FC2ブログ
ゲーム業界タブロイド
ゲーム業界についての様々な情報を掲載しています
08 | 2019/09 | 10
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 - - - - -

東京ゲームショウ2019はイマイチ盛り上がらず…?
9月12日より、千葉の幕張メッセにて「東京ゲームショウ 2019」が開催されています。出展小間数2417、国内出展社350は、共に過去最大の数字となっています。
https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2019/

家庭用ゲーム市場が大幅に縮小しているのに反して、東京ゲームショウに出展する会社は増加傾向にあります。当然ながら、出展している企業の大半はスマホゲームメーカーであり、家庭用ゲームの存在感は希薄です。今年は新ハードの公開もありませんし、そもそも東京ゲームショウでビッグタイトルがサプライズ発表されるケースは少ないので、盛り上がりに欠けた内容になっている印象が強いです。そんな中でも、いくつか気になったタイトルについて記述してみます。

・コナミ 「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」 Switch
パーティーゲームとして絶大な人気を誇る桃鉄シリーズの最新作が、ついにSwitchで発売されます。しかし、キャラクターデザインは従来のどいん氏ではなくなっていました。桃鉄はどいん氏のコミカルなデザインが魅力的だっただけに、それが変わってしまったのは非常に残念です。

桃鉄は作者のさくまあきら氏とコナミに確執があり、さくま氏から「新作はもう作らないです」と宣言されていた事がありました。それが原因なのか、3DSで発売された「桃太郎電鉄2017」は、コナミではなく任天堂販売になっていました。そして今回どいん氏が外れたのも、さくま氏と揉めた事が理由のようです。色々な事情はあるのでしょうが、さくま氏は何とも気難しいおっさんだなぁと感じます。こうしたトラブル続きの状況で発売される桃鉄が、はたして面白い作品になっているのか、正直疑問です。

・レベルファイブ 「妖怪ウォッチ4」 PS4
Switchで発売中の妖怪ウォッチ4が、何とPS4でも発売される事になりました。家庭用市場では、妖怪ウォッチが任天堂以外のハードで発売されるのは初となります。ですが、これはレベルファイブが迷走しているようにしか思えません。はたして、PS4を所有している妖怪ウォッチ好きの子供がどれだけいるのでしょうか?ユーザー層が全く違うハードで発売したところで、高い売上を見込めるはずがありません。

2014年に3DSで発売された妖怪ウォッチ2は、元祖と本家の2バージョンを合わせて300万本以上を販売し、社会現象的なヒットを記録しました。しかし、その後シリーズの人気は大きく落ち込んでおり、最新作である妖怪ウォッチ4の売上はわずか25万本程度しかありません。こうした人気の低迷に危機感を覚えたレベルファイブがとった苦肉の策が、PS4への移植というわけです。妖怪ウォッチの人気を取り戻すために尽力する事は良いと思いますが、それが全く的外れな戦略では、ブランド復活は望めないでしょう。

・任天堂 「リングフィット アドベンチャー」 Switch
これは東京ゲームショウでの発表ではありませんが、9月12日に任天堂がSwitch向けタイトル 「リングフィット アドベンチャー」を公開しました。専用の「リングコン」および「レッグバンド」にJoy-Conを装着して、全身を動かして楽しむフィットネスゲームです。



任天堂のフィットネスゲームといえば、かつてWiiで発売されたWii Fitが思い浮かびます。Wii Fitは、普段ゲームで遊ばないような中高年にも普及し、Wii市場を大きく牽引しました。本作も、Switch市場に新たなユーザー層を取り込む事が目的だと考えられます。

とはいえ、WiiUで発売された続編の「Wii Fit U」はほとんど話題にもならずに消えていきましたし(これはWiiU自体が売れていない事が大きいですが)、既にブームが過ぎ去った今、新たなフィットネスゲームで成功するのは難しそうです。現在Switchは好調な売れ行きを続けていますが、DSやWiiのように、非ゲーム層を取り込むには至っていません。今後どれだけユーザー層を広げていけるかが、Switchの大きな課題でしょう。

スポンサーサイト



世界で売れたモンハンワールドの是非
近年、カプコンの業績が好調に推移しています。2017年度・2018年度と2年連続で過去最高益を更新しており、そして先日発表された2019年度についても、売上高179億円(前期比4.3%増)、営業利益77億円(前期比50.8%増)で、第1四半期決算として過去最高を記録したという事です。
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/190801b.html?utm_source=capcom_top&utm_medium=web&utm_campaign=referer

最近は多くのゲーム会社がスマホ市場に注力していますが、カプコンは家庭用市場をメインにしている数少ないメーカーです。これは、スマホへの進出が出遅れた事や、スマホ展開後もヒット作を生み出せなかったため、結果的に家庭用を主軸にせざるを得なかったという背景があります。しかし理由はどうあれ、家庭用ゲーム市場が世界的に縮小している中で、過去最高益を達成しているのはかなりすごい事でしょう。

カプコンが好調である大きな要因は、2018年1月26日にPS4(など)で発売された「モンスターハンター:ワールド」の爆発的なヒットです。これまでのモンハンシリーズは、日本では人気が高かったものの、海外での売上は低いという弱点がありました。そこでカプコンは、モンハンを海外でもヒットさせるべく、これまで主流だった携帯機ではなく、世界的に普及しているPS4での発売を決めました。それに伴って、PS4の性能を活かしたグラフィックの強化や、新規でも遊びやすくなるようなシステム改善などを行った事で、海外でも高い人気を獲得する事に成功したのです。

現時点での世界累計販売本数はおよそ1300万本で、これはカプコンの歴代タイトルで最高の売上となっています。カプコンで歴代売上2位の「バイオハザード5」が750万本ですから、それより500万本以上売れているモンハンワールドが如何にすごいかが分かると思います。
http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html

ちなみに、世界で1300万本は歴代のゲームソフト売上でもTOP30に迫る数字です。
参考(筆者webサイト):世界歴代ゲームソフト累計販売本数TOP30
※リンク先データはおよそ10年前の数字であり、その後1500万本や2000万本以上のタイトルも多く生まれていますので、現在ではモンハンワールドはTOP30にランクインはしないです。

とはいえ、モンハンワールドは日本での売上が今一つです。日本のモンハンシリーズで最も売れたのは、2010年12月1日にPSPで発売された「モンスターハンターポータブル 3rd」で、累計販売本数は450万本を超えました。それに対し、日本のモンハンワールドの売上は約200万本に止まっています。現在の家庭用ゲーム市場での200万本は充分にすごい売上ですが、それでも数字上は全盛期の半分以下にまで落ち込んでいるのです。

日本での売上が減少している理由は、海外と違ってPS4があまり普及していない事や、携帯機のように持ち寄って遊べない点などが挙げられます。日本でのモンハンは、友達同士のコミュニケーションツールとして広まった事が、ヒットの大きな要因でした。実際、モンハンシリーズはPS2やWiiなどの据え置き機でも展開されていますが、売上は携帯機と比較して大幅に少ないです。モンハンワールドも、ネットに繋いで世界中のプレイヤーと一緒に遊ぶ事は可能ですが、日本のユーザーにとっては、見知らぬ人との協力プレイよりも、気心の知れた友達と一緒に楽しめる事が重要なのでしょう。据え置きハードで展開されている限り、日本でのモンハンの爆発的なヒットは難しそうです。

当然ながら、カプコンにとっては利益を上げられるなら売れる国はどこでも良いわけで、PSP時代よりも現状の方が好ましいはずです。一方、日本のモンハンユーザーにとっては、自分の周辺のコミュニティは確実に縮小しているので、いくらモンハンが世界的なIPになっても、あまり喜べる状況ではありません。はたして今後のカプコンは、日本でも海外でも売れる最高のモンハンを生み出す事ができるでしょうか?

2018年の家庭用ゲーム市場規模は前年比1割減の3506億円
先日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が「2019 CESAゲーム白書」を発刊しました。これによると、2018年の家庭用ゲーム市場規模は、ハードが1710億円、ソフトが1796億円で、合計で3506億円だったとの事です。なお、2017年はハードが1924億円、ソフトが1942億円、合計3867億円なので、2018年はおよそ1割の縮小になっています。
https://www.cesa.or.jp/information/release/201907220945.html

以下のグラフは、1996年~2018年までの日本のゲーム市場規模の推移を表したものです。パッと見ただけでも、近年の家庭用ゲーム市場規模の縮小が深刻である事が分かります。

game_kibo_96-18.png

<上記グラフの年代の主な出来事>
1996年2月27日:任天堂が「ポケットモンスター 赤・緑」を発売。口コミで面白さが広まり、数年掛けた累計販売本数は800万本を突破。既に終焉を迎えつつあったゲームボーイ市場を復活させました。

1997年1月31日:スクウェアがプレイステーションで「ファイナルファンタジー7」を発売。フルポリゴンによる美麗グラフィックで人気を博し、累計で約350万本を販売するヒット作となりました。FF7の成功で多くのサードパーティーがPSに参入し、PSはトップハードに上り詰めました。

2000年3月4日:ソニーが「プレイステーション2」を発売。DVD再生機能のおかげで普段ゲームで遊ばない層にも普及し、ハード販売台数は大きく増加しました。一方で、ソフトは複雑化やマンネリ化が進み縮小傾向になっています。

2006年3月2日:任天堂がDSの新モデル「ニンテンドーDS Lite」を発売。小型軽量化に加え、大人も意識したデザインになった事で爆発的な売上を記録。年末や大作ソフトの発売週でもない時でも、毎週15~20万台を販売するという異常事態が1年以上続きました。DS市場では、この年(プラス前年)に発売された「おいでよ どうぶつの森」「もっと脳トレ」「New スーパーマリオ」「ポケモン ダイヤモンド・パール」など500万本以上を販売。ソフト面でも規模が拡大しました。

2006年12月2日:任天堂が「Wii」を発売。Wiiリモコンによる直感的な操作によって、普段ゲームで遊ばない高齢者などにも普及しました。「Wiiスポーツ」や翌年発売の「Wii Fit」など、新規タイトルが300万本以上を販売しています。しかしWiiは、ハード性能の低さや独自の操作性などの関係でサードパーティーから敬遠されたため、2009年頃には衰退が始まっており、市場規模は縮小していきました。

2011年2月26日:任天堂が「ニンテンドー3DS」を発売。発売当初は25000円という価格の高さや、直後に東日本大震災が起こった影響で、販売数が伸び悩みました。半年後に1万円値下げした事で販売台数は大きく伸びましたが、その分ハード販売金額が減少したため、市場規模も縮小しています。

2012年12月8日:任天堂が「WiiU」を発売。立ち上げから売れ行きが鈍く、大コケ。市場規模の更なる縮小を招きました。

2014年2月22日:ソニーが「プレイステーション4」を発売。海外では発売当初から好調な売れ行きでしたが、日本ではあまり勢いが無く、市場規模の拡大には繋がっていません(上記グラフは日本市場のデータなので、海外の状況は含まれません)。

2017年3月3日:3月3日任天堂が「ニンテンドー Switch」を発売。据え置き機と携帯機の両方の使い方ができる点がヒットに繋がり、10年ぶりに市場規模が拡大しました。

こうした流れを見ると、日本の家庭用ゲーム市場の浮き沈みは、任天堂に依存していると考えられます。ソニーのPSは1990年代後半はゲーム市場規模の拡大に大きく貢献していましたが、2000年以降はその影響力は薄れてきています。

2008年以降、日本の家庭用ゲーム市場が縮小しているのは、スマホゲームの台頭や少子化などの影響が強いです。しかし最も大きな理由は、任天堂が3DSやWiiUを上手く軌道に乗せられなかった事ではないでしょうか。事実、2017年の市場規模が10年ぶりに拡大したのは、任天堂がSwitchを成功に導いたからです。

とはいえ、Switchの売上は現在のままでは不充分です。以前の任天堂は、WiiとDSのように据え置き機と携帯機の二つの市場で展開していましたが、現在ではSwitch一本に絞っています。つまりSwitchには、据え置き市場と携帯市場の両方を合わせた売上が求められるという事です。しかし実際には、Switchはそれをカバーできる程の売上にはなっていません。今年以降の日本の家庭用ゲーム市場規模を拡大していけるかは、任天堂に掛かっていると言えるでしょう。

ミニファミコンに追従 ハードメーカーの復刻ゲーム機
2016年11月10日、任天堂はファミリーコンピュータの復刻版「ニンテンドークラシックミニ」を発売しました。ファミコンミニは、1983年に発売されたファミコンを小型軽量化したもので、従来のようなソフトの入れ替えはできないものの、スーパーマリオやゼルダの伝説など、30本のファミコンソフトが最初から本体に内蔵されているというゲーム機です。デザインの懐かしさやインテリアとしての魅力もあり、初週の国内販売台数は約26万台を記録しました。2017年10月5日には「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」も発売され、こちらはミニファミコンを上回る初週36万台を販売しています。

こうしたミニファミコンシリーズのヒットを受けて、他のハードメーカーも復刻版のゲーム機を販売するようになりました。2018年7月24日にはSNKが「ネオジオ ミニ」を、そして2018年12月3日にはソニーが「プレイステーション クラシック」を発売しました。また2019年9月19日には、セガが「メガドライブ ミニ」の発売を予定しています。そして先日アメリカロサンゼルスで行われた世界最大のゲーム発表会「E3 2019」にて、コナミから「PCエンジンミニ」の発売が発表されました。これにより、日本の主要なレトロゲーム機は全て復刻版が発売される事になりました。任天堂のファミコンミニの成功によって、ゲーム業界にリバイバルブームが巻き起こったと言えるでしょう。

その中でも、個人的に一番魅力的に感じているのはメガドラミニです。メガドラミニは、当初40タイトルを収録すると発表していましたが、後にサプライズで2タイトルが追加されました。その2本は「ダライアス」と「テトリス」で、これは古くからのゲーマーは大いに歓喜した事と思われます。

ダライアスはタイトーのシューティングゲームで、元々はアーケード展開されていた作品です。メガドライブでは、続編の「ダライアスII」は発売されていましたが、初代の移植は行われていませんでした。それが今回、メガドラミニ向けに初代ダライアスを新規開発・移植する事になったのです。ちなみに、筆者が子供の頃に家族旅行で泊まった旅館にダライアスが設置してあった事を覚えています。アーケード版ダライアスは、画面が3つ横に並んだワイドスクリーンを採用している事が特徴で、その迫力には大きな衝撃を受けました。それ以来、ダライアスシリーズは筆者の一番好きなシューティングゲームとなっています。当然ながらメガドラミニのダライアスは一画面ですが、その面白さに変わりは無いでしょう。

そしてメガドライブのテトリスは、幻の作品として知られています。テトリスは元々ソ連のアレクセイ・パジトノフ氏が生み出した作品で、セガはその販売権利を取得してメガドライブ用ソフトとして1989年に発売する予定でした。しかし直前になって家庭用ゲーム機としての権利を得ていない事が発覚し、発売は中止となりました。一方で、任天堂は正規の権利を取得し、ゲームボーイ(間接的にファミコン版も)でテトリスを販売、世界全体で3000万本以上を売上る大ヒット作となったのです。一部には、任天堂がセガからテトリスをパクったと思っている人もいるようですが、実際は単なるセガ自身のミスです。この詳しい経緯については、筆者のwebサイトでご確認下さい。
参考リンク:悲運のセガ

こうしたテトリス事件から30年経った今になって、ついにメガドライブでテトリスが発売されるというのは、セガファンにとって正に夢の出来事なのです。

また、他のソフトラインアップも粒ぞろいで、中でも「幽遊白書 魔強統一戦」の収録は驚きました。メガドラの幽遊白書は出荷本数の少なさに加えて、4人対戦が可能というパーティーゲームとしての面白さもあり、中古ショップなどでは1万円を超えるプレミア価格で取引されています。そんな幽遊白書がメガドラミニ(6980円)に収録されるとは、これだけでも価値があると言えるでしょう。

更に、メガドラミニをデコレーションする「メガドラタワーミニ」の発売も予定されています。タワーは単なるオブジェでゲーム内容には全く関係ありませんが、昔懐かしのハードを再現できる仕様は最高です。

メガドラミニは、こうしたファンの心を揺さぶる素晴らしい完成度になっていると感じます、ソフトラインアップが中途半端な上、適当なエミュレーターでごまかしたPSクラシックとは雲泥の差でしょう。超久々に、セガの本気を見た気がします。

20年ぶり! 家庭用ゲーム機で倉庫番発売
本日5月23日、Switchのダウンロード用ソフト「みんなの倉庫番」が発売されました。



倉庫番は、1982年に発売されたパズルゲームです。主人公を操作し、ステージ内に置かれた荷物を全て指定された位置まで運ぶという、非常にシンプルな内容です。しかし単純ながら奥深く、難関ステージをクリアできた時の達成感は最高です。筆者は子供の頃から倉庫番のファンで(変な子供だな)、家庭用ゲーム機で発売された倉庫番シリーズの多くを所持しています。

しかし近年は、パソコンやスマホなどで展開はされていたものの、家庭用については1999年にスーパーファミコンで発売された「POWER倉庫番」を最後に、新作が発売されていませんでした(なおPOWER倉庫番は従来の作品とは全く内容が違う別物です)。ちなみに数年前に、筆者の知らない間にダウンロードタイトルとして発売されていないかと検索してみた事がありました。すると「DS倉庫番」というページがヒットしたので、もしやニンテンドーDS版があるのかとワクワクしながらクリックしたところ、ディスクシステム(DS)の倉庫番でガッカリしました。

そんな倉庫番が、およそ20年ぶりに家庭用で復活する事には驚きました。この発売を知った筆者は歓喜し、すぐに購入してあらかじめダウンロードを行った程です。ステージ構成はスマホの「倉庫番Touch」(筆者のスマホにインストールされている数少ないゲーム)とほぼ同じですが、Switchのタッチスクリーンにも対応しており、操作は快適です。また「解答チケット」という、難しいステージをほぼクリア状態まで進めてくれるお助けアイテムもあるので、初心者の人でも楽しみやすいようになっています。

筆者は心の底からみんなの倉庫番を楽しんでいるのですが、残念ながら世間からは全く注目されていないようです。上のYouTube動画も、現時点でいいねの数がわずか3しかないという酷い有様です。Twitterを見ても、みんなの倉庫番について呟いている人はほとんどいないです。確かに、倉庫番は極めて地味な内容であり、近年のゲームハードのような高性能グラフィックとは無縁の存在ですが、それでももう少しぐらい話題になっても良い気がします。おそらく、ゲームタイトルの知名度だけはかなり高いと思うのですが…。

正直なところ、倉庫番は版権元のファルコン株式会社の販売戦略があまり良くないと感じます。例えば、近年のゲームは基本無料で遊べる作品も多いですが、みんなの倉庫番は1980円の買い切り型しかありません。製品版に加えて、数ステージ遊べる無料体験版も用意しておけば、もっと遊ぶ人は増えていたでしょう。また、ネットやSNSが発達した時代を活かして、自作のステージをアップロードできるような仕組みもあれば、盛り上がりも期待できたかもしれません。倉庫番のステージエディット機能はゲームボーイ版にすら実装されていたのですが、Switch版には無いというのが非常にもったいないです。特に、倉庫番はタッチパネルでの操作と相性が良いので、スマホやSwitchでの展開を上手くしていれば、今よりも人気が出た可能性もあったと思います。任天堂に掛け合って、販促の協力をして貰う事はできなかったのでしょうかねぇ…(主人公をマリオにするとか)。

Appleのゲーム市場参入で業界は変わるか?
3月19日に、米大手企業グーグルが新たなゲームプラットフォーム「Google Stadia」を発表しました。そのわずか6日後の3月25日、アップルも新ゲームサービス「Apple Arcade」を発表しています。世界を代表する二大企業のゲーム市場本格参入発表は、大きな話題となりました。

Apple Arcadeの特徴は、サブスクリプション型サービスという点です。NetflixやHuluなどの動画配信サービスのように、月額○円を支払う事で、対象のゲームが全て遊び放題になるという仕組みです。追加で料金が徴収される事はなく、広告なども表示されないため、ユーザー側としては非常に遊びやすい環境になっていると言えそうです。

そしてゲームはダウンロード型になるので、一度インストールしてしまえばネット回線の無い場所でも遊べるようになります。この点は、ネット環境必須のクラウドゲームであるGoogle Stadiaと大きく違います。

気になるソフトについては、既にセガやコナミなど日本の大手ゲームメーカーの参入も発表されており、日本人好みのゲームが提供される事も期待できそうです。

では、Apple Arcadeはゲーム業界にどのような影響を与えるでしょうか。個人的な印象としては、Google StadiaよりはApple Arcadeの方が成功する可能性は高い気がします。Google Stadiaは次世代通信規格の5Gを前提にしたシステムになっていると思われるので、そのインフラが整うまでは快適なゲームプレイは難しいと推測します。その点、ダウンロードタイプのApple Arcadeはそういった問題は少ないでしょう。月額費用を安価に抑えていれば、多くのユーザー獲得もあり得るかもしれません。

とはいえ、Apple ArcadeはiPhone・iPad・Macなどアップル社の製品でないとプレイできないようなので、その点はデバイスが自由なGoogle Stadiaの方が有利でしょう。

現時点では詳細なサービスが分かっていないので、この二社の参入でゲーム業界がどのようになるかは未知数です。いずれにせよ、今後のゲーム業界にとってプラスになる事を期待したいです。

メディアクリエイト ソフト販売データ無料公開終了
これまで毎週、ゲームソフトやハードの販売数ランキングを発表していたメディアクリエイトが、3月末をもってデータの無料公開を終了しました。今後はトップ10の「順位」のみが掲載になるという事です。なお、メディアクリエイトのデータを掲載していた4gamerのソフト販売ランキングも終了しています。
https://www.m-create.com/ranking/

メディアクリエイトはこれからも販売データの収集を続けるようですが、法人でないと契約が出来ないため、我々一般ユーザーがソフト販売数を知る術は無くなりました。一応、ファミ通は今まで通り販売データの公表を続けるそうなので、今後はそちらを頼りにするしかなさそうです。

このようにデータが非公開になったのも、家庭用ゲーム市場の衰退が大きな原因であると推測されます。ソフト販売数が激減し、世の中のゲームショップはどんどん潰れているのですから、データを販売するメディアクリエイトの存在価値が希薄になるのも当然でしょう。改めて、家庭用ゲーム市場は極めて厳しい状況に追い込まれていると感じます。

Googleのゲームプラットフォーム「Stadia」の与える影響
Googleが発表したゲームの新たなプラットフォーム「Stadia」。SwitchやPS4などの家庭用ゲーム機と違い、専用のハードは必要なく、PCやスマートフォンなどを用いたストリーミングでのプレイとなる点が特徴です。家庭用ゲーム市場では、数年毎に性能が向上した新ハードが発売される事が通例になっています。それに対し、今回発表されたStadiaは専用のハードが存在しないため、これまでのようにゲーム機を買い替える必要がなくなります。またゲーム自体はストリーミングで動作させるので、ハードの性能に縛られることなく、自由なゲーム作りが可能というメリットがあります。

ストリーミングでのゲームプレイは、既にSwitchやPS4でも行われているので、これ自体は新しい試みでもありません。Stadiaの強みは、世界各国に設置されているGoogleのデータセンターを活用した遅延の軽減、またYouTubeとの連携などであり、これらを如何に上手く活用できるかがポイントとなりそうです。

反面、ストリーミングには色々と弱点も考えられます。
・ネットの回線トラブルなどが起きた場合プレイできない
・ネットの通信環境によってはラグが発生してまともに遊べない
・ソフトメーカーの倒産などで配信されていたゲームが遊べなくなるリスクがある
・課金のシステムによっては家庭用ゲームハードとソフトを買うよりも高くなる可能性がある
といった具合です。

特に、Stadiaは次世代通信システムの5Gを前提にしているようなので、これが広く普及するまでは遅延は避けられないように思います。仮に5Gが普及したとしても、理論上では家庭用のオフラインゲームよりもラグが少なくなる事は絶対にありません。素早い操作が要求されるアクションゲーム(特に対戦格闘)は、こうしたストリーミングでのプレイは向いていないでしょう。

結局のところ、Stadiaはサードパーティー頼りのPS4市場のシェアを奪うことはあるかもしれませんが、任天堂の自社ソフトが強みのSwitchには、特に影響はないように思います。

ゲーム市場の現状と未来(後編)
昨日の記事では、家庭用ゲーム市場規模の縮小について記述しました。
game_kibo.png
改めて、近年はものすごい勢いで市場規模が縮小している、危機的な状況であることがわかります。
とはいえ個人的には、2017年の市場規模は昨年よりも多少は上回るのではないかと予想しています。

2016年のミリオンタイトルは、約300万本を販売したポケモン サン/ムーンと、
130万本以上を販売した妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラの2作しかありません。

一方、今年はドラクエ11が発売からわずか1ヶ月で300万本を達成しそうな程に好調ですし、
モンハンXXは既に150万本以上を販売しています。
それに加え、スプラトゥーン2も100万本間近ですし、
11月に発売されるポケモン ウルトラサン/ムーンもミリオンヒットは確実なので、
少なくとも4作はミリオンタイトルが生まれると思われます。

こうして比較すると、ソフト売上げの上位は明らかに今年の方が上回っています。
もちろん、ミリオンタイトルの数だけで市場規模が決まるわけではありませんが、
ヒット作が多ければ、それだけ市場も勢い付いて、他のソフトにも好影響を及ぼすことが期待出来るでしょう。

何より、今年はSwitchの盛り上がりが大きいです。
Switchは発売からこれまでの約半年間、ずっと品薄が続いている程に人気を博しています。
昨年はPS4の普及が随分と進みましたが、小型軽量化されたSlimの発売は9月、
ハイエンドモデルのProの発売は11月と遅かったので、、2016年のハード市場規模にはそこまで影響していません。
それに対し、Switchは3月という早いタイミングで発売されているので、
年間のハード売上げにかなり貢献しているはずです。

これらを総合的に踏まえると、今年の市場規模が昨年を上回る可能性は充分あると考えられます。
むしろ、これだけ好条件が揃っている今年でダメなら、もう今後も無理だと思います。
10年連続の縮小とはならないように、2017年こそは市場規模拡大となることを願っています。

ゲーム市場の現状と未来(前編)
当ブログではもう100回ぐらい言っている気がしますが、日本の家庭用ゲーム市場は縮小が続いています。
その縮小振りは、以下のグラフを見れば一目瞭然です。
game_kibo.png
改めて振り返ると、ゲーム市場規模のピークは1997年でした。
1997年の市場規模が巨大だった理由は、PS1で発売されたファイナルファンタジーが大ヒットし、
多くのサードパーティーがPS1市場に注力して盛り上がっていたことが挙げられます。
その上、前年にゲームボーイで発売されたポケットモンスターが長期的に売れ続けていたことも大きいです。

しかし、その後は2004年まで縮小が続きました。
2000年にはPS2が発売されたことで、市場規模は若干上向いたものの、PS1程の勢いはなく、すぐに縮小に転じています。
PS2は前世代よりハード性能が飛躍的に向上しましたが、それに伴ってゲーム内容は複雑化し、
結果としてライトユーザーの数が大きく減少したと言われています。
ゲームがどんどんマニア向けになってしまったことが、市場規模が縮小した大きな原因です。

このままゲーム市場は衰退していくのかと思われましたが、2006年には急激な拡大を見せています。
これは、DSのマイナーチェンジ版であるDSLiteが爆発的な売れ行きとなったこと、
そして年末に発売されたWiiが好調なスタートを切ったことなどが理由です。
DSやWiiは、これまであまりゲームに触れてこなかった層を上手く取り込んだことが、
ゲーム市場の拡大に繋がったと考えられます。

ですが2007年以降、市場規模は明確に右肩下がりになっています。
その原因は、スマホゲームの台頭や、少子化の影響など色々考えられますが、
何にせよ、ここ数年で市場規模が半分以下に落ち込んでいるというのは、相当ヤバイ状況です。
このまま縮小が続けば、家庭用ゲーム市場はいずれ崩壊してしまうかもしれません。
はたして、この状況を打開することは出来るのでしょうか?

(後編に続く)



プロフィール

HDR

Author:HDR
筆者のwebサイトはコチラ
ゲーム業界.com
クイズコーナーも開設しています

FC2カウンター

最新記事

おすすめ記事

カテゴリ

にほんブログ村

にほんブログ村 ゲームブログ ゲームの世界観へ

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

このブログをリンクに追加する

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード

QR