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アップル & グーグル 定額制ゲームサービス開始 ゲーム市場への影響は?
9月20日より、アップルが定額制ゲームサービス「Apple Arcade」を開始しました。これは月額600円を支払う事で、対象のゲームが遊び放題になるという仕組みです。iPhoneをはじめ、iPadやMacパソコンなど、様々なApple製品で楽しめます。ゲーム中に追加課金する必要は無く、広告表示などもありません。またPS4やXboxOneのゲームコントローラにも対応しているので、ボタンの無いスマホでも快適な操作が可能になっています。

そして9月末には、グーグルも同様の定額制ゲームサービス「Google Play Pass」を開始しており、こちらも月額600円でゲームを無制限で遊べるようになっています。ただし、Google Play Passは現時点ではまだアメリカでしか始まっておらず、日本など他の国でのサービスは順次行っていくという事です。

アップルやグーグルといった世界有数の巨大企業がゲーム市場に本格参入する事で、既存のゲーム業界は一変するという声が多く聞かれます。とはいえ、現時点では家庭用ゲーム市場(特に日本)にあまり影響は無さそうだと感じます。Google Play Passはまだ日本で展開されていないので、以下ではApple Arcadeの状況について記述します。

ゲームのプラットフォームで最も重要なのは、どれだけ魅力的なゲームが遊べるかという点です。しかしサービス開始直後のApple Arcadeのソフトラインアップは極めて地味であり、いわゆるインディーズ系のお手軽かつシンプルな新作ゲームが中心になっています。Apple Arcadeには、スクウェア・エニックスやカプコンなど、日本の大手ゲームメーカーも参入(既にソフトを配信中)していますが、現時点ではドラクエ・ファイナルファンタジー・モンハンなどビッグタイトルは無く、小規模な新作タイトルの展開に止まっています。

スクエニやカプコンに限らず、海外の大手ゲームメーカーも、Apple Arcadeに自社の主力タイトルは展開していません。そもそも、大手メーカーのビッグタイトルは、パッケージソフトの販売だけで充分利益を上げられるのです。近年の大作ゲームソフトは、開発費が数十億円というのが当たり前で、100億円を超えるタイトルも珍しくありません。ですがこれだけ膨大な開発費を投入しているのは、その元を取れる算段があるからです。

例えば、世界最大手のゲームメーカーである、アメリカの「アクティビジョン・ブリザード」が2011年に発売した「Call of Duty: Modern Warfare 3」は、発売初日だけで650万本を販売しており、4億ドル(当時の為替で約320億円)のセールスを記録したという事です。この開発費は不明ですが、仮に100億円だったとしても、一日だけで余裕でコストを回収できている事になります。

月額600円のApple Arcadeでは、ソフトを提供する会社の利益は微々たるものであり、ゆえに大手メーカーはこうした大作ソフトをわざわざ展開する意味が無いのです。また大作ソフトは容量も大きいため、ソフトをダウンロードして遊べるApple Arcadeとの相性もあまり良くありません。

そして、ゲームメーカーにとってのApple Arcadeはガチャ課金が出来ないという弱点もあります。日本のスマホゲームの大半は、基本無料で多くのユーザーを集め、その中の少数のユーザーにガチャなどで多額の課金をしてもらう事で、大きな利益を上げています(海外ではガチャが禁止されている国も多い)。しかし、定額制サービスのApple Arcadeでは、こうしたガチャ課金戦略は使えません。つまり、スマホゲームメーカーにとってApple Arcadeは何の旨味もない市場であり、参入したいと考える会社はほとんどいないでしょう。

こうした事情から、Apple Arcadeは大手ゲームメーカーの大作ソフトも無ければ、スマホゲームメーカーが力を入れる事も無いという、極めて寂しい状況なのです。そのため、提供されているソフトはインディーズ系の作品ばかりになっています。一部のゲームマニアにとっては魅力的かもしれませんが、これが一般受けするとはとても思えません。

とはいえ、こうした小規模タイトルを取り揃える事は、アップルの戦略通りであると言われています。Apple Arcadeにソフトを提供する際はアップルの審査があるため、クオリティーの低いクソゲーが配信される事はありません。つまり、シンプルで遊びやすいのに奥深いというタイトルが多くラインアップされるという事です。世界全体でApple Arcadeを普及させるには、ゲーマー層を狙うよりも、普段あまりゲームで遊ばない層を狙うのは当然です。そういった意味では、アップルの戦略は理に適っています。

アップルの狙い自体は理解出来るのですが、では実際にApple Arcadeが日本で人気が出るかというと、正直疑問です。実際、日本のゲーム市場でインディーズ系のゲームがヒットした例はほとんどありません。数少ない成功例としてはマインクラフトがありますが、日本でヒットした時は、開発元のMojangは既にマイクロソフトに買収された後なので、インディーズ作品として扱うべきかは微妙なところです。

また、Apple Arcadeのラインアップを見ると分かりますが、日本語が少なくアルファベットばかりで、ゲームショップのXboxの棚を見るような感覚になります。最近は多少マシにはなっているものの、日本で洋ゲーはほとんど売れないので、このタイトルを見ただけで敬遠されてしまう確率は高そうです。

何より、現時点の日本ではApple Arcadeは全く話題になっていません。そもそも、アップル自身が日本でApple Arcadeの宣伝をほとんどしておらず、おそらくこんなサービスを始めている事を知らなかった人が大半だと思います。まあ今後宣伝に力を入れていく事は可能ですが、アップルから日本市場で成功させようという気概が全く感じられないのは残念です。主戦場はアメリカなのでしょうが、こうした日本軽視の体制も、マイクロソフトのXboxに通ずるところがあります。

このように、Apple Arcadeが日本でヒットする可能性は限りなく低いと思います。グーグルのGoogle Play Passはまだどうなるか分かりませんが、おそらくApple Arcadeと同程度に終わると推測します(一応グーグルの本命はStadiaだと思います)。何にせよ、アップルとグーグルのゲーム事業参入は、日本市場に大きな影響を及ぼす事は無さそうです。

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キャプ翼GOも! 増加する位置情報ゲーム
先日、ゲーム会社のミライーレより発表されたスマホアプリ「TSUBASA+」(ツバサプラス)。これは漫画「キャプテン翼」を題材にした位置情報ゲームで、いわゆるポケモンGOのキャプ翼版です。翼や日向などキャプテン翼のキャラクターに加え、メッシなど実在の有名サッカー選手も登場し、キャラクター総数はおよそ1万人に上るという事です。

キャプテン翼は1980年代に週刊少年ジャンプに連載されていたサッカー漫画です。当時の日本ではサッカー人気は今一つでしたが、キャプ翼の大ヒットによってサッカー文化が大きく広まりました。キャプ翼は日本のみならず海外でも人気が高く、上記のメッシの他にもアンリやデルピエロなど、キャプ翼の影響でサッカー選手を目指したという人は数多いです。これだけ作品人気が高ければ、世界中で注目されるゲームになる可能性は高いでしょう。

しかし、キャプ翼と位置情報ゲームをどう組み合わせるのかは謎であり、とりあえずポケモンGOの真似をしてみました感が強いです。現時点では、これが面白いゲームになるとは考えにくいですが…。

ところで、最近はキャプ翼以外にも、ドラクエやハリーポッターなど位置情報ゲームの発表や配信が相次いでいます。しかし、そのいずれも失敗or将来性が薄いように感じています。
・妖怪ウォッチワールド=爆死
・テクテクテクテク=高須委員長登場も約半年で終了
・ハリーポッター魔法同盟=ほとんど盛り上がらず
・ドラクエウォーク=ベータテストの評判は最悪
・マインクラフトEarth=位置情報ゲームとの相性は???

これらはいずれもポケモンGOの世界的なヒットを受けて開発されたタイトルだと思われますが、結局どれも後釜にはなれそうにありません。ポケモンGOは、ポケモン自体の人気に加えて、位置情報やARなどの機能がポケモンの世界観とマッチしていた事が、ヒットに繋がった大きな理由だと思います。妖怪ウォッチやドラクエなど、人気のコンテンツを単に位置情報ゲームにするだけでは、ポケモンのようなヒットは望めないでしょう。結局のところ、位置情報ゲームはポケモンGO以外はヒットできないという事かもしれません。

ちなみに、先週ドラクエウォークはハリーポッターよりも先に配信すべきと記事にしました。ですがハリーポッターが7月2日に日本でも配信開始され、ドラクエが後発になるという危険な状況となりました。とはいえ、ハリーポッターが予想以上に全く話題になっていないので、ドラクエへの影響は少なく済みそうです。まあ、ドラクエウォーク自身の面白さがなければ、どっちみち失敗に終わりそうですが…。

スマホゲームメーカー 2年の株価推移
主要スマホゲームメーカーの2年前と現在の株価比較

ガンホー 3765 上昇
ミクシィ 2121 大下落
サイバーエージェント 4751 上昇
Klab 3656 横ばい
エイチーム 3662 大下落
コロプラ 3668 大下落
ドリコム 3793 下落
アエリア 3758 大下落
ネクソン 3659 上昇
イマジニア 4644 横ばい
マーベラス 7844 横ばい

スマホゲーム業界は、2012年配信のパズドラ(ガンホー)や2013年のモンスト(ミクシィ)などのヒットにより、市場が急拡大しました。しかし近年のスマホゲームは市場規模こそ拡大しているものの、全体的には飽和状態で大きなヒット作が生まれにくくなっています。こうした状況から、スマホゲームメーカーの株価も下落傾向にあるようです。

とはいえ、サイバーエージェントやネクソンなど、2年前よりも株価が上昇しているメーカーもあります。ガンホーも一時のパズドラバブル期と比較すると株価は大幅下落していますが、ここ2年の推移は上昇しています。

個人的な印象としては、各メーカーの株価はもっと壊滅的になっているかと思っていましたが、そこそこ健闘している会社も多いのは意外でした。スマホゲーム市場は、世間からの期待値はまだまだ高いという事かもしれません。

2017年度 日本スマホゲーム市場規模は1兆円超え
様々な業界のデータ調査を行っている矢野経済研究所が、2017年度の日本スマホゲーム市場規模を発表しました。売上金額は前年度比8.9%増となる1兆290億円で、過去最高を更新したという事です。
https://www.yano.co.jp/press-release/show/press_id/2111

近年はスマホゲーム市場の伸びも緩やかになっているものの、ついに市場規模は1兆円を超えました。日本のスマホゲーム市場はガチャ課金によるボッタクリが横行していますが、海外では法律でガチャシステムが禁止されている国が多いです。そのため、日本のスマホゲームの平均課金額は極めて高く、アメリカや中国をも上回る世界一の市場規模になっているのです。
https://toukeidata.com/entame/game_s_jpn.html

一方で、2017年の家庭用ゲーム市場規模(CESA調べ)は、ハードが1924億円、ソフトが1942億円で、合計3867億円となっています。スマホゲーム市場の4割にも満たない規模であり、家庭用市場は依然として厳しい状況が続いています。

実際のところ、2017年の家庭用ゲーム市場は近年稀に見る盛り上がりでした、任天堂のSwitchが好調な売れ行きを見せた事や、スクエニのドラクエ11の大ヒットなどもあり、ハード・ソフト共に2016年を上回る市場規模となっています。家庭用ゲーム業界は長らく低迷していたため、市場規模が前年を上回ったのは実に10年ぶりの事です。そんな2017年の家庭用ゲーム市場でも、スマホゲームには遠く及ばないのですから、現状は極めて深刻です。

game_kibo.png
(グラフは2016年までのデータです)

今後の日本のゲーム市場は、より一層スマホが主流になっていくのでしょうかねぇ。
ゲームCM料金(仮)
CMは「スポットCM」と「タイムCM」の二種類がある

・スポットCM
時間帯の選択可
期間は自由
基本15秒

料金はパーコストによる(視聴率によって価格が変わる)
http://www.sales-ntv.com/jissen/pattern.html
東京民放各局は15秒で40万~80万円程度が目安
基本的にタイムCMよりも安い

・タイムCM
決まった番組で流れる
期間は番組による(基本的に6ヶ月だが短期の場合もあり)
基本30秒
競合他社がいると流せないルール
提供が読まれるかで出資額が推測できる

週に一回30秒のタイムCMを流す場合、全国ネットなら1000万円以上必要。
ローカルなら50万円程度になる場合もある。

エイチーム マーベラス 株価推移
★ヴァルキリーコネクト エイチーム
CM発表:2017年4月3日
CM開始:2017年4月3日
大規模CM発表:2017年10月27日
大規模CM開始:2017年10月28日
----------------------------------------------------------------------------------------------------
2018年1月29日 2,852 2,877 2,776 2,784 255,200 2,784 3ヵ月後
2017年12月28日 2,750 2,760 2,696 2,707 386,000 2,707 2ヵ月後
2017年11月28日 2,900 2,905 2,831 2,889 91,900 2,889 1ヵ月後

2017年11月8日 2,942 2,958 2,914 2,937 131,800 2,937
2017年11月7日 2,930 2,953 2,901 2,942 140,300 2,942
2017年11月6日 2,950 2,970 2,919 2,932 106,700 2,932
2017年11月2日 2,971 2,984 2,909 2,937 171,900 2,937
2017年11月1日 2,993 3,005 2,963 2,977 171,200 2,977
2017年10月31日 2,960 3,005 2,953 2,995 141,300 2,995
2017年10月30日 2,951 2,994 2,915 2,992 226,500 2,992
2017年10月27日 2,924 2,994 2,915 2,949 221,100 2,949 大規模CM発表・開始日
2017年10月26日 2,843 2,912 2,834 2,908 160,100 2,908
2017年10月25日 2,940 2,949 2,853 2,861 188,000 2,861
2017年10月24日 2,857 2,963 2,852 2,945 271,200 2,945

https://info.finance.yahoo.co.jp/history/?code=3662.T&sy=2017&sm=10&sd=20&ey=2018&em=1&ed=31&tm=d
----------------------------------------------------------------------------------------------------
2017年7月3日 2,995 3,015 2,937 2,970 151,400 2,970 3ヵ月後
2017年6月2日 3,080 3,100 3,025 3,025 166,300 3,025 2ヵ月後
2017年5月2日 2,915 2,915 2,820 2,837 245,500 2,837 1ヵ月後

2017年4月12日 2,710 2,720 2,630 2,687 156,100 2,687
2017年4月11日 2,799 2,839 2,710 2,742 257,300 2,742
2017年4月10日 2,693 2,795 2,679 2,791 315,300 2,791
2017年4月7日 2,630 2,700 2,601 2,680 145,900 2,680
2017年4月6日 2,697 2,697 2,617 2,653 121,100 2,653
2017年4月5日 2,668 2,710 2,645 2,699 165,200 2,699
2017年4月4日 2,704 2,722 2,584 2,637 163,500 2,637
2017年4月3日 2,645 2,708 2,622 2,695 175,400 2,695 CM発表・開始日
2017年3月31日 2,668 2,705 2,600 2,661 201,300 2,661
2017年3月30日 2,755 2,776 2,668 2,675 149,500 2,675
2017年3月29日 2,737 2,753 2,717 2,747 122,100 2,747

https://info.finance.yahoo.co.jp/history/?code=3662.T&sy=2017&sm=3&sd=24&ey=2017&em=7&ed=7&tm=d
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CM開始から1ヶ月程度で株価上昇。
世間への認知度アップが影響を与えたと考えられる。

一方で、大規模CM(全国展開?)は株価との関連性は無さそう。
一度知名度が上がるとその後にはあまり影響が無い?

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★剣と魔法のログレス マーベラス
CM発表:2014年9月8日
CM開始:2014年9月10日
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2014年12月10日 1,900 2,040 1,885 1,999 37,287,000 1,999 3ヵ月後
2014年11月10日 1,120 1,138 1,096 1,124 1,529,000 1,124 2ヵ月後
2014年10月10日 1,190 1,215 1,143 1,190 3,437,800 1,190 1ヵ月後

2014年9月22日 1,220 1,226 1,189 1,194 1,785,400 1,194
2014年9月19日 1,286 1,294 1,228 1,240 2,537,000 1,240
2014年9月18日 1,233 1,324 1,223 1,278 5,494,500 1,278
2014年9月17日 1,215 1,275 1,210 1,256 2,870,600 1,256
2014年9月16日 1,203 1,216 1,182 1,200 1,189,900 1,200
2014年9月12日 1,249 1,260 1,206 1,211 1,756,500 1,211
2014年9月11日 1,227 1,274 1,211 1,260 2,520,900 1,260
2014年9月10日 1,260 1,266 1,220 1,226 1,606,700 1,226 CM開始日
2014年9月9日 1,282 1,315 1,264 1,271 2,567,500 1,271
2014年9月8日 1,204 1,309 1,188 1,291 3,601,300 1,291 CM発表日
2014年9月5日 1,251 1,263 1,206 1,221 2,119,800 1,221
2014年9月4日 1,273 1,295 1,252 1,264 1,223,800 1,264
2014年9月3日 1,234 1,300 1,221 1,285 2,323,000 1,285

https://info.finance.yahoo.co.jp/history/?code=7844.T&sy=2014&sm=9&sd=1&ey=2014&em=12&ed=15&tm=d
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CM後も株価上昇は無し、むしろ減少傾向。
マーベラスは音楽や映像などの事業も手掛けているため、ゲーム単体の影響は軽微?

主要スマホゲームCM 開始時期一覧
パズドラ ガンホー 2012年10月15日

魔法使いと黒猫のウィズ コロプラ 2013年8月19日

モンスト ミクシィ 2014年3月1日

ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト スクエニ 2014年6月12日

白猫プロジェクト コロプラ 2014年8月1日

剣と魔法のログレス マーベラス 2014年9月10日

Fate/Grand Order TYPE-MOON 2014年12月27日

星のドラゴンクエスト スクエニ 2015年12月26日

Miitomo 任天堂 2016年3月31日

ヴァルキリーコネクト エイチーム 2017年4月3日

アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ バンダイナムコ 2017年6月2日

妖怪ウォッチ ワールド ガンホー/レベルファイブ 2018年7月2日

株価 エイチーム ヴァルキリーコネクト
エイチーム
2019年2月13日 1,852 1,907 1,849 1,892 146,500 1,892
2019年2月12日 1,791 1,855 1,791 1,848 105,300 1,848
2019年2月8日 1,786 1,814 1,769 1,786 123,900 1,786
2019年2月7日 1,831 1,831 1,791 1,808 133,400 1,808
2019年2月6日 1,813 1,842 1,810 1,835 143,300 1,835
2019年2月5日 1,835 1,835 1,791 1,827 130,000 1,827
2019年2月4日 1,764 1,828 1,764 1,827 164,500 1,827
2019年2月1日 1,750 1,764 1,731 1,741 106,700 1,741
2019年1月31日 1,708 1,755 1,708 1,743 167,300 1,743
2019年1月30日 1,710 1,736 1,671 1,672 210,000 1,672
2019年1月29日 1,723 1,753 1,704 1,750 134,800 1,750
2019年1月28日 1,715 1,771 1,715 1,751 272,800 1,751
2019年1月25日 1,703 1,730 1,682 1,702 169,500 1,702
https://info.finance.yahoo.co.jp/history/?code=3662.T&sy=2019&sm=1&sd=16&ey=2019&em=2&ed=13&tm=d

2/1 ヴァルキリーコネクト 全世界累計1600万ダウンロード
https://app.a-tm.co.jp/news/2019/02/01_vcon_1600mdl.html

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