の半数以上がニンテンドー3DSを持っている結果となりました。
家庭用ゲーム市場が縮小している中で、3DSがこれだけ多くの子供に受け入れられているのは中々優秀だと思います。
とはいえ、3DSの所有率は11歳をピークに、以後は減少しており、
反面、スマホの普及率は12歳頃から急激に上昇しています。

これを見る限り、小学校から中学校に上がるタイミングで、
子供の遊ぶゲーム機が3DSからスマホに移行しているという状況が窺えます。
少し昔のデータになりますが、2009年に任天堂が発表したDSユーザーの年齢別人口調査でも、
中学~高校あたりでユーザー数がガクンと減少し、30代あたりで再び増えるというグラフになっていました。
https://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/img/43l.jpg

中学生になると、任天堂ハードは子供っぽいと感じられる傾向があり、それがユーザー数減少に繋がっているようです。
一方、30代で再び任天堂ハードに戻ってくる人が多いのは、子供の親になる世代だからと推測出来ます。
中高生にハードを充分普及出来ていないことは、任天堂の大きな課題と言えそうです。

ところで、上記のファミ通.com内に、Vitaのデータはありませんでした。
前世代は、DSから卒業した中高生への受け皿としてPSPが人気だったのですが、
それが現在では3DS→スマホという流れになっているため、Vitaへは移行されていないのでしょう。
スマホゲームの台頭で、家庭用ゲーム市場は低迷が続いていますが、
その影響を強く受けているのは、3DSよりもVitaの方なのかもしれません。

ゲームの企画書 第十回 at 電ファミニコゲーマー
電ファミニコゲーマーによる、ゲームクリエイターへのインタビュー企画、ゲームの企画書。
第十回のクリエイターは、スクウェアエニックスの藤澤仁氏と、任天堂の青沼英二氏です。
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二氏の元で、長年ドラクエシリーズのディレクターを務めた藤沢氏。
世界で最も有名なゲームクリエイターとして知られる宮本茂氏の元で、ゼルダシリーズの開発を手掛ける青沼氏。
つまり藤沢氏と青沼氏は、ゲーム業界を代表するクリエイター二人の右腕として活躍してきたという共通点があります。

藤沢氏は、ドラクエ10のバージョン1終了と共に、ドラクエシリーズの開発から離れましたし、
青沼氏も、ゼルダシリーズから降りようと考えたことがあるそうです。
いつまでもドラクエやゼルダだけに関わるのではなく、
他のゲームも開発してみたいというのはぜいたくな悩みだと思いますが、
これは二人にしかわからない感情なのかもしれません。

Switch本体と同時に発売されるゼルダの最新作、ブレスオブザワイルドは、
シリーズ初のオープンワールドタイプの作品です。
しかし、初期は2Dゲームとして開発されたというのは驚きました。


初代ゼルダを彷彿とさせる見た目が非常に魅力的です。
このバージョンもおまけで収録されたりしないでしょうか…。

時のオカリナ以降、ゼルダシリーズは謎解き要素が増えた印象がありましたが、
それはディレクターの青沼氏が、学生時代にからくり人形を作っていたことが関係しているようです。
一見、ゲームとは何の関係もなさそうな才能が、ゲーム開発に役立っているという事実は中々興味深いです。

そしてブレスオブザワイルドは、最終的に300人体制で遊んでチェックしたという話には驚愕です。
この力の入れようだと、完成度の高さにも期待が出来そうです。
Switchのローンチタイトルとして、ハードを大きく牽引するのではないでしょうか。

ゲーム発売スケジュール 2017年3月
2017年3月発売の主なソフト&ハード
発売日タイトル機種
2日Horizon Zero DawnPS4
3日Nintendo SwitchSwitch
1-2-SwitchSwitch
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドWiiU・Switch
9日キングダム ハーツ - HD 1.5+2.5 リミックス-PS4
16日アクセル・ワールド VS ソードアート・オンラインPS4・Vita
18日モンスターハンターダブルクロス3DS

3月は、何といっても任天堂の新ハードSwitchに注目です。
現行機WiiUは、ゲーム市場で大きな存在感を示すことが出来ないまま終わってしまっただけに、
任天堂は後継機Switchを何としても成功させたいところでしょう。
ライトユーザー向けの1-2-Switch、コアユーザー向けのゼルダの伝説、
この2作を柱として、ローンチのスタートダッシュを決めることが出来るでしょうか。

そして3月には、モンスターハンターダブルクロスというビッグタイトルもあります。
前作は累計300万本近いヒットを記録しており、今作はそれ以上の売上げが目標となるでしょう。
近年のモンスターハンターは、全盛期程の売上げは残せていませんが、
ダブルクロスで、その人気ぶりは健在であることを見せ付けてほしいものです。

2017年も、相変わらず家庭用ゲーム市場は盛り上がりに欠けていますが、
Switchやモンスターハンターが、そうした停滞ムードを払拭することを期待したいです。

パズドラ5周年もガンホー4割近い減収に
スマホゲーム市場で大ヒットを記録した、ガンホーのパズル&ドラゴンズ。
昨日2月20日で、配信開始から5周年を迎えましたが、最近は人気にも陰りが見え始めており、
2016年12月期連結決算は、売上高が1124億円(前期比27.1%減)、営業利益が460億円(36.4%減)、
最終利益が279億円(35.7%減)と、4割近い減収減益となっています。(pdf注意)
http://www.gungho.co.jp/ir/uploads/irk20170202_01.pdf

ガンホーの売上げのおよそ8割がパズドラによるものであり、
パズドラの人気低迷が、ダイレクトにガンホーの経営状況を悪化させています。
とはいえ、減収になっても並のゲーム会社よりずっと高い利益を上げているのは、流石パズドラと言ったところでしょうか。
そもそも、一つのゲームが半永久的に高い人気を維持することなどあるはずもなく、
むしろ5年もの間、スマホゲーム市場を賑わせていたパズドラは称賛されるべきだと思います。

しかし、ガンホーの今後の見通しが芳しくないことも事実でしょう。
ガンホーはパズドラへのテコ入れとして、対戦モードや3人協力プレイなどの追加要素を発表していますが、
こうした一時しのぎでは、ジリ貧に陥るだけのような気もします。
ガンホーはいつまでも過去の成功作に依存するのではなく、
第二のパズドラとなるような、新たなヒット作を生み出すことに注力すべきではないでしょうか。

こうしたガンホーの現状を見ると、一度のヒットだけでは長期的には生き残れないという、
ゲーム業界の厳しさを改めて感じます。

仁王 クリエイターインタビュー
コーエーテクモが2月9日に発売したPS4ソフト「仁王」。
本作は、最初に発表されてから実際に発売されるまで12年もかかったことが話題となりました。
この12年間の開発経緯を聞くクリエイターインタビューが、ファミ通.comに掲載されています。
https://www.famitsu.com/news/201702/17127223.html

仁王は"金髪碧眼の侍が戦国時代に活躍する"というコンセプトは最初から一貫していたものの、
具体的なゲームシステムについては定まっていなかったとのことです。
そのため、RPG→テンポが合わず断念→休止、アクション→ニンジャガイデンに似すぎ→休止と、
二度にわたって開発がストップしたことが、発売まで時間がかかった原因のようです。

ゲーム開発の仕方は、メーカーやタイトルによって全然変わるでしょうが、
仁王の経緯を見る限り、明確なビジョンを持たずにスタートすることは避けるべきだと感じます。

とはいえ、普通これだけ開発が難航したゲームは発売を諦めると思いますが、
それを何とか形にした、コーエーテクモの努力は高く評価出来るでしょう。
ちなみに、仁王が発売中止にならなかったのは、ファミ通読者の期待が高かったことも理由の一つらしいです。
ユーザーにとって、自分達の声に応えてくれるメーカーの存在は非常に有難いものです。

残念ながら、仁王の初週販売本数は約75000本と、長期的な開発に見合った結果は得られませんでした。
しかし、メーカーの姿勢は多くのユーザーに伝わったはずですから、
これは今後に繋がる大きな一歩となるのではないでしょうか。



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