ゲーム業界タブロイド
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ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド 開発者インタビュー映像公開
任天堂は、3月3日にSwitchとWiiUで発売したソフト、
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発者インタビュー映像を公開しました。
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/c1fb9037-03c1-11e7-9aaf-063b7ac45a6d.html







任天堂の開発者へのインタビュー企画としては、社長が訊くが有名です。
社長が訊くは、当時の社長だった岩田聡氏が、ゲーム開発者達に直接インタビューを行い、
開発秘話や裏話などを聞き出すという、任天堂HPの名物コンテンツです。
クリエイターのこだわりが色々と知れて、非常に読み応えのある内容になっていたのですが、
残念ながら、2015年に岩田氏が亡くなられて以降、社長が訊くは休止状態です。

そのため、最近は任天堂のハード・ソフトについて深く知れない状況が続いていたのですが、
今回、これまでとは違った形とはいえ、開発者インタビューが行われたことは喜ばしいです。
社長が訊くは、一部を除いて基本的に文章で構成されていたのに対し、今回は動画になっている点が特徴です。
中でも、オープンエアについての解説は、映像があることでより内容をイメージしやすくなっていたのが良かったです。

ところで、動画の内容自体は非常に興味深く楽しめたのですが、トップ画像についてはもう少し考えてもらいたいです。
失礼な言い方ですが、おっさん5人の顔が並んでいるだけでは、あまり動画を再生しようとは思わないでしょう。
青沼氏は別として、他の開発者は誰だかわからないという人が大半でしょうし、
これはリンクやゼルダ姫などのキャラクター画像に差し替えた方が良い気がします。

ちなみにゼルダとは直接関係ありませんが、同種の問題を扱った事例として、筆者のwebサイトへリンクを張っておきます。
帝国ホテルは肉じゃがにも劣る!?

まあトップ画像はともかくとして、こうした動画によるインタビューは貴重なので、是非今後も続けてほしいものです。

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Android版 スーパーマリオラン 3月23日配信開始
任天堂は、現在iPhoneで配信中のスマホアプリ「スーパーマリオラン」のAndroid版を、3月23日に配信すると発表しました。
https://supermariorun.com/ja/index.html

昨年12月15日に、iPhoneで配信がスタートしたスーパーマリオラン。
配信開始から4日間で、全世界でのダウンロード数が4000万を超えるという、非常に好調な滑り出しを見せました。
しかし、現在配信されているのはiPhone版のみで、Android版は対応していません。

日本のスマホ市場では、iPhoneの普及率が約6割と、高い人気を獲得していますが、
世界全体では、Androidが7~8割程度のシェアとなっています。
つまり、Android版の配信が始まることで、ダウンロード数は格段に増えることになりそうです。
むしろ、これからがスーパーマリオランの本番と言えるかもしれません。

ただ、スーパーマリオランはその仕組み上、ダウンロード数の割に利益が少ないという弱点があります。
スーパーマリオランは、スマホアプリとしてありがちな基本無料でアイテム課金という形式ではなく、
1200円の買い切り型となっています(最初の3ステージのみ無料で遊べます)。
アイテム課金なら、一人で数万~数十万円を費やすコアなユーザーも獲得出来る可能性がありますが、
スーパーマリオランは、どう頑張っても1人当たりの売上げ上限は1200円です。
これでは、いくらダウンロード数が多くても、任天堂の利益に大きく貢献はしないでしょう。

とはいえ、任天堂は今でも家庭用ゲーム市場がメインですから、
おそらくスーパーマリオラン自体の利益はそれ程重視していないのではないでしょうか。
スーパーマリオランでマリオブランドが今以上に広まっていくことで、
今後3DSやSwitchで発売されるマリオの売上げアップへ繋げるのが目的なのだと思います。

Android版の配信で、スーパーマリオランが更に爆発的な普及を見せることになるのか、注目です。

ゲオ Nintendo Switchに関するアンケート調査
レンタルビデオ大手のゲオは、ゲオアプリ会員1万9609人を対象に、
任天堂の新ハードSwitchに関するアンケート調査を行った…ようです。
曖昧なのは、ゲオの公式HPを探してもアンケート結果が見つからなかったからで、
代わりにこの話題を取り扱っている4gamerへリンクしておきます。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170316127/

「Switchを購入したか」の質問は、購入したが2.3%、購入予定が7.2%、未定が26.3%、購入予定なしが64.2%とのことです。
先日発表されたニコニコのSwitchアンケートでは、購入予定なしが72.2%でしたので、概ね似た結果となっています。
こうした購入する気がない人達に、如何にSwitchをアピールしていくかが、今後の任天堂の課題でしょう。

「据え置き型と携帯型のどちらで遊ぶか」という質問では、携帯機が23.2%で、据え置き機の16.7%を上回っています。
基本的には据え置き機のカテゴリーであるSwitchですが、
携帯機として使うことを想定しているユーザーの方が多いというのは、中々興味深いです。
日本は携帯機の人気が高いですから、Switchの仕様は上手くマッチするような気がします。

「優れている、魅力的だと思う機能は何か」の質問は、
据え置き機・携帯機の両方で楽しめるが53.8%と、最も高い数字となっています。
この仕様がSwitch最大のウリですから、それが一定の評価を受けているのは良い傾向だと思います。
一方で、Switchのもう一つの特徴であるHD振動は回答にありません。
一度HD振動を体験すると、そのすごさに驚くと思うのですが、残念ながらまだまだ認知度が足りていないのかもしれません。

ところで、見守りサービスがあると答えた人が16.5%もいるのは少々意外でした。
確かに、子供がゲームで遊びすぎないように管理したり、不適切なゲームをしていないかチェックすることは重要です。
親が安心して買い与えられるゲーム機であることは、Switchの魅力の一つと言えそうです。

仕事を読み解くキーワード25・26
任天堂は、公式HP内の「仕事を読み解くキーワード」のページを更新しました。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/index.html#keytab02page

仕事を読み解くキーワードは、任天堂の社員が日々どのように仕事に取り組んでいるのかを語る企画です。
これまで1~24が公開されていましたが、今回新たに25(ファイアーエムブレムヒーローズ)と、
26(スーパーマリオラン)が加わりました。
どちらも任天堂のスマホ向け作品として話題となったタイトルです。

記事内では、ゲーム開発で注力した点や工夫について語られていますが、正直少々物足りない印象を受けます。
例えばファイアーエムブレムヒーローズは、
スマホで気軽に楽しめるように、1ステージを5~10分程度と短くしたとのことです。
この方針自体は良いと思いますが、ヒーローズ最大の特徴は任天堂初のガチャ課金システムを取り入れたことであって、
そこに一切触れていないのが、どうにもモヤッとします。

またスーパーマリオランでは、社外に持ち出してロケテストを行ったことで、
オフィスでのテストプレイでは気付けなかった問題を多く発見出来た、ということですが、
その具体的な問題点が記されていないので、何がどう改良されたのかわからないです。

おそらく、仕事を読み解くキーワードには文字数制限があって、長々と説明する余裕がないという事情があるのでしょう。
実際、過去の1~24を改めて確認しましたが、文章量はどれも概ね同じでした。
とはいえ、あまり短いと深い部分にまで触れられないので、結果的に表面的な解説で終わっているのが残念なところです。
まあ、この企画はあくまでも社員の活動を発表することが目的であって、
ゲームの開発秘話を期待するのは筋違いなのかもしれませんが…。

以前の任天堂は、社長の岩田聡氏が開発者へのインタビューを行う「社長が訊く」という名物企画を実施していました。
社長が訊くは、クリエイターの開発でのこだわりや裏話などが知れて、非常に興味深い内容になっていました。
しかし、2015年に岩田氏が亡くなって以降、社長が訊くは休止状態です
改めて任天堂には、社長が訊くに代わる、クリエイターの想いを語る場を作って欲しいと感じました。

Switch 欧米では任天堂機として歴代最高のスタート
3月3日に、全世界同時発売された、任天堂の新ハードSwitch。
日本での初週販売台数は約33万台と、中々好調な売上げを記録しています。
その上海外での人気も上々なようで、アメリカ及びヨーロッパでは、
任天堂の歴代ハード最高の出だしとなったことが報じられています。
参考:ゲーム情報メディアautomaton
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170308-42126/

これまでの最高記録はWiiらしいですが、Wiiは年末商戦に発売だったことを考えると、
3月発売のSwitchがそれを上回ったというのは、高く評価出来るでしょう。
具体的な数字はイギリス(8万台)以外は不明なので、どれぐらいすごい売上げなのか今一つ実感しにくいですが、
とりあえずスタートは成功したと言えると思います。

ですが以前も記述した通り、ハードの成否はローンチだけで決まるわけではなく、
これからどれだけソフトラインアップを充実させていくかが重要になります。
またSwitchは、コントローラのJoy-Con(左)が頻繁に接続切れを起こすというトラブルも報告されていますし、
こうした不具合への迅速な対応も求められるでしょう。
任天堂の今後の戦略に期待です。

マリカ8デラックス 紹介映像が公開
任天堂は、4月28日に発売を予定しているSwitchソフト、マリオカート8デラックスの紹介映像を公開しました。



本作は、2014年にWiiUで発売されたマリオカート8に、各種新要素を追加したパワーアップ版です。
キャラクターやコース数はシリーズ最多と、正にデラックスな内容になっており、
Switch市場を大きく牽引するタイトルとして期待されます。

しかし、これがマリオカート9ではなく8というのが少々残念です。
マリオカート8のクオリティは申し分ないとはいえ、
折角新ハードで発売されるのですから、新たなマリオカートを体験してみたかったところです。

WiiUのマリオカート8は、累計で約130万本を販売しています。
WiiUはハード自体が330万台ぐらいしか売れていないので、4割近い装着率は立派な数字だと思います。
ですが、3DSのマリオカート7は約270万本、WiiのマリオカートWiiが約360万本を販売していたことを考えると、
8の売上げは今一つ物足りないとも感じます。
逆に言うと、マリオカート8をプレイしたユーザーは少ないので、
デラックスは新規タイトルっぽく受け入れてもらえるかもしれません。

デラックスもそれはそれで楽しみですが、出来れば早い内に、9の発売をしてほしいものです。

Switchに関するアンケート(後編)
niconicoが電ファミニコゲーマーと共同で行った、NintendoSwitchに関するアンケート調査。
昨日、その中で気になった点をいくつかピックアップしましたが、今日はその続きです。
https://enquete.nicovideo.jp/result/72#answers

「購入しない理由はなんですか」の質問は、本体機能に興味が湧かないと答えた人が30.7%と、最も多いです。
据え置き機と携帯機を切り替えて遊べる、HD振動という新たなデバイスなど、
Switchは色々とユニークな機能が備わっているのですが、それに興味を持ってもらえないのは少々残念です。
しかしそれ以上に、存在を知らなかったと答えた人が14.9%もいるのは問題です。
発売前には結構テレビCMを見かけましたし、Twitterなどでも頻繁に話題に上っていたとは思いますが、
それでもこんなに知られていないとは驚きました。
Switchは一般的なハードに比べて、発表~発売までの期間が短かったことが、認知度が不充分な原因かもしれません。

「本体価格はどの程度が適正だと思いますか」の質問は、現在の価格(29980円)が適正であるが22.4%でした。
これまでの任天堂ハードがずっと25000円以内に抑えてきたことを考えると、
個人的にSwitchの価格は少々高額に感じてもいますが、まあ3万円はギリギリ許容範囲だとは思います。
ところで、10000円未満と答えた人が4.3%もいるのは随分辛辣です。
ワンダースワンのようなシンプルな携帯機ならともかく、据え置き機を1万円以内で発売するのは無茶な話です。
とはいえ、近年はスマホ(ほぼ生活必需品なので実質的には無料同然)で気軽にゲームが遊べるわけで、
それに慣れた人達に3万円のハードを買ってもらうのは、極めて難しいことでしょう。
故に、この回答は荒唐無稽な意見ではなく、現在の家庭用ゲーム市場の厳しい状況を如実に表していると感じました。

「任天堂のゲーム機のうち、持っているもの、持っていたものはどれですか」という質問は、
DSが53.0%と、半分以上の割合を記録しています。
年代別に見ても、どの世代もほぼ4割以上の所有率になっているのがすごいですし、
特に女性は60.4%という高い数字になっている点にも注目です。
ゲーム市場で成功を収めるには、老若男女問わず幅広い層に受け入れてもらう必要があるということを、改めて感じます。
ちなみに、サテラビューや64DDの所有率が1%を超えているのですが、流石にこれはネタ回答でしょう。

アンケート結果を総合すると、Switchにはまだまだ課題が多いという印象です。
ソフトラインアップを充実させる、そしてハードのユニークな機能を知ってもらうなど、
今後任天堂はSwitchの魅力をもっとアピールしていく必要があるでしょう。

Switchに関するアンケート(前編)
niconicoは、電ファミニコゲーマーと共同で行った、NintendoSwitchに関するアンケート調査の結果を発表しました。
実施日:3月3日 回答者数:54982人
https://enquete.nicovideo.jp/result/72#answers

「Switchを購入しましたか」という質問は、購入または予約したと答えた人が3.6%でした。
Switchの初回出荷数は35万台ぐらいなので、まだまだユーザー数が少ないのは当然ですし、
そもそもアンケートが実施されたのが発売日の夜なので、
購入者は夢中で遊んでいて、アンケートに答える人はあまりいないと思われます。
ただ、購入する予定がないと答えた人が72.2%もいるのは、ちょっと高いかなぁと感じます。
自分が興味のないゲーム機のアンケートに答える人ってこんなに多いのでしょうか…。

「Switch本体と同時に購入したゲームタイトルはなんですか」という質問は、ゼルダの伝説が71.4%と圧倒的です。
近年のゼルダシリーズの売上は減少傾向にありましたが、まだまだ根強い人気があることが窺えます。
ちなみに、ダウンロードソフトであるオセロの購入者が3%もいるのは驚きました。
Switchというユニークな機能を持った新ハードを購入しておきながら、
何故最初にオセロを選択するのか、正直理解し難いです。
おそらく、ネタで回答している人が相当多いのでしょう。

「どんなタイミングでSwitchを購入したいですか」の質問は、Splatoon2が21.7%と最も高い数字になっています。
マリオやドラクエよりも、イカの新作に期待しているファンがこれだけ多いというのは、中々興味深いです。
最近の家庭用ゲームソフトは、人気シリーズの続編以外はほとんど売れていないのが実情ですが、
そんな中で、Splatoonは数少ない新規のヒット作でした。
この様子だと、Switchでも大ヒットが狙えるのではないでしょうか。

(後編に続く)

Switchの初週販売台数は33万台
ファミ通は、任天堂が3月3日に発売した新ハード、Switchの国内初週販売台数が33万637台だったと発表しました。
https://www.famitsu.com/news/201703/07128430.html

ここ10年程の、任天堂ハードの初週販売台数は以下の通りです。(データはファミ通調べ)
ハード初週販売台数
Wii37万1936台
3DS37万1326台
WiiU30万8570台
Switch33万637台

Switchは現在品薄状態ですし、他のハードも初週はどこも売り切れで入手困難でした。
つまり、近年の任天堂ハードの初期出荷台数はいつも35万台前後で、
必然的に初週販売台数も35万台程度になるということです。
故に、初週の結果だけでは、ハードの成否は何も判断出来ないです。

実際、3DSとWiiUの初週販売台数に大きな差はありませんが、
累計販売台数では、3DSは2200万台以上、WiiUは約330万台と、雲泥の差があります。
Switchが3DS並の累計販売台数を記録するのか、それともWiiUと同じコースを辿るのかは、
2週目以降、どれだけこの勢いを維持できるかにかかっています。
流石に3DSと同等というのは高望みしすぎだと思いますが、とりあえずWiiU以下に終わることはないように願っています。

説明書は必要か?
筆者がSwitchを買って驚いたことの一つが、取扱説明書が入っていなかった点です。
といっても、これは入れ忘れなどではなく、そもそもSwitchには説明書が存在しないのです。
Switchのパッケージ側面には、初回設定のやり方が記載されていますが、
それ以外の詳しい使い方については、任天堂のサポートサイトで確認するように促されています。
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/33829/p/8664

また、Switchはソフトにも説明書が付属しておらず、
基本的には、ソフト内の電子説明書で遊び方を確認するようになっています。
最近の3DSソフトなども既に電子説明書に移行していますが、
それでも最低限の操作方法を記載したペラ紙は入っていますし、各種宣伝チラシなども同封されている場合が多いです。
一方、Switchのパッケージにはソフト以外本当に何も入っていないので、
最初に開けた際は、何かの間違いではないかと一瞬不安になったぐらいです。

このように、Switchはとにかく説明書をカットする方針がとられているようです。
紙の説明書を作るコストなんて、おそらく1冊10円程度で済むと思いますが、
Switch本体は将来的に何千万台も売れるでしょうから、累計では数億円のコストダウンになります。

何より、ゲームを始める前に分厚い説明書を読むのは非常に億劫です。
大多数のユーザーは、説明書を真剣に読まないでしょうし、筆者も基本的に説明書を見るのは嫌いです。
そういった意味では、説明書をあえて入れないことで心理的なハードルを取り払ったのは、任天堂の英断だったと思います。

「説明書なんて読まなくても、触っていれば自然と使い方がわかるようになっている」、
こういった分かり易さに拘ることが、ゲームメーカーが重視すべき点ではないでしょうか。



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