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Switch 累計1500万台突破! 2000万台も間近?
ファミ通は、Switchの国内累計販売台数が1500万台を突破した事を発表しました。184週目での1500万台到達は、DS・3DSに次ぐ、日本のゲーム市場歴代3位の記録です。
https://www.famitsu.com/news/202009/10205495.html

1500万台を超えたのは2週前の事ですが、最近は次世代機XboxSXとPS5の発売日や価格発表があったため、Switchに関しての記事は後回しにしていました。そこで遅ればせながら、Switchの1500万台突破を振り返ってみます。

以下のグラフは、ファミ通集計による、日本の主要ゲームハードの184週目まで(Switchと比較するため)の販売台数、及び最終累計販売台数を表したものです。
※ファミ通が集計を始めたのは1996年以降なので、それ以前に発売されたゲーム機の詳細なデータはありません。

game_ruikei_184.png

当ブログでは、Switchが国内1000万台を突破した際に、いずれは2000万台超えも狙えそうだという旨の記事を書きました。
Switch 国内販売2000万台への道 (前編)
Switch 国内販売2000万台への道 (後編)

この時の筆者は、まあ頑張れば何とか2000万台には到達出来そうという感じのニュアンスでした。しかし、その後のSwitchの販売ペースを見る限り、累計2000万台は余裕で達成すると、考えを改めました。

上記のグラフを見ると、ゲームボーイアドバンスやWiiは最初は好調な売れ行きだった(グラフの赤が長い)のに、途中から勢いが鈍化している(青が短い)事が分かります。そのため「現在のSwitchは勢いがあるけど、今後はWiiのように失速するのでは?」と思う人もいるかもしれません。ですが、そうした心配は無用です。Switchの販売ペースは歴代の任天堂ハードとは異なった推移になっているからです。

以下は、任天堂ハードの年別販売台数の推移表です。
任天堂ハード 年別販売台数(万台)
1年目2年目3年目4年目5年目6年~累計
GC93103104613110401
DS1104008867144037733286
Wii993632911981731521274
3DS4145634933152194502453
WiiU64886182342330
Switch341348448370↑??????1507↑

※ハードの発売は、3DS=2月、Switch=3月、GC=9月、DS・Wii・WiiU=12月 です。また、Switchの4年目は9月6日までの数字です。

上記表の通り、これまでの任天堂ハードは、発売2~3年目にピークが来る場合が多かったです。任天堂は自社ソフトの人気が高く、ハードの発売初期からマリオやゼルダなど看板タイトルを出す事で、好調なスタートダッシュを決められるのが強みです。しかし、サードパーティーの多くはPSに注力するので、任天堂ハードで主力タイトルを発売する事は少ないです。そのため、任天堂がソフトを出し尽くした4年目頃からは、ハードの売れ行きが鈍るという傾向がありました。

特に顕著なのがWiiとWiiUで、データ上の最盛期は2年目になっていますが、発売が12月(1年目が1ヶ月しか無い)という事を踏まえると、実質的には最初の1年がピークと言えるかもしれません。このような事情から、任天堂ハードは短命であるというイメージを持つ人が少なくないのです。

一方、Switchは1年目が341万台、2年目が348万台、3年目が448万台と、年々売上を増やしています。4年目は370万台となっていますが、これは9月上旬時点の数字なので、今後4ヶ月間で更に売上が伸びる事を考慮すると、年間では600万台程度になると予測されます。よって、Switchのピークは4年目以降になるのはほぼ確実です。こうして比較すると、1~2年目がピークだったWiiとは、全く違う売れ方をしている事が一目瞭然です。

ピークのタイミングがこれまでより遅くなっているのは、Switchというゲーム機自体の魅力に加え、あつ森の超特大ヒット、新型コロナの巣篭もり需要、ライバルPSの衰退(サードパーティーがSwitchに逃げて来た)など、様々な要因が重なった結果だと考えられます。その他の理由として、これまでの任天堂の開発リソースは据え置き機と携帯機に二分割されていましたが、現在はSwitchに一本化されているため、ソフトラインアップが充実しているという事もありそうです。

また来年以降のSwitchも、モンハンRISEやゼルダBoWの続編など、売上が期待出来そうなソフトが多数発売されます。しかも、Switchは未だ一度も値下げを行っていない(いざという時はテコ入れ可能)ですし、来年には性能を向上させた新型Switchの発売も噂されています。

これらを総合すると、今後Switchの販売ペースが失速する事はまずあり得ません。ゆえに、Switchが累計2000万台に到達するのは、それ程先の話では無いと予想します。それどころか、PS2の2198万台や3DSの2453万台超えも、充分狙えるでしょう。Switchが今後一層勢いを増して、低迷の続く家庭用ゲーム市場復活に繋がる事を期待したいです。

ところで、今年11月に発売されるXboxSXとPS5の売上はどうなるでしょうか。残念ながら、XboxSXが日本でヒットする可能性はほぼ0%ですが、PS5もPS4から相当落ち込む事になりそうです。個人的に、PS5の国内累計販売台数は500万~600万台で、Vitaと似た推移に終わると予想しています。結局次世代になっても、日本市場のSwitch一強状態は変わらないままでしょう。

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スーパーマリオ35周年 自分の部屋がマリオカートのコースに
昨日9月3日、任天堂は「スーパーマリオブラザーズ35周年 Direct」の動画を公開しました。色々と興味深い発表があったので、気になった点をいくつかピックアップしてみます。



・GAME & WATCH スーパーマリオブラザーズ
任天堂の携帯ゲーム機の元祖とも言える「ゲームウォッチ」のスーパーマリオバーションが、11月13日に発売されます。遊べるタイトルはファミコン版のスーパーマリオ(1&2)及びボール(ゲームウォッチシリーズの第一作目)なので、目新しさは特にありませんが、マリオファンにとってはたまらないコレクターアイテムになっていると思います。2021年3月までの期間限定生産なので、欲しい人は早めに買っておくべきでしょう。

・スーパーマリオ 3Dコレクション
ニンテンドウ64の「マリオ64」、ゲームキューブの「マリオサンシャイン」、Wiiの「マリオギャラクシー」、の3作セットがSwitchで発売となります。初報が9月3日で発売が9月18日という、超スピードのスケジュールには驚かされました。これら過去の名作がSwitchでも遊べるようになるのは魅力的ですが、マリオギャラクシー2は収録されていないのが少々残念です。

・マリオカート ライブ ホームサーキット
個人的に、今回一番興味を引かれたのがこのタイトルです。カメラが搭載されたラジコンとSwitchが連動し、プレイヤーの部屋をサーキットにして走るという、半リアルのマリオカートです。コースはプレイヤーが自由に作成出来る(レース前にまず1周走らせるとその軌跡がコースになる)ので、遊び方は正に無限大です。これはYouTuberがユニークなコースを作って話題になる予感がします。

従来のマリオカートのようにアイテムもあり、キノコを使えばカートのスピードが上がる、カメの甲羅を当てられると一時的に操作不能になるなど、リアルカートの操作でもこれまで通りの駆け引きが楽しめるようになっています。Switch本体とカートを持ち寄れば最大4人まで対戦可能という事で、パーティーゲームとしても大いに期待出来るでしょう。発売は10月16日で、年末商戦に向けての目玉タイトルになりそうです。

世の中のゲームがグラフィックをリアルにする事ばかり追求しているのに対し、こうして別の方向性からアプローチ出来るのが、任天堂の強みです。改めて、任天堂はゲームメーカーである前に玩具会社であるという事を実感しました。



このように、今年35周年を迎えたスーパーマリオは様々な展開が予定されています。ただ、折角の35周年なのに(中途半端な数字ですが)、発表された作品が過去作の流用ばかりで、新規作があまり無いのは物足りなく感じます。これで2Dマリオの新作でも発表されていれば、もっと盛り上がった気がしますが…。また本来なら、USJに建設される新エリア「SUPER NINTENDO WORLD」も35周年記念の一つだったのでしょうが、新型コロナの影響で開業延期になったのが惜しいところです。

とはいえ、今回発表された作品はいずれも魅力的なので、今後もしばらくSwitchの勢いは止まらないと思われます。今年末には、ライバルであるソニーとマイクロソフトが新ハードPS5とXboxSXの発売を予定していますが、現行機の情勢を見る限り、それでも年末商戦の主役は任天堂になるのではないでしょうか。

あつ森マリオを抜く! 任天堂2020年度第1四半期決算
8月6日、任天堂は2020年度の第1四半期決算発表を行いました。売上高は3581億円(前年同期比108.1%増)、営業利益1447億円(同427.7%増)と、大幅な増収増益となっています。
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200806_2.pdf

新型コロナによる巣篭もり需要で、ゲーム会社の4~6月期決算は軒並み高水準になっていますが、その中でも任天堂は群を抜いています。これだけ好調なのは、もちろんSwitch本体とあつまれどうぶつの森の爆発的なヒットが大きな要因です。4~6月期のデータで比較すると、今年度のSwitch販売数が大幅に伸びている事は一目瞭然です。
Switch本体 4~6月期販売数
17年度197万台
18年度188万台
19年度213万台
20年度568万台

Switchは日本のみならず、海外でも勢い良く売れ続けています。長期的に品薄が続いている点も世界共通であり、もし新型コロナによる生産の遅れが無ければ一体どれだけ売れていたのか、非常に興味深いです。発売から40ヶ月での累計販売台数は6144万台で、このペースだと後2年程度で1億台に到達する事はほぼ間違いないでしょう。

そして、これ以上にすさまじいのがあつ森です。前年度は発売からわずか12日間で1177万本を販売するという驚異的なスタートダッシュを見せましたが、4~6月期でも更に1063万本を売上げ、合計では2240万本となっています。これでまだ年末商戦を一度も経験していないのですから、累計ではこの2倍、3倍売れる可能性も充分考えられます。

特筆すべき点は、あつ森は日本だけで715万本を販売している事です(3月20日~31日=384万本 / 4月1日~6月30日=331万本)。これは、ファミコンのスーパーマリオ(681万本)を上回る、日本のゲーム市場における単一ソフト最大の売上です。
日本ゲーム市場 歴代ソフト販売本数TOP10
順位タイトルメーカーハード発売日販売本数
1ポケモン 赤・緑任天堂ゲームボーイ1996/02/27822万本
2ポケモン 金・銀任天堂ゲームボーイ1999/11/21730万本
3あつまれ どうぶつの森任天堂Switch2020/03/20715万本
4スーパーマリオブラザーズ任天堂ファミコン1985/09/13681万本
5New スーパーマリオ任天堂DS2006/05/25648万本
6ポケモン ダイヤ・パール株ポケDS2006/09/28585万本
7ポケモン 黒・白株ポケDS2010/09/18553万本
8ポケモン ルビー・サファイア株ポケGBA2002/11/21540万本
9おいでよ どうぶつの森任天堂DS2005/11/23533万本
10もっと脳トレ任天堂DS2005/12/29510万本
※あつ森のデータは出荷+ダウンロード数なので実際の販売本数とは若干違いますが、スーパーマリオの681万本も出荷数(当時はソフト販売数を集計する調査機関が存在しなかった)なので、あつ森がマリオを上回ったのは確実です。この2作以外はファミ通調査の推定販売データを参照しています。

ポケモン赤・緑や金・銀は既にマリオを超えていましたが、これらは2バージョンを合算した数字なので、単一ソフトとしてのマリオのトップの地位は一応死守されていました。それが今回、あつ森が715万本という前人未到の売上を記録し、紛れも無くマリオを上回った事は、日本のゲーム業界の歴史が塗り替えられた衝撃的な出来事だと言えるでしょう。しかもあつ森の勢いはまだまだ衰えていないので、今後も100万本、200万本、あるいはそれ以上の売上を積み重ねていく可能性は高いです。おそらく近い内に、ポケモン 赤・緑の822万本を超える日がやってくると思われます。

なお、ファミコンのスーパーマリオの世界全体の販売本数は4024万本で、世界で最も売れたゲームソフトとしてギネス登録もされていました(現在ではこれ以上に売れているソフトはWiiスポーツなど複数あります)。あつ森のとんでもない販売ペースを見る限り、いずれは日本のみならず世界売上でもマリオを追い抜く事になりそうです。

あつ森ばかりに目を奪われがちですが、Switchはそれ以外にもヒット作が多く、世界全体で2000万本クラスのソフトが既に6タイトルあります。
順位タイトル世界販売数
1マリオカート8 DX2674万本
2あつまれ どうぶつの森2240万本
3大乱闘 スマブラSP1999万本
4ゼルダの伝説 BoW1860万本
5ポケモン 剣・盾1822万本
6マリオオデッセイ1806万本

マリオカート8DXは、WiiUで発売されたマリオカート8にいくつかの要素を加えたバージョンアップ版です。いわば、過去作にちょこっと手を加えただけの、お手軽に開発されたタイトルですが、それが2000万本以上を販売し、Switchで最も売れるソフトとなっている事には驚かされます。Switchユーザーにとっては、使い回しでは無い新作のマリオカート9の発売が待ち望まれるところですが、8DXがこれだけ売れていると、その良い流れを断ち切ってまで9を出すのは、中々難しいかもしれません。

スマブラSPは1999万本で、惜しくも2000万本には届きませんでしたが、これは6月末時点でのデータなので、8月現在では既に2000万本を超えているでしょう。今後も新キャラクターの追加など定期的にアップデートが行われるので、更に売上を伸ばしていく事が期待されます。

ゼルダBoWはSwitch版は1860万本ですが、WiiU版が150万本以上売れているので、合計では2000万本超えです。これまでのゼルダシリーズの売上は、Wiiで発売されたトワイライトプリンセスの885万本が最高だったので、BoWはその記録を2倍以上も更新した事になります。BoWは歴代のゼルダシリーズでも最高峰の完成度だと評判であり、発売初期のSwitch市場を大きく牽引しました。既に発売から4年経ちましたが、今後もまだまだ販売本数を増やしていくのではないでしょうか。

ところで、海外の大手ゲームソフトでは、グランド・セフト・オート、コール オブ デューティ、スカイリムなど、2000万本以上の売上を誇るタイトルはいくつかあります。ですが、これらタイトルのほとんどはPS・Xbox・パソコンなど複数ハードでのマルチ展開がされており、また格安のセール(場合によっては無料)を行う事で売上を伸ばすケースが多いです。それに対し、任天堂ソフトは基本的にSwitchのみ(ゼルダはWiiUマルチですが)で、しかも大幅な値引きなど無いにも関わらず、これだけ売れているのが大きな違いです。任天堂は世界最強のソフトメーカーであるという事実を、改めて感じます。

ちなみに、任天堂の2020年度通期予想は2019年度を下回ると見込んでいます(売上高13085億円→12000億円 / 営業利益3523億円→3000億円)。これは、新型コロナの影響が大きな不確定要素となり、先行きを判断する事が難しいためと説明されています。とはいえ、現在のSwitchの勢いを踏まえると、余程大きな第2波でも起こらない限り、新型コロナによるマイナス効果は無さそうに思いますが…。

はたして、今後もSwitchは好調な売上を続けていけるのか、そして年末発売のPS5やXboxSXがSwitch市場にどのような影響を与えるのか、今後の推移に注目です。

あつ森500万本超え! 歴代ソフトTOP10に
ファミ通は、任天堂のSwitchソフト「あつまれ どうぶつの森」の日本での累計販売本数が500万本を突破した事を発表しました。
https://www.famitsu.com/news/202007/01201444.html

日本のゲーム市場において、累計販売本数が500万本を超えたのは、あつ森を含めて10タイトルしかありません。中でも据え置きハードの500万本超えは初代スーパーマリオ以来35年ぶりの快挙です(Switchを据え置きハードと扱って良いのかは疑問ですが)。
順位タイトルメーカーハード発売日販売本数
1ポケモン 赤・緑任天堂ゲームボーイ1996/02/27822万本
2ポケモン 金・銀任天堂ゲームボーイ1999/11/21730万本
3スーパーマリオブラザーズ任天堂ファミコン1985/09/13681万本
4New スーパーマリオ任天堂DS2006/05/25648万本
5ポケモン ダイヤ・パール株ポケDS2006/09/28585万本
6ポケモン 黒・白株ポケDS2010/09/18553万本
7ポケモン ルビー・サファイア株ポケGBA2002/11/21540万本
8おいでよ どうぶつの森任天堂DS2005/11/23533万本
9もっと脳トレ任天堂DS2005/12/29510万本
10あつまれ どうぶつの森任天堂Switch2020/03/20500万本

ポケモンやマリオといった1~9位まのタイトルは、数年にわたって売れ続け累計販売本数を伸ばしてきました。一方、あつ森の500万本達成は発売からわずか3ヶ月程度であり、まだ年末年始を一度も経験していないという状況です。ゆえに、今後も販売本数を増やしていく事は確実であり、将来的には1位のポケモン赤・緑の822万本を上回る可能性も充分あり得るでしょう。家庭用ゲーム市場の縮小が続く中で、あつ森がこれだけ圧倒的な売上を記録したのは驚くほかありません。

なお、ファミ通の集計データはパッケージ版のみであり、ダウンロード版の数字は含まれていません(ダウンロードカードは含む)。任天堂の発表によると、3月末までにあつ森を購入したユーザー(日米欧全体)は、50%がダウンロード版を選択しているという事です。おそらく日本の割合は海外よりも低いので、20~30%程度だと仮定すると、現時点でのパッケージ版+ダウンロード版の合計は700万本前後と推測されます。こうした点を踏まえると、あつ森の累計販売本数が歴代1位になるのはまず間違いないです。

ところで、上記の販売本数TOP10は全て任天堂ソフトです(株式会社ポケモンは実質的に任天堂)。これは別にサードパーティーを除外しているわけではなく、単純に売上TOP10を任天堂1社が独占しているという事です。そこでサードパーティーの実績を分かりやすくするため、ソフト販売ランキングをTOP50まで拡大し、尚且つ任天堂と株式会社ポケモンを除外した表を作成しました。
順位タイトルメーカーハード発売日販売本数
13モンハンP3カプコンPSP2010/12/01450万本
17ドラクエ9スク・エニDS2009/07/11415万本
21ドラクエ7エニックスPS2000/08/26389万本
25ドラクエ3エニックスファミコン1988/02/10380万本
31モンハン4カプコン3DS2013/09/14359万本
34ドラクエ8スク・エニPS22004/11/27354万本
35FF8スクウェアPS1999/02/11350万本
37FF7スクウェアPS1997/01/31328万本
38ドラクエ6エニックスSFC1995/12/09320万本
39妖怪2 元祖・本家レベルファイブ3DS2014/07/10317万本
43ドラクエ11スク・エニ3DS・PS42017/07/29311万本
44ドラクエ4エニックスファミコン1990/02/11310万本
49スト2カプコンSFC1992/06/10288万本

TOP50の内、サードパーティーのタイトルは13作しかありません(しかもその半分以上がドラクエという歪さ)。つまり、日本で売れているゲームはほとんどが任天堂ソフトであり、それ以外はスク・エニやカプコンの一部のタイトルしかないという事です。発売日に1万人の行列を作ったドラクエ3、PS1を勝利へ導いたFF7、サードパーティーで最も売れたモンハンP3、小学生を中心に社会現象を起こした妖怪ウォッチ、こうした大ヒット作を以ってしても、任天堂には及ばないのです。

ちなみに上記表の通り、日本の歴代ソフト売上TOP50の内、PSタイトルはたった6作しかありません(ドラクエ11は3DSとの合算なので実質5作)。PS1・2は任天堂を打ち負かした圧倒的勝者というイメージが強いですが、実際のところソフト売上は大した結果を残せていないのです。あつ森の史上最大級のヒットを見て、ソニーやサードパーティーは何を思うでしょうか…。

世界中で売れているSwitchソフト 1000万本超9作に
先日発表された、任天堂の2019年度(2020年3月期)決算。先週の当ブログでは「あつまれ どうぶつの森」が発売からわずか12日間で1177万本を販売し、爆発的なスタートダッシュを切った事について書きました。ですがSwitchは、あつ森以外にも大ヒットしているタイトルが数多くあります。今回は、世界全体でのSwitchソフト売上げについて記述します。

任天堂によると、2020年3月末時点における、Switchで世界累計1000万本以上を販売しているソフトは以下の9作です。
タイトル日本販売数世界販売数
スーパーマリオパーティー138万本1010万本
スプラトゥーン23361013
あつまれ どうぶつの森2611177
ポケモン ピカチュウ/イーブイ1701197
ポケモン 剣/盾3541737
ゼルダの伝説 BOW1571741
スーパーマリオオデッセイ2091741
スマッシュブラザーズSP3621884
マリオカート8DX2842477

※日本販売数はファミ通集計データで、ダウンロード版の売上は含まれていません。
  世界販売数は出荷数+ダウンロード販売の合計です。

Switchの1000万本タイトルは、マリオ・ポケモン・ゼルダなど長期的にシリーズが続いている作品が多いですが、スプラトゥーン2はわずか2作目(初代発売から5年)での1000万本突破となりました。海外市場ではFPSやTPSといったシューティングゲームが人気ですが、その多くはリアルなグラフィックで人間同士が銃撃戦を行う、残虐性の強い内容です。しかし任天堂は、老若男女誰でも楽しめるゲームを作る事を基本理念としており、こうしたシューティングゲームの開発に積極的ではありませんでした(ゴールデンアイのようなFPSも発売してはいますが)。

そんな任天堂が打ち出した、全く新たなシューティングゲームがスプラトゥーンです。コミカルなデザインのイカ達が、インクで地面を塗ってより多くの面積を奪い合うという内容は、相手を撃ち倒す事を目的としていた従来のシューティングゲームとは大きく異なる、実に任天堂らしい方向性を示したと感じます。固定概念にとらわれず、柔軟な発想で新しいゲーム性を追及していく任天堂だからこそ、スプラトゥーンというヒット作が生まれたのでしょう。

昨年末に発売されたポケモン剣/盾は、およそ4ヶ月で1737万本という好調ぶりです。歴代のポケモンシリーズの売上は、1位がゲームボーイの赤/緑/青で3137万本、2位は同じくゲームボーイの金/銀で2310万本、3位はDSのダイヤモンド/パールで1767万本となっています。Switchの剣/盾はこれらに次ぐ4位であり、近い内にダイパを抜いて歴代3位となる事は確実です。3DS本体は海外での普及があまり進んでいなかったため、近年のポケモンシリーズは売上がやや伸び悩んでいる印象がありましたが、Switchは世界的に普及しているため、ポケモンも全盛期に迫る勢いを取り戻せたのだと思います。

ゼルダBOWは、シリーズ最多の1741万本を販売しています(日本の販売数もダウンロード版やWiiU版の売上を含めると歴代最多)。初代のゼルダの伝説の発売は1986年ですから、30年以上経ってから出たBOWが歴代最多を更新したというのは驚異的な記録です。BOWは、歴代のゼルダシリーズの中でも最も完成度が高いと評判であり、発売当初のSwitch市場を大きく牽引しました。

BOWはシリーズ初のオープンワールドになりましたが、ハード性能がそれ程高くないSwitch(というかWiiU)でも、最高峰のオープンワールドが作れると示せた事は極めて大きいと感じます。また、任天堂はBOWの続編を開発中である事を明らかにしており、ゼルダシリーズが更なる高みに到達する事が期待されています。

そしてSwitchで最も売れているソフトは、2477万本のマリオカート8DXです。本作は、WiiUで発売されたマリオカート8にいくつかの新要素を加えたバージョンアップ版です。WiiUのマリオカート8は845万本なので、ほぼ移植しただけのSwitch版が3倍近く売れているという、任天堂にとって非常にオイシイ状況になっています。とはいえ、8DXがこれだけ売れていると、今後Switchでの新作マリオカート(9?)は中々出しにくいと思われます。これまでのマリオカートシリーズは、基本的に1ハードに付き1作しか発売されていないので、残念ながらSwitchで新作が発売される事は無いのかもしれません。

マリオカートシリーズの最多売上はマリオカートWiiの3732万本です。マリオカート8のWiiU・Switchを合算すると3322万本なので、いずれはWii版を抜いて歴代最高記録を更新する可能性もありそうです。

ちなみに、上記表の右端に★マークが付いている作品は、シリーズ最多販売数を更新した事を示しています。☆は条件付での最多更新です(あつ森は3月末以降に更新、マリオオデッセイは3Dマリオとしては最多)。つまり、現在Switchで人気の高いソフトの多くは、歴代のシリーズで最も売れているという事です。こうした結果からも、Switchが世界的に好調である事が窺えます。

なお、Switch本体の累計販売台数は、発売およそ3年で5577万台となりました。ライバルであるソニーのPS4は発売から約3年で5000万台(謎の国の売上含む)だったので、Switchはそれを上回るペースで普及している事になります。現在のSwitchは新型コロナの影響で生産数が減少し、世界的に品薄が続いているので、供給が充分であれば今よりも更に売上を伸ばしていたでしょう。PS4は累計1億台を販売した(事になっている)ので、Switchも後3年ぐらいで1億台を達成するのではないでしょうか。

あつ森1000万本超! 任天堂2020年3月期決算
5月7日、任天堂は2019年度(2020年3月期)決算を発表、売上高1兆3085億円(前年度+1079億円)、営業利益3523億円(前年度+1026億円)となっています。Switch本体の販売台数は2103万台(前年度+24.0%)、ソフト販売本数は1億6872万本(前年度+42.3%)と、いずれも前年度を大きく上回る結果となりました。
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200507_4.pdf

以前、当ブログで任天堂の2019年度の業績予想をした際は、売上高1兆5000億円、営業利益3800億円と推定していましたので、ちょっと多く見積もりすぎだった事になります。とはいえ、今年に入ってから新型コロナの影響でSwitch本体の出荷が減少し、極度の品薄状態に陥った事を踏まえると、こうしたトラブルが無ければもう少し筆者の予想に近い業績になっていたのではないかと思います(まあ、任天堂によると新型コロナの当期への影響は限定的だったらしいですが)。

nintendo-finance20.jpg

このように、任天堂の業績はSwitch発売以降に大幅に伸びている事が分かります。DSやWiiのピーク時だった2007~2009年には及ばないものの、2019年度はそれに近い水準にまで回復しているのです。むしろ、据え置き機と携帯機の二種を展開していた頃と違い、現在の任天堂ハードはSwitchのみという事を考えると、この数字は相当優秀と言えます。

ソフトについては「あつまれどうぶつの森」の世界販売本数が1177万本を記録しています。あつ森の発売日は2020年の3月20日なので、2019年度の販売期間はわずか12日しかありません。これまでのどうぶつの森シリーズは、長期的に売上を伸ばすスロースターターだったのですが、今作は12日で1000万本以上を販売するという、超が付く程のロケットスタートです。もし、あつ森がこれまでのシリーズ通り長期的に売れるのであれば、累計ではどれだけとんでもない数字になるか、非常に興味深いです。

ちなみに、2020年度のデータを含む事になりますが、発売から6週間での日・米・欧の合計販売本数は1341万本で、歴代のどうぶつの森シリーズの最高売上を既に更新しているという事です。これだけ勢いがあると、将来的には2000万本、3000万本、あるいはそれ以上の数字が期待出来るかもしれません。

mori_6.jpg

画像元:任天堂年3⽉期 決算説明資料より
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200507_4.pdf

2020年のSwitchは、目ぼしいビッグタイトルの発売が予定されていない(単に発表していないだけかもしれません)ので、個人的に今年のSwitch市場を不安視していたのですが、あつ森の勢いが想像以上にすごいため、筆者の心配は杞憂に終わりそうです。Switchの生産国である中国では既に経済活動が再開されつつあるので、今後は次第に品薄が解消されていくはずです。生産体制さえ戻れば、2020年度も任天堂の業績は好調に推移するでしょう。

あつまれ どうぶつの森 Switchソフト累計販売本数の1位に
Switchソフト「あつまれ どうぶつの森」の勢いが止まりません。ファミ通の調査データによると、発売6週目までの累計販売本数は389万本となり、これまでのトップだった「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」を抜いて、Switchソフトの売上1位となりました。
https://www.famitsu.com/news/202004/30197772.html

現在、Switchで300万本以上を販売しているタイトルは以下の4作ありますが、その中でもあつ森の売上推移は群を抜いています。
Switch 300万本超えタイトル 販売本数推移
タイトル1週目2週目3週目 4週目 5週目 6週目 6週合計累計
スプラトゥーン265万本11万本7万本9万本3万本5万本100万本338万本 (145週)
スマブラSP12241452865247367万本 (73週)
ポケモン剣・盾1363828202329274358万本 (24週)
あつ森1887342292928389389万本 (6週)

※古いファミ通データが見つからなかったので、スプラトゥーン2とスマブラSPの週版はメディアクリエイトの数字を記載しています。ポケモン剣・盾とあつ森の週版、および4作の累計はファミ通データを参照しています。本来、複数の調査機関のデータを混ぜる事は好ましくありませんが、ある程度の推移を知るための参考の数字として捉えて下さい。

こうして比較すると、同じ300万本タイトルの中でも、あつ森の勢いが突出している事は明白です。発売初週から200万本近く売れている事もすごいですが、4~6週目はほとんど売上が落ちていない事が驚異的です。ポケモン剣・盾も4~6週目で売上を伸ばしていますが、これは発売日が11月だったために、年末商戦の恩恵が大きかったと推測されます。一方、あつ森は3月発売と商戦期でないにも関わらず、スマブラやポケモンを大きく上回るペースで推移しているのです。

個人的に、あつ森は今後もまだまだ売上を伸ばすと予想しています。あつ森の圧倒的な勢いを見ると勘違いしがちですが、元々どうぶつの森シリーズは何年にもわたって長期的に売上を伸ばす傾向があるタイトルです。例えば、2005年末にDSで発売された「おいでよ どうぶつの森」の年別販売本数は以下の通りです。

200520062007200820092010以降累計
おい森 販売本数117万本249万本86万本  34万本  22万本  19万本527万本

このように、発売から2~3年経っても継続的に売れている事が分かります。サードパーティーにありがちな「発売直後だけ売れて1ヶ月も経たないうちにランク外」といった初動型ソフトとは全く異なります。おそらく、あつ森も息の長いソフトになるでしょうから、来年以降もSwitch市場を大きく牽引すると思われます。

近年のゲームはTwitterやYouTubeの実況動画で人気に火が付くケースも多いです。特にあつ森は、マイデザインや島クリエイトなどで自分なりのゲームスタイルをアピール出来るので、こうしたSNSによる広まりの影響も大きくなっていると考えられます。ゲームを楽しんでいるユーザーを見て「自分もやってみたい」と新たなユーザーが増えていく、こうした好循環が生まれている事で、あつ森の勢いは今後も加速していくでしょう。

あつ森が売れ続ける他の理由としては、まだSwitchを入手出来ていないユーザーが多い事が挙げられます。現在、新型コロナの影響で、Switchを生産している中国工場の稼働率が大きく減少しています。更にあつ森の発売時期が重なった事で、Switchは極度の品薄状態に陥っています。

ビックカメラやヨドバシカメラなどの家電量販店では稀に抽選販売が行われていますが、当選倍率が100倍を超える場合もあり、簡単に手に入れる事は出来ません。転売も横行しており、ヤフオクやメルカリなどでは定価29980円のSwitch本体が5万円前後で取引されています。Switchは発売1年目も長期的な品薄が続いていましたが、発売4年目の現在の方が更に入手困難という恐ろしい状況なのです。

ゆえに「あつ森をやりたいけどSwitchが手に入らなくて遊べない」というユーザーは相当多いはずです。もしSwitchの供給が充分ならば、あつ森の売上は今よりも更に多かったと考えられます。今後Switchが増産されるという噂もありますし、本体の品薄解消と共にあつ森の売上も伸びていくでしょう。

また、新型コロナの特需もありそうです。現在、新型コロナの感染対策として世界中で外出自粛が続いています。そのため、家庭内で時間を潰せる娯楽としてゲーム需要が高まっているのです。不謹慎な言い方になりますが、新型コロナの蔓延が結果的にあつ森の販売数を押し上げる事に繋がったのです。未だ終息の兆しは見えておらず、今後もしばらく自粛ムードは続きそうです。

その上、今月から特別定額給付金として、政府から国民一人当たり10万円が支給される事が決まっています。これによって、今までSwitchやあつ森が欲しくても買ってもらえなかった子供も入手出来る可能性が高まるはずです。もちろん、10万円という大金をそのまま子供に渡す親はあまりいないでしょうが、多少なりとも買ってもらえるチャンスは増えると推測されます。まあ、いくらお金があっても、Switchの品薄が解消されない限り購入出来ませんが…。

こうした状況を踏まえると、あつ森の勢いはしばらく衰える事はないでしょう。では累計販売本数はどこまで伸びるのか、今後のハードルは大きく3つあると思います。

対象ソフト備考
ハードル1 : 527万本おいでよ どうぶつの森(DS)どうぶつの森シリーズ最多販売本数
ハードル2 : 681万本スーパーマリオブラザーズ(FC)単独ソフト最多販売本数
ハードル3 : 822万本ポケモン赤・緑(GB)バージョン違い含む最多販売本数

正直なところ、あつ森がハードル1のおい森(527万本)超えをクリア出来ない事はまず考えられません。上記の通り、どうぶつの森は何年も売れ続けるタイトルです。発売6週目で400万本近く売れていて、累計で527万本未満に終わるという急激な失速はあり得ないでしょう。むしろ、ダウンロード版も含めれば既に抜いている可能性すらあります
※上記ファミ通データはダウンロード版の売上は含まれていません(ダウンロードカードの売上は含む)。

そしてあつ森は、ハードル2の初代スーパーマリオ(681万本)超えも充分狙えると思われます。ポケモン赤・緑は2バージョンを合算した数字(色別では赤が418万本・緑が404万本)なので、単独ソフトの売上1位はこのマリオとなります。マリオはファミコン市場を、そして任天堂を世界的なゲームメーカーに押し上げた立役者とも言える存在です。あつ森は、そんなマリオの記録をも上回る可能性を秘めているのです。

最期のハードル3、ポケモン赤・緑(822万本)は流石に一筋縄ではいかないでしょう。とはいえ、現在のあつ森の勢いを考えれば、この初代ポケモン超えすら不可能ではない気がします。ポケモン赤・緑が発売された1996年から1997年に掛けては、日本のゲーム市場規模が最も大きかった頃です。近年の家庭用ゲーム市場はかつてない程に縮小していますが、そんな中で生まれたあつ森が、市場規模ピークだった頃のポケモンの記録を更新するかもしれないというのは、非常に興味深いです。

Switch 国内累計販売台数がWiiを上回る
3月20日に発売されたSwitchソフト「あつまれ どうぶつの森」。発売日の朝には家電量販店などで行列が出来ており、その注目度の高さが窺えました。ファミ通の調査データによると、あつ森の初週販売本数(3月16日~3月22日)は188万本で、Switchソフトとしては過去最高の初動を記録したという事です。また同週のSwitch本体売上は39万台で、累計販売台数(160週時点)は1280万1222台となり、Wiiの1273万9119台を上回りました。
https://www.famitsu.com/news/202003/25195365.html

スマブラSPの初週が約124万本、ポケモン ソード/シールドの初週がおよそ136万本なので、あつ森はこれらを大きく上回る好スタートとなりました。過去のぶつ森シリーズの累計販売本数は、DSの「おいでよ どうぶつの森」が533万本、3DSの「とびだせ どうぶつの森」が447万本と、どちらも高い売上を記録しています。はたして、あつ森の販売数はどこまで伸びていくのか、DSや3DS版を上回る事は出来るのか、今後の推移に注目です。

そして上記の通り、Switch本体の累計販売台数はWiiを超えました。主な歴代ハードの160週目までの累計販売台数は以下の通りです。
歴代主要ハード販売台数
ハード160週時点累計
GBA1222万台1552万台
PS210952198
DS20913286
Wii9501274
3DS15282450
Vita348586
PS4445(現時点890)
Switch1280???

Switchの日本における普及ペースは、DS、3DSに次ぐ歴代3位です。リモコンによる直感的な操作で多くのライトユーザーを取り込んだWii、DVD再生機能に加えてほとんどのサードパーティーが主力タイトルを投入したPS2、Switchはこれらのハードをも上回るハイペースで売れ続けているのです。残念ながら、新型コロナウイルスの影響で最近のSwitchは品薄状態が続いており、今後の販売ペースは鈍化する可能性が高いです。一刻も早い、事態の終息が望まれます。

ところで、Switchがこれだけ好調であっても、大多数のサードパーティーは自社の看板タイトルを発売しようとしていません。Switchは発売されているタイトル数こそ多いものの、そのほとんどは小規模ソフト・多機種からの移植・外伝作品などで、任天堂以外のメーカーの主力タイトルは極めて少ないです。大半のサードパーティーは、Switchよりも普及台数で大きく劣る、PS4に全力投球しているのです。これでPS4ソフトが売れているならばまだしも、実際はさっぱりなのですから、サードパーティーの販売戦略はとにかく意味不明です。

サードパーティーが売れているハードを無視し、売れていないハードでソフトを発売するのは自由だと思います。とはいえ「俺達が面白いソフトを作ってハードを盛り上げてやる!」という気概があるわけでもなく、売れていないハードで出したからやっぱりソフトも売れなかったという、身体を張ったギャグみたいな戦略を行っているのが、サードパーティーの愚かなところです。

任天堂の前世代機WiiUは世界的な売上不振に終わったので、サードパーティーは後継機のSwitchが成功すると思っていなかったという事情はあるかもしれません。ゆえに、発売当初のSwitchにソフトを提供しなかった事はまだ理解出来ます。ですがSwitchの発売から既に3年が経ち、WiiやPS2をも上回る圧倒的な普及ペースを見ても、Switchを軽視しているサードパーティーには呆れてしまいます。

ゲーム開発には時間が掛かるので、それなりのクオリティのソフトを作る場合は2~3年程度は必要です。しかしその2~3年の間に、ハード情勢が大きく変わってしまう場合もあります。ゆえにサードパーティーは、現在の状況を見てソフトの発売ハードを決めているようでは遅く、数年先のゲーム市場を見極めてハード選択をする必要があるのです。Switchの大躍進とPS4の急激な衰退、こうした将来を予測出来なかった先見性の無さも、サードパーティーのソフトが売れない理由の一つでしょう。

真偽は不明ですが、サードパーティーがPSでソフトを発売する場合、ソニーからの開発費の援助や、買取保証を受けられる(ソニーがソフトを一定数買い取ってくれる=最低限の利益が確保出来る)という噂話をよく耳にします。もしこうしたカラクリが存在するならば、サードパーティーがPSばかりに注力している事にも頷けます。とはいえ、ソニーから優遇措置を受けられるという事は、完成度の低い面白くないゲームでもある程度は儲かるので、サードパーティーはソフト開発をどんどん手抜きするようになります。その結果クソゲーが蔓延し、ソフトが更に売れなくなるという負のスパイラルに陥っているのが、PS市場の現状です。

つまり、ソニーが金の力でサードパーティーを囲い込む事は、サードパーティーにとってもソニーにとっても、マイナスの影響の方が大きいと考えられます。次世代機PS5では市場規模が更に縮小するのは確実ですが、そんな状況でもソニーはサードパーティーを優遇する余裕があるのでしょうか?

魅力的なソフトを生み出す事に尽力してきた任天堂、ソニーマネー欲しさに手抜きソフトを乱発してきたサードパーティー、こうした志の違いが、任天堂の一強市場を生み出してしまったのだと思います。

Switch品薄 新型コロナ感染拡大の影響
2月6日、任天堂はSwitch本体の生産及び出荷が減少する事を発表しました。これは中国での新型コロナウイルス感染症が拡大している影響で、生産工場がストップしている事が理由です。また、本来ならば2月8日に「あつまれ どうぶつの森」仕様の特別版Switch本体の予約が開始される予定でしたが、充分な数を用意出来ないためにこちらも延期となっています(あくまで本体予約開始日の延期)。
https://www.nintendo.co.jp/support/information/2020/0206_01.html
https://www.nintendo.co.jp/support/information/2020/0206_02.html

日本で販売されるSwitch本体は、中国の電子機器製造会社の大手「Foxconn」で生産されています。ですが新型コロナの感染拡大防止策として、現在Foxconnは従業員の隔離措置がとられており、稼動停止中です。そのため今後しばらく、日本市場ではSwitchの品薄が続くと思われます。

実際、既にSwitchは市場在庫が枯渇しており、Amazonなどのネット通販サイトはもちろんの事、家電量販店やゲームショップなどの実店舗でも売り切れが続出しています。残念ながら転売も横行しており、Switchの定価が29980円(税抜き)のところ、メルカリやヤフオクなどでは4万円前後で取引されている状況です。

更に間の悪い事に、来月20日にはSwitchにおける最大級のタイトル、あつまれどうぶつの森の発売が予定されているだけに、このタイミングでの本体品薄はかなり深刻です。このままではSwitch本体を入手出来ない、ぶつ森難民が続出する可能性は極めて高いです。

なお、アメリカ向け(ヨーロッパも?)のSwitchは、中国ではなくベトナムで生産されています。米中貿易摩擦の影響で、アメリカは中国から輸入されるゲーム機に25%の関税を掛ける事になっており、それを避けるために、任天堂は昨年からSwitchの生産を一部ベトナムへ移管したのです。ゆえに、海外でのSwitchは品薄の心配がほとんど無く、任天堂の業績にそこまで大きな影響は出ないようです。もし可能ならば、ベトナムでのSwitch生産を増やして、日本に回してほしいところです。

未確認情報ですが、Switch Liteについては、日本向けも海外向けもベトナムで生産しているというネット上の書き込みを見ました。今後は品薄のノーマルSwitchの代わりに、Liteの売上が伸びる事もありそうです。


しかし任天堂以上に問題なのが、次世代機の発売を控えたソニーとマイクロソフトです。ソニーは「プレイステーション5」、マイクロソフトは「Xbox Series X」を、2020年末に発売する事を発表しています。現行機のPS4とXboxOneも、Switchと同じく中国のFoxconnで生産されている(一応他の地域も有る)ので、おそらく次世代機も中国での生産がメインになるでしょう。ならば当然、新型コロナの影響は避けられません。

現行機PS4は、発売からおよそ1ヵ月半で世界累計420万台を販売しています。そして初期のPS4は、月間の生産台数は約100万台だったそうです。PS5も同程度の販売数を狙うならば、遅くとも発売の4~5ヶ月前には生産を開始する必要があります。更に言うと、Foxconnはゲーム機以外にも、iPhoneなど様々な電子機器を製造している工場です。これらの生産が滞っている現在、稼動が再開したとしても、PSだけを優先して作るというわけにはいかないでしょうから(Xboxも同時期発売ですし)、PS5の生産ペースはPS4よりも相当落ちる事が予想されます。

そして、ゲームハードは基本的に船で輸送されます。中国からアメリカまでの海運は概ね1ヶ月以上掛かる(広大なアメリカ全土に輸送するには更に時間が必要)ので、その分生産も早めにする必要があります。こうした点も加味すると、ハードの生産開始は発売半年前でも遅いぐらいです。

余談ですが、Switchは発売直後アメリカで予想以上の売れ行きだったため、任天堂は急遽増産を行い、迅速に届けるため空輸した事がありました。ですが、空輸は海運よりもコストが高く付くため、利益はほとんど無かったという事です。ソニーやマイクロソフトが採算度外視して空輸するならば、新ハードの生産スケジュールには多少余裕が出来るかもしれません。

アメリカの年末商戦はブラックフライデー(11月の第4木曜日の翌日)から始まるので、発売をそれよりも前にするならば、ハード生産は遅くとも5月中には開始する必要があるでしょう。今後コロナの感染が比較的早期に終息し、ハード生産体制が整うならば、なんとか年内発売は可能だと思います。ですが感染拡大が長期化した場合、PS5もSeriesXも来年以降へ発売延期せざるを得ないかもしれません。

ちなみにPS3の日本発売時は、本体の生産体制が充分に整っておらず、初週の出荷台数はわずか10万台程度でした(ゲームハードの初週販売台数は30~40万台程度が多い)。都市部の家電量販店では、発売前日から長蛇の列が出来たにも関わらず、買えない人が続出して大混乱が起きました。こうした二の舞にならないためにも、新ハードは充分な数を用意出来るまで発売すべきではないでしょう。

日本のPS4市場は大きく縮小しており、既に死んだも同然の状況です。海外のPS4は日本程酷くはありませんが、昨年から売上はかなり鈍化しています。ソニーとしては、今すぐにでも次世代機を発売して悪い流れを変えたいところでしょうが、もし来年以降に延期となれば、PSは後1年以上も悲惨な状態が続く事になります。元々PS5が日本で成功する可能性は限りなく低かったですが、発売延期ならば更に絶望的な状況に追い込まれるでしょう。

そもそも、新型コロナはゲーム業界云々ではなく、世界全体で解決していく必要のある問題です。これ以上感染が拡大しないよう、一刻も早く終息に向かう事を願うばかりです。

Switchは負け要素の集合体である
2019年の家庭用ゲーム市場はSwitchが大きく牽引しました。ファミ通の集計データによると、2019年のSwitchの年間販売台数はおよそ450万台で、これは2017年(340万台)、2018年(350万台)と比較して100万台以上の増加となっています。この数字は、日本のゲーム業界において歴代5位(据え置き機では1位)の好記録です。

ハード別 年間販売台数ランキング(日本)
順位ハードメーカー販売台数
1DS任天堂2006890万台
2DS任天堂2007715万台
33DS任天堂2012560万台
43DS任天堂2013490万台
5Switch任天堂2019450万台

1位のDS(2006年)はモデルチェンジしたDSLiteが発売された年で、商戦期でない平時でも毎週20万台程度売れていた、お化けハードでした。このDSはさすがに別格ですが、Switchは歴代のゲーム機の中でもトップクラスのペースで普及している事が分かります。なお6~10位までも全て任天堂ハードで、ソニーは11位のPS2(2000年:375万台)が最高記録です。

Switchはソフト販売も好調で、既に100万本以上を販売しているタイトルが9作あります(その内マインクラフトを除いた8作が任天堂)。2020年1月19日時点での、ファミ通集計によるSwitchの任天堂ミリオンタイトル及び販売本数は以下の通りです。特例として、3月に発売が予定されている「あつまれ どうぶつの森」もいずれランクインする事は確実なので、フライングで記載しています。

Switchソフト 累計販売本数ランキング(日本)
順位タイトル累計販売本数
1大乱闘スマッシュブラザーズ SP352万本
2ポケモン ソード/シールド331万本
3スプラトゥーン2329万本
4マリオカート8 DX273万本
5スーパーマリオ オデッセイ206万本
6ポケモン ピカチュウ/イーブイ169万本
7ゼルダの伝説 BoW150万本
8スーパーマリオパーティー131万本
?あつまれ どうぶつの森???

個人的に、上記タイトルには大きな共通点があると感じています。それは大半が「負け」からのスタートだったという事です。

まず1位の「大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル」は、シリーズの初代がニンテンドウ64で発売されています。ニンテンドウ64は、ライバルハードであるソニーのPSとの普及対決に破れ、任天堂としては初の負けハードとしてのポジションになっていました。初代スマブラの出荷数は197万本(64ソフトで2位)と、負けハードでの展開という点を考慮すれば充分な結果ですが、任天堂はファミコンやスーパーファミコン時代には300万本以上を販売したソフトがいくつもありましたから、それに比べると物足りない数字です。そんな任天堂冬の時代に発売されたスマブラが、Switchでは最も売れたソフトとして市場を牽引しているのです。

そして今後ランクインするであろう「あつまれ どうぶつの森」も、初代がニンテンドウ64で発売されたタイトルです。64時代のどうぶつの森は、販売本数わずか30万本程度と、あまり人気が高くはありませんでした。しかし後にDSで発売された「おいでよ どうぶつの森」は、累計500万本以上を販売する大ヒットを記録、そして3DSで発売された続編の「とびだせ どうぶつの森」も、売上は450万本を超えています。どうぶつの森は通信で友達と一緒に楽しめる点が特徴であり、その仕組みが携帯機にマッチしていた事で、人気が爆発したのです。現在ではマリオやポケモンと並んで、任天堂で最大級の売上が期待出来るソフトブランドになっています。

また5位の「スーパーマリオオデッセイ」も、3Dマリオという括りで言うならば、ニンテンドウ64で発売された「スーパーマリオ64」が起源です。マリオシリーズで人気が高いのは、横スクロールの2Dマリオであり、それに比べて3Dマリオはあまり人気が無い傾向があります。ですがSwitchのマリオオデッセイは、3Dとして歴代最高の200万本以上を販売しているのです。

7位のゼルダについても、初の3D作品である「時のオカリナ」はニンテンドウ64で発売されています。「ゼルダBoW」は歴代でも最高クラスの完成度であるという評判が多く、初期のSwitch市場を大きく牽引しました。ダウンロード版の売上も含めると、ゼルダシリーズで最高の販売本数となっています。

3位の「スプラトゥ-ン2」は、WiiUで生まれたシリーズです。WiiUは歴代の任天堂で最もコケたハード(正確にはバーチャルボーイ)であり、累計販売台数はわずか330万台と、セガのドリームキャスト(280万台)と同レベルの失敗に終わっています。初代スプラトゥ-ンは150万本(装着率45%)という驚異的な売上を記録しましたが、それでもWiiU市場を復活させるには至りませんでした。一方、Switchで発売されたスプラトゥーン2は、前作の2倍以上となる329万本を売上げています。

4位の「マリオカート8DX」は、WiiUで発売されたマリオカート8をベースに、いくつかの新要素を追加したバージョンアップ版です。少々強引な解釈をするならば、これも負け時代のソフト資産を流用したタイトルと言えるでしょう。WiiU版の販売本数が130万なので、DXでは売上が2倍以上に増えています。

そして2位と6位のポケットモンスターは、初代の赤/緑がゲームボーイで発売されました。ゲームボーイは、ライバルセガのゲームギアを圧倒した勝ちハードです。しかしゲームボーイ本体は1989年発売で、初代ポケモンが出た1996年には既に末期を迎えており、ソフト発売数は大きく減少していました。そんな中で発売されたポケモン赤/緑は、友達との対戦や交換によるコミュニケーションツールとして広まり、また翌年にアニメ放送が開始され人気が加速しました。ポケモン赤/緑は数年掛けて売上を伸ばし、2色合算した累計販売本数は800万本以上という、日本のゲーム市場最高のソフト売上を記録しました。ポケモンの成功によって、ゲームボーイ市場は再び活気を取り戻し、ポケット・ライト・カラーなどハードのマイナーチェンジ版も発売された事で、2003年までソフトが発売される程に寿命が延びたのです。

ゲームボーイソフト年別発売数
発売タイトル数
198925(ゲームボーイ発売)
1990118
1991110
1992115
199381
199493
199558
199641(ポケモン赤/緑発売)
199755
1998100
1999147
2000175
2001112(後継機GBA発売)
200214
20032

ちなみにポケモン ソード/シールドは、ファミ通の週間ソフト販売ランキングで9週連続1位を獲得という新記録を樹立しています(これまでの最高はDSの「ポケモン ダイヤモンド/パール」の8週)。これだけ長期間1位を獲得し続けたのは、他に有力ソフトが発売されていなかった事も影響していますが、ポケモンの人気が未だ衰えていないというのが大きな理由でしょう。

これらをまとめると、以下のようになります。

タイトル初代の発売ハードSwitchでの実績
大乱闘スマッシュブラザーズ SPニンテンドウ64シリーズ最高販売本数
ポケモン ソード/シールド衰退していたGB連続週販1位の新記録
スプラトゥーン2WiiUシリーズ最高販売本数
マリオカート8 DX(WiiU版のマイナーチェンジ)WiiU版の2倍の販売本数
マリオオデッセイニンテンドウ64(3D)3Dマリオ最高販売本数
ポケモン ピカチュウ/イーブイ衰退していたGB
ゼルダの伝説 BoWニンテンドウ64(3D)シリーズ最高販売本数
スーパーマリオパーティーニンテンドウ64
あつまれ どうぶつの森ニンテンドウ64???

こうして見ると、Switchで売れているのは、任天堂が上手くいっていなかった時代に発売されたタイトルの関連作が大半という事が分かります。新規タイトルの立ち上げに躓いても、すぐに諦めてしまうのではなく、ダメだった点を分析し、より面白くなるように改良を重ね、2作目・3作目と繋げていく事で、任天堂は成功しているのです。

こうした戦略は、任天堂以外のメーカーではまず真似出来ない事です。多くのサードパーティーは、新規作が上手くいかなかった場合にあっさりと切り捨てる傾向がある(面白く改善するアイデア・能力が無い)ので、中々ブランドが育たないという問題を抱えています(サードパーティーはソフトを発売するハードを選択出来るので、そもそも負けハードに突っ込むケースが少ないですが)。唯一任天堂に近い事例は、PSPで大ヒットしたカプコンのモンスターハンターです。とはいえ、初代のモンハンはPS2で発売されていたので、少々事情は異なります。

むしろ、任天堂は64・ゲームキューブ・WiiUなどの失敗を経験しているからこそ、その反省を踏まえて強くなっていると考えられます。追い詰められる程に強化されるというのは、漫画「ドラゴンボール」に登場する戦闘民族サイヤ人を彷彿とさせます(サイヤ人は戦いで死にかけた後に体力が回復すると戦闘力が大きく上昇するという特性があります)。一度や二度失敗しても、次でまた成功出来るチャンスがあると考えるならば、ゲーム業界における任天堂は不死身なのかもしれません

更に言うと、Switchというゲーム機自体が大失敗したWiiUのコンセプトを受け継いだ存在です。WiiUは専用コントローラのゲームパッドで半分携帯機のように使えましたが、無線通信の距離が短いため本体からあまり遠くに持ち運べないという、極めて中途半端な仕様でした。このWiiUの反省を活かし、Switchは据え置き機と携帯機の両方で遊べるというユニークなハードになったのです。

つまりSwitchは任天堂の歴代の負け要素の集合体であると考えられます。それで据え置きゲーム機として歴代最速のペースで売れているというのは、非常に興味深いです。

一方、ライバルであるソニーはどうでしょうか。PS1時代には、幅広いユーザー層に受け入れられた人気タイトルが数多くありましたが、ソニーはこの25年間でそれらソフトブランドを次々と壊してきました。「どこでもいっしょ」「ぼくのなつやすみ」「アークザラッド」「ワイルドアームズ」「サルゲッチュ」「クラッシュ・バンディクー」「XI」「IQ」「パラッパラッパー」etc…。かろうじて生き残っているのは「みんなのGOLF」と「グランツーリスモ」ぐらいでしょうか(これも売上は激減してますが)。任天堂と違い、自社ソフトでハードを牽引する能力の無いソニーは、次世代機PS5の立ち上げに相当苦戦する事は間違いありません。

「死んでいたタイトルも復活・ヒットさせる任天堂」「ヒット作をことごとく潰すソニー」、同じハードメーカーでもやっている事はこれだけ真逆というのは、ゲーム業界の面白いところですね。



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