ゲーム業界タブロイド
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ゲーム業界ヒストリー 2015年 後編 (最終回)
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十三回(後編)は2015年です。
そして、今回がゲーム業界ヒストリーの最後の更新となります。

2015年のゲーム業界における最大の出来事は、7月11日に任天堂の岩田社長が永眠されたことではないでしょうか。
突然の訃報に、筆者は一瞬頭が真っ白になりました。
以前、病気の治療で一時的に休養されていたことはありましたが、
その後は元気に復帰していたので安心していたのですが、まさかここまで症状が深刻だったとは思っていませんでした。

岩田社長の生前の功績はあまりに多すぎて一言では言い表せませんが、
一番の偉業は、ニンテンドーDSやWiiなどを発売して、ゲーム市場の拡大を実現したことでしょう。
2000年にSCEがPS2を発売した頃から、ゲームハードの進化に伴って内容の複雑化が進み、
普段あまりゲームで遊ばない人達は、中々手を出しにくい状況になっていました。
そうしたゲーム市場の縮小に危機感を覚えた岩田社長は、
DSやWiiにタッチパネルやリモコン型コントローラといった直感的に操作出来るデバイスを搭載することで、
誰でもゲームを楽しめる環境を作り、老若男女幅広い層をゲーム市場に取り込むことに成功したのです。

なお、岩田社長のこれまでの実績などについては、
当ブログの過去記事で記述していますので、興味のある方は是非ご覧ください。
関連リンク:岩田聡 その半生

しかし、そんな岩田社長も、近年のスマートフォンゲームの台頭には上手く対応出来ておらず、
任天堂は上場以来初の赤字経営が続いていました。
岩田社長は経営改善に尽力し、ようやく悪い流れも改善されてきたのですが、
そんな矢先に志半ばで亡くなられてしまったのは、ただただ残念でなりません。

残された任天堂の人達が奮起し、任天堂が再びゲーム市場を盛り上げる存在に返り咲くことを、
天国の岩田社長も願っているでしょう。

Fin

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ゲーム業界ヒストリー 2015年 前編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十三回(前編)は2015年です。

3月17日、任天堂はDeNAと提携して、スマートフォンゲーム市場へ進出することを発表しました。
これまでずっとコンシューマーゲーム業界をリードしてきた任天堂が、
スマートフォンでの展開を余儀なくされたというのは、一つの時代が終わってしまったかのような印象があります。

スマートフォンゲームの台頭によって、コンシューマーゲーム市場は長らく縮小が続いており、
これまでコンシューマーで頑張っていた多くのメーカーも、スマートフォンに注力するようになっています。
しかし、任天堂はスマートフォンゲームでありがちな、課金ばかりを重視してゲーム性をおざなりにした内容では、
ゲームの価値が維持出来ないと判断していたため、これまで参入を拒んでいたのです。

そんな任天堂も考えを改め、スマートフォンを有効活用して、
相乗効果でゲームの価値を高めていくことに方針転換したのです。
任天堂も、時代の流れには逆らえなかったということかもしれません。

とはいえ、提携相手のDeNAはガラケー時代に活躍していたメーカーであり、
スマートフォン市場では大した実績を残せていないという問題があります。
そんな会社と手を組んで、任天堂が上手くやっていけるのかは疑問です。
実際、当初は2015年内に第一弾のタイトルをリリースする予定だったものの、
来年3月にまで延期となったことが発表されており、先行きは非常に不安です。

任天堂が、スマートフォンでもゲーム市場をリードする存在となれるのか、注目です。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2014年 後編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十二回(後編)は2014年です。

9月4日、マイクロソフトはXbox360の後継機、XboxOneを発売しました。
旧世代のXboxやXbox360は、海外(特にアメリカ)では一定の市場を築くことに成功していました。
しかし、これまで日本市場でのXboxシリーズはさっぱり売れていません。
元々、日本では海外産のゲームは敬遠されてしまう傾向にあり、洋ゲーのイメージが強いXboxシリーズは、
一般のゲームユーザーにとって興味の対象外になってしまっているのです。

そんな中で発売されたXboxOne。
マイクロソフトには、日本市場での新たな販売戦略が期待されていましたが、
実際には何ら特別なことは行われず、今までのXboxシリーズと同じように発売されただけでした。
当然ながら、日本のユーザーからは全く注目されることはなく、初週の販売台数はわずか2万5000台程度に終わりました。
ライバルハードのWiiUやプレイステーション4が初週30万台以上販売していたのと比べると、そのダメっぷりが際立ちます。

ただでさえ、日本のコンシューマーゲーム市場はスマートフォンなどにシェアを奪われて縮小しているという状況で、
何の対策もとらずに販売に踏み切った、マイクロソフトのやる気のなさには呆れるばかりです。
今後、日本市場でXboxOneが盛り上がる可能性は皆無でしょう。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2014年 前編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十二回(前編)は2014年です。

2月22日、SCEはプレイステーション3の後継機、プレイステーション4を発売しました。
これまでのプレイステーションシリーズは、まず日本で発売され、その半年程後に海外でも発売となるのが通例でしたが、
プレイステーション4については、2013年末に北米、欧州、アジアなどで発売済みで、
何故か日本は世界で二番目に遅い(一番遅いのは中国)発売となっています。

前世代機プレイステーション3は、発売当初の価格が約5~6万円と非常に高額であり、
立ち上がりに大きくつまずいたという失敗がありました。
その反省を踏まえ、プレイステーション4は1や2とほぼ同等の39980円という価格に抑えられています。
また、これまでのプレイステーションシリーズは、ライバルハードのXboxと比べて性能が劣るという弱点がありましたが、
プレイステーション4はXboxOneを上回る高性能を誇っています。
そのおかげで、プレイステーション4は発売直後から勢い良く普及することに成功したのです。

ただし、好調な売上げというのは海外での話であり、日本での売上げは伸び悩んでいます。
この勢いの差は、日本のメーカーはプレイステーション4の性能を活かす技術に乏しく、
有力タイトルがあまり発売されていないことが関係していると考えられます。

プレイステーション4の特徴としては、ボタン一つで簡単に動画を投稿出来るシェア機能が挙げられます。
近年は、YouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトから人気に火がつくタイトルも珍しくありませんので、
気軽に動画をアップロード出来る仕組みは非常に有意義です。
ゲームの動画投稿は、著作権などの問題もあり、これまではグレーゾーン的な存在ではありましたが、
プレイステーション4については、ソフトメーカー側がシーン毎に規制をかけることも可能となっています。
つまり、動画投稿出来る=メーカーが許可している、ということなので、
ユーザー側も訴えられる心配がないというのが大きなメリットです。
こうした動画投稿がもっと活発化されれば、日本でのプレイステーション4の売上げも伸びていくかもしれません。

まだまだ発売されて間もないプレイステーション4が、今後ゲーム市場でどれだけ存在感を示せるのか、注目です。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2013年 後編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十一回(後編)は2013年です。

11月14日、SCEはPSVitaの新モデル、PSVitaTVを発売しました。
手のひらに収まる程のコンパクトサイズのVitaTVは、
従来の携帯ゲーム機と違って画面や操作ボタンなどは一切搭載されておらず、家庭にあるテレビに繋いで、
デュアルショック3(PS3用コントローラ)を使って遊ぶという、いわば据え置きモデルのVitaです。
これは決してVitaの周辺機器などではなく、VitaTV単体で動作する、一つのゲームハードです。

前世代機PSPは、携帯ゲーム機として遊べるのはもちろんのこと、
ケーブルでテレビと繋げば、据え置きゲーム機のように遊ぶことも出来ました。
しかし、その後継機Vitaには、テレビ出力機能が備わっていません。
そこで、Vitaをテレビでも遊べるように生み出されたのが、このVitaTVです。
好きな場所へ持ち運びが出来るという携帯ゲーム機のメリットを捨てたVitaTVは、
これまでのゲームハードの概念を覆した存在と言えるでしょう。

VitaTV最大のメリットは、価格の安さです。
Vitaの価格が18980円なのに対し、VitaTVはそのほぼ半額の9480円と、1万円もしないで買えるのはかなりお得です。

一方で、VitaTVには多くのデメリットがあります。
その一つが、Vitaのソフト全てが遊べるわけではないという点です。
Vitaには前面と背面にタッチパネルが備わっていますが、
VitaTVのコントローラであるデュアルショック3では、これらの機能が使えません。
それ故に、タッチパネルを使用している一部のVitaソフトは、VitaTVに対応していないのです。

ちなみに、VitaTVにデュアルショック3は付属していませんので、
PS3を所有していないユーザーは、更にコントローラ代が5000円程度かかることになります。

そして、映像のクオリティにも問題があります。
確かに、Vitaは携帯ゲーム機としてはかなり高性能ですが、それはあくまで携帯機の範疇であって、
大画面のテレビに映した場合は、どうしても画面が粗く見えてしまうのです。

何より、本来は携帯ゲーム機なのに、それを持ち運べないというのは、相当大きな欠点です。

といった具合に、VitaTVはメリットよりもデメリットの方が目立っていると言えるでしょう。
実際、VitaTVは発売直後から売上げが低迷しており、週間販売台数はずっと3桁が続いているような状況です。
やはり、携帯ゲーム機を据え置き機のようにするというコンセプトには無理があったのかもしれません。



翌年には、SCEとマイクロソフトが相次いで新世代の据え置きハードを発売することになるのですが、
それは次回、2014年編で解説します。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2013年 中編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十一回(中編)は2013年です。

10月12日、任天堂は3DSの新モデル"ニンテンドー2DS"を発売しました。
2DSなんて見たことないよという人もいるかもしれませんが、
これは売上げが伸び悩んでいる海外市場のテコ入れを目的として発売されたハードであり、
好調な推移を続けている日本では発売されていないモデルです。

3DSは、その名の通り、3次元の裸眼立体視が最大の特徴ですが、この2DSは、その立体視機能が搭載されていません。
また、従来のDSシリーズのように、本体を折りたたむことも出来ません。
しかし、機能をオミットした分値段は抑えられており、アメリカでは3DSが169.99ドル(当時の為替で約17000円)に対して、
2DSは129.99ドル(約13000円)と、およそ4000円安く買えるようになっています。

3DSの裸眼立体視は非常に魅力的な機能であるものの、3Dの見え方には個人差があり、
中々立体に見えないという人もいれば、長時間見ていると目が疲れるという人もいるなど、色々と問題点もありました。
そうした人達のために、いっそのこと立体視機能を削除して本体を安く提供しようという考えで生まれたのが、2DSです。

2DSは発売直後から好調な売れ行きを見せ、今一つ盛り上がりに欠けていた海外3DS市場を活気付かせました。
3DS最大の特徴を捨てたハードを発売するとは、任天堂も中々大胆な計画を行うものだと思っていましたが、
その戦略は見事成功したと言えるでしょう。

おそらく、日本でも3DSを安く買いたいと思っている人は少なくないでしょうから、
日本市場でも、2DSを発売してみても良いのではないかと思います。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2013年 前編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十一回(前編)は2013年です。

7月11日、ゲーム業界に新たな大ヒット作が誕生しました。
それが、レベルファイブが3DSで発売した妖怪ウォッチです。
妖怪ウォッチは、妖怪の姿が見られるようになる妖怪ウォッチを手に入れた主人公ケータが、
日常に潜む様々な妖怪達と友達になりながら、事件を解決していくというゲーム内容です。
正確には、妖怪ウォッチは発売当初から人気が高かったわけではありません。
実際、初週の販売本数は約53000本と、特に目立った売上げは記録していないです。

ですが、翌年の1月からテレビアニメが放送開始となり、
それに伴って玩具の妖怪ウォッチや妖怪メダルが発売されたことで、小学生を中心に注目度が一気に高まりました。
現在では、関連玩具の発売日の朝には、玩具店に長蛇の列が出来るのが恒例となっています。
その結果、ソフト売上げはV字回復し、累計販売本数は120万本を超える程の人気作へと成長したのです。

レベルファイブは、過去にもイナズマイレブンやダンボール戦機などをヒットさせた実績があり、
子供向け作品をヒットさせるノウハウを持っていたことが、妖怪ウォッチの爆発的な人気に繋がったのだと思われます。
例えば、登場する妖怪達は、見た目はコミカルでちっとも怖くないので、子供達でも親しみやすいデザインになっています。
また、物語中の出来事も、日常のあるあるネタが随所に盛り込まれていて、
妖怪の存在がリアルに感じられるような作りになっている点が特徴です。
そして、上記のようにアニメや玩具などのメディアミックス展開を行うことで、
妖怪ウォッチの存在を広くアピールしていったことが、成功した大きな要因と言えるでしょう。

レベルファイブのような中規模メーカーから、社会現象を巻き起こす程の作品が生まれたのは、本当にすごいことです。
近年はゲーム市場の縮小が続いていますが、大手メーカーでなくても大ヒットの可能性があると示したのは、
中小メーカーを勇気付けたのではないかと思います。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2012年 後編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十回(後編)は2012年です。

4月26日、任天堂は2011年度の通期連結決算発表を行いました。
その最終損益は432億円で、任天堂は1962年に上場して以来初の赤字となったのです。
これまでニンテンドウ64やゲームキューブといった冬の時代でも赤字は出さなかった任天堂が、
ついに赤字に転落してしまったことには、大きな衝撃を受けました。

任天堂が赤字に陥ったのは、2011年に発売した3DSを、発売後わずか半年で1万円値下げしたことの影響が大きいです。
しかし、それ以外にも、ゲーム業界を取り巻く環境が変化してきたことも無視出来ません。
ゲームの主流だったコンシューマー市場は、近年の携帯電話(スマートフォン)ゲームの台頭で勢いが失われています。
そのスマートフォンゲームの象徴的な存在であるゲームが、この年に登場しました。
それが、 ガンホー・オンライン・エンターテイメントの"パズル&ドラゴンズ"通称パズドラです。
パズドラは、2015年4月現在で3500万以上ものダウンロード数を誇る、圧倒的な人気作となっています。

パズドラは、RPGとパズルが融合したようなゲーム内容です。
画面上部には敵モンスターが表示されており、画面下部に敷き詰められたドロップと呼ばれる石の位置を入れ替えて、
縦・横3つ以上並べて消していくことで、敵モンスターへの攻撃が発動。
そのモンスターを倒しながら、ダンジョン攻略を目指すというものです。

携帯電話ゲームは、とにかくユーザーに課金させることばかりが重視される傾向にあり、
ゲーム内容は低レベルな作品が非常に多く見受けられます。
そんな中で、パズドラはゲーム部分がしっかりと作られている(ライトユーザーも手軽に楽しめる)上に、
あまり課金しなくても充分に遊べるシステムとなっているのが特徴です。
また、ドラゴンボールやエヴァンゲリオンといった人気作とのコラボを頻繁に行うことで、
多くのユーザーの獲得に成功しているのです。

パズドラの大ヒットによって、多くのメーカーがスマートフォンゲームに注力、
スマートフォンゲーム市場は大いに賑わうこととなりました。
反面、コンシューマーゲームは勢いを失い、市場規模は年々縮小の一途を辿っています。

パズドラの登場と、任天堂の赤字に直接的な因果関係はないでしょうが、
ゲーム市場の変革として、パズドラの大ヒットが及ぼした影響は極めて大きいと言えるでしょう。

翌年は、中堅メーカーだったレベルファイブから大ヒット作が誕生するのですが、
それは次回、2013年編で解説します。

To Be Continued

※ゲーム業界ヒストリーは、ファミコン生誕30周年ということから始まった企画なので、
本来はこの2012年編が最後になるはずだったのですが、折角なのでもう少し続けることにします。


ゲーム業界ヒストリー 2012年 前編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十回(前編)は2012年です。

12月8日、任天堂は新ハードWiiUを発売しました。
前世代機Wiiの名称が"We(私達)"という由来だったことに対し、
WiiUは"You(あなた)"のゲーム機という意味が込められています。

WiiUの最大の特徴は、ディスプレイが備わったコントローラ、WiiUゲームパッドが付属していることです。
WiiUゲームパッドにWiiU本体から送られてきた映像データを表示することで、
テレビを使わなくてもゲームを楽しめるようになっています。
(WiiU本体との連動が前提であり、WiiUゲームパッド単体で携帯ゲーム機のように遊べるわけではありません)

また、テレビ画面とWiiUゲームパッドには別々の映像が出力出来ますので、
メインのゲームはテレビ画面に映し、WiiUゲームパッドに地図やアイテムなどを表示させて、
情報をわかりやすく整理するといった使い方も可能です。

これまでのゲームハードにはなかったユニークな機能を持つWiiUですが、販売は苦戦が続いています。
任天堂は、ゲーム機の価格を25000円以内にするというポリシーがあるようで、
WiiUも25000円で販売されました(プレミアムセットは税込み31500円ですけど)。

しかし、WiiUゲームパッドは本体とデータを遅延なくやりとりするために、かなりのコストがかかっており、
結果的にWiiUの本体性能は、ライバルの前世代機プレイステーション3やXbox360と大差ないレベルに止まっています。
世の中のゲーム機がハイエンド志向になっている状況で、
WiiUの独自路線は、サードパーティーにはあまり喜ばしくないのです。
それ故に、WiiUは慢性的なソフト不足が続いており、ハードの普及も伸び悩んでしまっているのです。
こうしたサードパーティー離れは、前世代機Wiiの後半から見受けられていましたが、
その流れは後継機になっても変わらなかったようです。

また、前世代機Wiiでは、任天堂自身がWiiスポーツやWiiFitといったハードの魅力を活かしたタイトルを発売することで、
市場を大きく牽引していたのですが、WiiUではそういったタイトルに乏しく、
任天堂もWiiUゲームパッドの使い方を上手くアピール出来ていないように感じます。

そして、このWiiUの不振は、今後数年にわたって任天堂を苦しめることになるのです。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2011年 後編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第二十九回(後編)は2011年です。

この年の4月17~19日頃、ソニーの運営するネットワークサービスPSNがサイバー攻撃を受け、
大規模な個人情報流出事件が発生しました。
被害に遭った数は、PSN利用者全員のおよそ7700万人。
それに加え、関連子会社でも同様の個人情報流出が起こり、合計は1億件以上に。
これは、個人情報流出事件としては史上最悪の件数です。
事件の犯人は、ハッカー集団であるアノニマスと言われていますが、真偽は不明です。

このトラブルによって、PSNは約一ヶ月間、サービスを停止することになったのです。
ソニーの見解では、サーバーの脆弱性に対処していなかったことが不正アクセスが起こってしまった原因とのことです。
なお、事件発生の2週間前、ソニーがネットセキュリティー部門の社員を多数解雇していたことも明らかになっています。

ソニーはその後、ユーザーへのお詫びとして、PSPとPS3の一部タイトルを無償でダウンロード提供しました。
しかし、これはPSNが長期間利用できなかったことへについてのお詫びであり、
個人情報流出に関しては、2015年現在まで一切の謝罪をしていません。
「不正アクセスはあったが、個人情報が流出したかどうかはわからない」というのがソニーの主張です。
実際、個人情報流出による、ユーザーの大きな被害は確認されてはいませんが、これはあまりに誠意のない対応です。

ちなみに、その後のソニーは、大規模な個人情報流出こそ起こっていませんが、
サイバー攻撃によるトラブルには何度も見舞われています。
ソニーの標的のされやすさ、ネットワークセキュリティーが未だに脆弱であることなど、
改善すべき問題はまだまだ山積みのようです。

翌年には、任天堂が更なる新ハードを発売、そして携帯電話ゲーム市場にも大きな変化が起こり始めるのですが、
それは次回、2012年編で解説します。

To Be Continued



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