ゲーム業界タブロイド
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ゲーム市場の現状と未来(後編)
昨日の記事では、家庭用ゲーム市場規模の縮小について記述しました。
game_kibo.png
改めて、近年はものすごい勢いで市場規模が縮小している、危機的な状況であることがわかります。
とはいえ個人的には、2017年の市場規模は昨年よりも多少は上回るのではないかと予想しています。

2016年のミリオンタイトルは、約300万本を販売したポケモン サン/ムーンと、
130万本以上を販売した妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラの2作しかありません。

一方、今年はドラクエ11が発売からわずか1ヶ月で300万本を達成しそうな程に好調ですし、
モンハンXXは既に150万本以上を販売しています。
それに加え、スプラトゥーン2も100万本間近ですし、
11月に発売されるポケモン ウルトラサン/ムーンもミリオンヒットは確実なので、
少なくとも4作はミリオンタイトルが生まれると思われます。

こうして比較すると、ソフト売上げの上位は明らかに今年の方が上回っています。
もちろん、ミリオンタイトルの数だけで市場規模が決まるわけではありませんが、
ヒット作が多ければ、それだけ市場も勢い付いて、他のソフトにも好影響を及ぼすことが期待出来るでしょう。

何より、今年はSwitchの盛り上がりが大きいです。
Switchは発売からこれまでの約半年間、ずっと品薄が続いている程に人気を博しています。
昨年はPS4の普及が随分と進みましたが、小型軽量化されたSlimの発売は9月、
ハイエンドモデルのProの発売は11月と遅かったので、、2016年のハード市場規模にはそこまで影響していません。
それに対し、Switchは3月という早いタイミングで発売されているので、
年間のハード売上げにかなり貢献しているはずです。

これらを総合的に踏まえると、今年の市場規模が昨年を上回る可能性は充分あると考えられます。
むしろ、これだけ好条件が揃っている今年でダメなら、もう今後も無理だと思います。
10年連続の縮小とはならないように、2017年こそは市場規模拡大となることを願っています。

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ゲーム市場の現状と未来(前編)
当ブログではもう100回ぐらい言っている気がしますが、日本の家庭用ゲーム市場は縮小が続いています。
その縮小振りは、以下のグラフを見れば一目瞭然です。
game_kibo.png
改めて振り返ると、ゲーム市場規模のピークは1997年でした。
1997年の市場規模が巨大だった理由は、PS1で発売されたファイナルファンタジーが大ヒットし、
多くのサードパーティーがPS1市場に注力して盛り上がっていたことが挙げられます。
その上、前年にゲームボーイで発売されたポケットモンスターが長期的に売れ続けていたことも大きいです。

しかし、その後は2004年まで縮小が続きました。
2000年にはPS2が発売されたことで、市場規模は若干上向いたものの、PS1程の勢いはなく、すぐに縮小に転じています。
PS2は前世代よりハード性能が飛躍的に向上しましたが、それに伴ってゲーム内容は複雑化し、
結果としてライトユーザーの数が大きく減少したと言われています。
ゲームがどんどんマニア向けになってしまったことが、市場規模が縮小した大きな原因です。

このままゲーム市場は衰退していくのかと思われましたが、2006年には急激な拡大を見せています。
これは、DSのマイナーチェンジ版であるDSLiteが爆発的な売れ行きとなったこと、
そして年末に発売されたWiiが好調なスタートを切ったことなどが理由です。
DSやWiiは、これまであまりゲームに触れてこなかった層を上手く取り込んだことが、
ゲーム市場の拡大に繋がったと考えられます。

ですが2007年以降、市場規模は明確に右肩下がりになっています。
その原因は、スマホゲームの台頭や、少子化の影響など色々考えられますが、
何にせよ、ここ数年で市場規模が半分以下に落ち込んでいるというのは、相当ヤバイ状況です。
このまま縮小が続けば、家庭用ゲーム市場はいずれ崩壊してしまうかもしれません。
はたして、この状況を打開することは出来るのでしょうか?

(後編に続く)

ニコニコ生放送 延長・予約が無料に
ドワンゴは、ニコニコ生放送の「番組延長」及び「配信予約」を無料にすることを発表しました。
http://blog.nicovideo.jp/niconews/37350.html

ニコニコ生放送は、ユーザーがリアルタイムで映像を配信出来るサービスです。
ニコニコ生放送の1枠は30分であり、放送主がそれ以上の時間続けたい場合は、30分毎に500円の追加料金が必要でした。
また、放送するための枠を予約するのにも500円かかっていました。
それが今後は無料になるということで、生放送を利用するハードルがグンと下がったと言えそうです。

近年、ゲーム動画を楽しむユーザーは増加傾向にあり、
動画で人気になったことで、ゲームへの注目度も高まったという事例も少なくありません。
実際、ソニーのPS4には動画配信機能が備わっており、
コントローラのシェアボタンを押すだけで、簡単に動画サイトへの投稿が可能になっています。
また、任天堂のSwitchにもキャプチャーボタンが搭載されており、
今後のアップデートでPS4と同様の機能が使えるようになる予定です。

このように、ゲームメーカーも動画サイトの活用を重視するようになってきています。
ニコニコ生放送でゲーム動画が盛り上がれば、ゲーム市場へのプラス効果も期待出来るのではないでしょうか。

伝説のクソゲー 初のグッズ化
タイトーは、たけしの挑戦状のスマホアプリの配信を記念して、初の公式グッズを今秋に発売することを発表しました。
https://www.taito.co.jp/mob/news/2788

たけしの挑戦状は、1986年12月10日に発売されたファミコンソフトで、
名前の通り、タレントのビートたけしが監修した作品です。
ゲーム性は極めて斬新であるものの、理不尽かつ意味不明な部分が多いことから、一般的にはクソゲーと扱われています。
あまりにゲームが難解だったため、攻略本を読んでもクリア出来ない子供が多発し、
攻略本の攻略本が発売されたという逸話があります。

そんな日本を代表するクソゲーが、スマホアプリとして復活することは発表されていましたが、
まさか初のグッズ販売もされるとは衝撃的です。
上記URL先でグッズのTシャツ画像が確認出来ますが、
そのデザインが世界的な大ヒットゲーム、グランド・セフト・オートのパッケージを模しているところがユニークです。
たけしの挑戦状の何でも出来るゲーム性は、ある意味グランド・セフト・オートの起源と言えるもので、
それを意識してこのようなパロディデザインになっているのだと思われます。

通常、クソゲーはゲームユーザーにとって嫌悪の対象ですが、
たけしの挑戦状ぐらい突き抜けたクソゲーだと、逆にカルト的な人気が得られる場合もあるようです。
スマホ版も配信されることですし、伝説のクソゲーに改めて触れてみるというのも、面白いかもしれません。

長年愛されるパックマン
銀座三越にて、パックマンのスペシャルイベント「PAC-MAN GINZA STYLE」が開催されています。
このイベントでは、パックマンのアーケード筐体の展示や、グッズ販売などが行われています。
http://mitsukoshi.mistore.jp/store/ginza/event/pacman/index.html
http://www.4gamer.net/games/343/G034368/20170812005/

パックマンは、ゲーム業界黎明期の1980年にナムコが生み出した作品です。
1980年代に生まれた人気タイトルとしては、スーパーマリオやドラクエなどがありますが、
これらの作品は今でも新作が発売され、ゲーム市場を賑わせています。
それに対し、パックマンは関連作品が細々と発売されてはいるものの、
目立った売上げは残しておらず、ゲーム市場での存在感は薄いです。
そんなパックマンが、未だにこのようなイベントが開かれる程に根強い人気があるのはすごいことです。

パックマンの操作はとにかく簡単です。
なにせ、ボタンは一切使用せず、レバー1本のみで操作するのですから、
初めて触った人でもすぐに楽しめるというメリットがあります。
通常のゲームならば、ジャンプや攻撃などで最低1つはボタンを使用するものですが、
それすらも必要ないというシンプルなゲーム性が、パックマンの魅力です。

近年のゲームコントローラは、ボタンが10個程度ありますし、十字キーに加えてアナログスティックも複数付いていますし、
場合によってはタッチパネルも備わっているなど、様々な操作が可能になりました。
キャラクターを細かく自由に動かせるようになった事で、ゲームの幅が広がったのは確かですが、
反面、内容が複雑化して初心者に敬遠されるようになったのも事実です。

ゲームメーカーが、コントローラのボタン類を全て駆使するゲーマー向けの作品を開発することを否定はしませんが、
一方で、パックマンのようなシンプルさを追求することも重要ではないでしょうか。

スマホゲームはどこで遊ぶか
世の中の様々な事柄についてのアンケートを行い、ランキング形式で発表するサイト「勝手にランキング」。
この勝手にランキングが行った、スマホゲームに関する調査について、
「あなたはどこでゲームアプリをプレイしますか?」という質問には、6割以上の人が自宅と回答しています。
http://katte2q.com/story/7462/

スマホゲームの大きなメリットが、持ち運びが出来る携帯端末で遊べる点です。
日本は通勤や通学で電車を利用している人が多く、そのちょっとした待ち時間でゲームをプレイ出来るという点が、
スマホゲームが普及した要因の一つと言われています。
実際、電車やバスと答えた人の割合は25%程度ありますが、
それ以上に、自宅で遊ぶと答えた人が圧倒的に多かったのは意外でした。

スマホゲームは、短時間で手軽に遊べるゲームが主流ですが、
最近は腰を据えてじっくりプレイするタイプの作品も増えており、それがこうしたデータにも表れているのかもしれません。

逆に言うと、自宅でゲームをする人がこれだけ多いということは、
日本で家庭用ゲーム(据え置き機)が売れる土壌はまだなくなっていないと感じます。
仕事が忙しくて自宅でゲームを遊ぶ時間がない、という人ばかりなら、家庭用ゲーム市場の縮小は避けられないですが、
自宅でゲームを遊ぶ習慣が残っているならば、今後の発展も不可能ではないでしょう。

確かに、無料で遊べるスマホゲームと違い、家庭用ゲームはハードやソフトの購入が必要というハードルがあります。
しかし、メーカーが魅力的なソフトを作ることで、家庭用ゲームに興味を持つユーザーを増やしていければ、
市場を盛り上げていくことも出来るのではないでしょうか。

ゲーム発売スケジュール 2017年8月
2017年8月発売の主なソフト
発売日タイトル機種
3日大逆転裁判2  ‐成歩堂龍ノ介の覺悟‐3DS
10日スナックワールド トレジャラーズ3DS
25日モンスターハンターXX Switch Ver.Switch
31日世界樹と不思議のダンジョン23DS
よるのないくに2 ~新月の花嫁~Switch・PS4・Vita
New みんなのGOLFPS4

7月はスプラトゥーン2やドラクエ11といったビッグタイトルがあったことに比べると、
8月は目立った有力作品はなく、少々物足りないです。
とはいえ、小~中規模のタイトル数は7月よりも揃っていると言えるでしょう。

SwitchのモンハンXXは、今年3月18日に発売された3DS版の移植+αです。
最近のモンハンは、全盛期と比べて勢いがなくなってきている感じもありますが、
現在Switch市場は大きく盛り上がっていますので、モンハンもその波に乗ってほしいところです。
任天堂が今後、Switch本体の品薄をどれだけ解消出来るかが重要になるでしょう。

PS4で発売されるNewみんなのGOLFは、みんゴルの20周年を記念した作品です。
本作はゴルフだけでなく、釣りやスカイダイビングなど様々なレジャーも楽しめるのが特徴です。
みんゴルの新作としては、2011年12月17日に発売されたみんゴル6(Vitaのローンチタイトル)以来、約6年ぶりであり、
久々のシリーズ展開故に、ファンの期待も高まっています。
ソニーハードは、自社ソフトの売上げの少なさが大きな弱点となっていますが、
NewみんゴルがPS4市場でどれだけ存在感を示せるのか、注目です。

Ataribox デザイン公開
アメリカAtari社は、先日アナウンスしていた新ハード、Atariboxの写真を公開しました。
参考:ITmedia
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/18/news097.html

Atari社は、かつてアメリカのゲーム業界で活躍していたハードメーカー。
任天堂がファミコンを発売する前のアメリカでは、Atari社が発売したAtari2600というハードが大きく普及していました。
しかし、ソフトメーカーの粗製乱造によってクソゲーが蔓延し、市場は崩壊しました(通称アタリショック)。
Atariはその後もいくつかハードを発売したものの、大きな売上げは残せず、更に会社の買収などもあって、
近年はゲーム会社としては全く目立った活躍は出来ていませんでした。

そんなAtari社が、先日突然に、再びハード事業を手掛けるとアナウンスしたことは驚きました。
今回デザインが発表されたAtariboxは、見た目はAtari2600を意識しているようで、
アメリカの古いゲームファンにとっては非常に懐かしく感じると思います。

なお、Atariboxは最新のゲームに加え、Atariの古いゲームも遊べるとのことです。
これは、ニンテンドークラシックミニのようなレトロゲーム専用機という扱いではなく、
XboxOne、PS4、Switchに続く第4のハードと考えて良いのでしょうか。
家庭用ゲーム業界では、ここ15年程のハードメーカーは、任天堂、ソニー、マイクロソフトの3社しかなかっただけに、
新たな(古い)ハードメーカーの登場が、市場の起爆剤となることが期待されます。

この流れに乗って、セガも再びハード事業に参入しないでしょうかねぇ…。

超難関! セガハードビンゴ
セガの公式twitterにて、セガハード大百科のリニューアルを記念したプレゼント企画が行われています。
(セガハード大百科については、昨日の記事をご覧下さい)
セガハードに関するビンゴに挑戦し、ハッシュタグを付けてツイートすることで、抽選でセガグッズが当たるとのことです。



しかし、このビンゴの難易度が極めて高く、ほぼ無理ゲーに思えます(応募は別にビンゴが揃わなくても可能です)。
特に、一番右下のマスの「セガがハードを作っていたのを知らなかった」は、他のマスと相反する内容なので、
このマスを含む列は絶対にビンゴが揃わないでしょう。
他に「親が他社製品と間違えてセガハードを買ってきた」というあるあるネタも含まれていますし、
こういうセガの自虐的なセンスは嫌いではないです。

ちなみに、筆者が当てはまったマスは7つで、惜しくもビンゴにはなりませんでした。
一番左端縦列はリーチになったのですが「ピコで遊んだことがある」のハードルが高すぎないですかね?
※ピコ=1993年に発売された、幼児向けの知育玩具

ところで、各マスの表記を見る限り、セガ側のハードランク設定が窺えて興味深いです。
持っている:セガサターン
持っていた:メガドライブ
遊んだことがある:ドリームキャスト/セガマークIII/マスターシステム/ピコ
友達が持っていた:SG-1000/SC-3000
見たことがある:メガCD/スーパー32X
名を聞いたことがある:SG-1000II

見たことがあるというのは、イリオモテヤマネコのような天然記念物的な扱いですし、
名を聞いたことがあるに至っては、最早伝説上の存在みたいです。
繰り返しになりますが、セガの自虐ネタは素晴らしいと思います。

実際のところ、このようなネタが出来るハードメーカーはセガぐらいのものです。
任天堂やソニーハードの所有者は大勢いるので、簡単にビンゴが揃って面白味がないですし、
マイクロソフトや他のハードメーカーでは、販売台数が少ない上にマイナーすぎてネタになりません。
昔からハード事業を手掛けており、なおかつ常に2番手以降のハードにしかなれなかったという、
セガの立ち位置のおいしさを、改めて感じます。

セガハード大百科 リニューアル
本日2017年7月15日は、ファミコンが発売されて丁度34周年(中途半端)です。
しかし、実はファミコンと同日に発売し、ほとんど知られることなく消えていったハードがあります。
それが、セガ初の家庭用ゲーム機「SG-1000」及び「SC-3000」です。

そんなセガが、この度公式HP内のコンテンツ「セガハード大百科」のページをリニューアルしました。
新HPでは、SG-1000やSC-3000の詳細、そして、セガが家庭用ゲーム機の開発に至った経緯などが紹介されています。
https://sega.jp/history/hard/

昔のゲームハードのデータを公式が公開してくれるのは、非常に有難いです。
今後もハードは随時追加されていくようなので、これはゲーム業界の歴史を知る上で貴重なデータベースとなりそうです。

ところで、筆者はこれまで、SG-1000がファミコンと同日発売になったのは偶然だと思っていましたが、
実際は任天堂のファミコン発売のアナウンスを受けて、セガがその対抗として発売を決めたというのは意外でした。
当然ながら、発売前のファミコンが超爆発的なヒットになるとは誰も予想出来なかったでしょうが、
結果として、戦艦大和に竹やりで直接対決を挑むような形になってしまうとは、その不運っぷりは何ともセガらしいです。

ところで、セガハード大百科のリニューアル日が7月14日になっているのですが、
何故SG-1000の発売日である7月15日にしないのでしょう(土曜だから?)。
こうした中途半端な点は、やはりセガだなぁと感じます。



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