ゲーム業界タブロイド
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斬新ゲーム辞典 part.4 「中山美穂のトキメキハイスクール」
過去に発売されたユニークな発想のゲームを紹介し、
現在のゲーム業界に欠けている物は何なのかを検証する企画、斬新ゲーム辞典。
第四回は「中山美穂のトキメキハイスクール」です。

本作は、1987年12月1日に発売された、ファミコンディスクシステム用ソフト。
タイトルの通り、当時アイドルとして人気を博していた中山美穂が作中に登場します。
主人公は、同じ学園に通う中山美穂と出会い、彼女の悩みを聞くなどして次第に距離を縮めていくという、
コマンド選択式の恋愛アドベンチャーゲームです。

このゲーム最大の特徴は、中山美穂と電話が出来ることです。
ゲームを進めていくと、画面に電話番号が表示される場面が何度かあり、
その番号にリアルで電話を掛けることで、中山美穂本人の声でゲーム攻略のヒントが聞けるという仕組みです。
当然ながら、音声は録音されたものが流れるだけで、実際に中山美穂と会話が出来るわけではありませんが、
自宅の電話から中山美穂の声が聞こえてくるというのは、ファンにとってたまらないシステムです。

しかし、こうした試みは現在のアイドルでは中々難しいでしょう。
昔のアイドルは雲の上の存在でしたから、そのアイドルと電話出来ることのメリットは極めて大きかったですが、
近年はAKB48をはじめとして、実際に握手や会話が出来るアイドルが増えてきていますから、
電話程度では大きな売りにはならないと思われます。
そもそも、ファミコン時代と違って、現在はアイドルの姿や声をゲーム内に直接収録出来るのですから、
わざわざ電話するなんて手間が掛かって面倒なだけです。

この電話システムは、当時としては中々画期的な試みだったとは思いますが、
現在のゲーム環境やアイドル事情には合っていない気がします。
とはいえ、ゲーム業界黎明期ならではのユニークな発想力は評価出来るでしょう。

ちなみに、本作は任天堂とスクウェアが共同開発した作品ですが、開発者のメンツがすさまじいです。
プロデューサーは横井軍平氏、ディレクターは坂本賀勇氏、他にも坂口博信氏、植松伸夫氏、時田貴司氏など、
なんじゃこりゃ?というぐらいのメンバーになっています。
こんなマイナータイトルにこれだけの豪華開発陣が揃うとは、昔のゲーム業界はすごかったなぁと感じます。

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斬新ゲーム辞典 part.3 「ドルアーガの塔」
過去に発売されたユニークな発想のゲームを紹介し、
現在のゲーム業界に欠けている物は何なのかを検証する企画、斬新ゲーム辞典。
第三回は「ドルアーガの塔」です。

ドルアーガの塔は、1984年に稼動した、ナムコのアーケード(ゲームセンター)作品。
後にファミコンやPSなどの家庭用ハードにも移植されました。
ゲーム内容は、60階建ての迷宮ドルアーガの塔の最上階に捕われた恋人カイを助けるために、
主人公ギルが冒険を繰り広げるアクションゲームです。
なお、ドルアーガの塔が60階なのは、当時日本で最も高いビルが池袋のサンシャイン60だったことに起因しています。

各フロアにはカギが配置されており、これを入手して扉を開けることで、次のフロアに進めるようになります。
ただし、各フロアには1つアイテムが隠されています(稀に存在しないフロアもあります)。
中にはゲームクリアに必須の物もあり、つまりはアイテムを入手しながら各フロアを攻略していく必要があります。

ですが、ドルアーガの塔最大のポイントは、このアイテム出現条件が極めて難解なことです。
出現方法は各フロアで異なり「敵を○匹倒す」「特定のポイントを通過する」といった簡単なものもありますが、
中には「レバーを決められた方向に○回順番に入力する」「スタートボタンを押す」など、
普通にプレイしていたら絶対に気付かないと思われる条件もあります。
ちなみに、PS版では「ディスクトレイを開ける」というすごい条件もありました。
なお、ゲーム内にこれら条件のヒントは一切ありません。

もちろん、当時はインターネットなど存在せず、アイテムの出現条件を知るのは容易ではありませんでした。
プレイヤー達は、他のプレイヤーの操作を除き見る、
口コミ及びゲームセンターに設置されたコミュニケーションノートによる情報交換、
などでしか攻略方法を知る術はなかったのです。

ドルアーガの塔は、その難易度の高さ故に敬遠するユーザーも少なくなかったものの、
逆にゲーマー魂に火が付いた熱狂的なプレイヤーも多く生まれたことで、ゲームセンターを賑わせました。

ところで、ドルアーガの塔のような、一人では実質クリア不可能というゲームは、
ネットが普及した現在の方が向いていると思います。
とてつもなく難しい条件が設定されたゲームを、SNSで情報交換しながら攻略する仕組みは、話題性も高くなる気がします。
最初にクリア条件を発見した人は、大いに自慢出来ることでしょう。

近年、誰もがネットで簡単に情報を知れるようになったのは非常に便利である反面、
ゲームの攻略方法があっという間に広まってしまうことには味気なさも感じます。
それを逆手にとって、ネットによるコミュニケーションを前提にしたゲームを作るというのも、一つの方法ではないでしょうか。

斬新ゲーム辞典 part.2 「武力 〜BURIKI ONE〜」
過去に発売されたユニークな発想のゲームを紹介し、
現在のゲーム業界に欠けている物は何なのかを検証する企画、斬新ゲーム辞典。
第二回は「武力 〜BURIKI ONE〜」(ブリキ ワン)です。

武力は、1995年にSNKが発売したゲームセンター向けの対戦格闘ゲームです。
本作最大の特徴は、その独特の操作方法にあります。

世の中のゲーム、特に対戦格闘ゲームのほとんどは、左のレバー(十字キー)でキャラクターを移動させ、
右のボタンでパンチやキックを放つという仕組みになっています。
ですが武力のコントロールパネルは、左側にボタン、右側にレバーという、普通とは完全に真逆の配置になっているのです。
左にある2つのボタンを押すことでキャラクターが前後移動し、
右のレバーを倒すことで各種攻撃を行います(レバーの方向で出る技が違う)。

その昔、データイーストから発売された空手道というゲームは、
左右両方がレバーという特殊な操作体系でしたが、武力はその流れを汲んだ(?)作品と言えるかもしれません。

武力はキャラクターの挙動のリアルさ、攻撃の一撃一撃の重さの表現など、中々見所もある作品なのですが、
この通常とはかけ離れた操作システムが原因で、人気はさっぱりありませんでした。
本作には、SNKを代表する格闘ゲーム、龍虎の拳の主人公リョウ・サカザキも登場しているのですが、
ゲーム自体の不人気ぶりから、その事実を知る人は極めて少ないです。

確かに武力は失敗作なのですが、そのユニークな発想力は評価出来ると思います。
左にレバー(十字キー)、右にボタンという配置は、ファミコン時代(原型はゲームウォッチ)から現在まで続く、
ゲームコントローラのスタンダードな方式ですが、これが全てのゲームにとってベストな構成とは限らないでしょう。
実際、Wiiリモコンはこうした従来型のコントローラの常識を覆したことで、ゲーム人口の拡大に繋げた実績があります。

当然ながら、単に奇をてらうだけでおかしな操作体系にするのはナンセンスですし、
慣れ親しんだ操作を変えることに抵抗があるユーザーが多いのも理解出来ます。
とはいえ、固定概念に囚われて、新しい方向性を打ち出そうとしないのもまた問題だと感じます。
ゲームメーカーは、ゲームの内容に拘るだけでなく、操作方法について改めて考えることも必要ではないでしょうか。

斬新ゲーム辞典 part.1 「鉄騎」
ゲーム業界におけるユニークなゲームを紹介する企画、斬新ゲーム辞典。
(コンセプトはpart.0を参照下さい)
第一回は「鉄騎」(てっき)です。

鉄騎は、2002年9月12日にカプコンが発売したXbox用ソフト。
VTと呼ばれる二足歩行ロボットを操縦し、数々のミッションをクリアしていく操縦シミュレーションゲームです。

本作最大の特徴は、ソフトに付属する専用コントローラです(通常のXboxコントローラでは遊べません)。
コントローラは卓上部とペダル部の2つのパーツで構成されており、特に卓上部は縦約25cm・横1m弱とビッグサイズです。
約40個のボタンに加え、各種レバーやスイッチなど、数多くの入力装置が備わっています。
操作体系は極めて複雑で、コクピットハッチを閉じる専用のスイッチや、
カメラを洗浄するためだけのボタンなど細かく分けられており、慣れるまでにはかなりの時間が必要です。
ちなみに、敵に撃墜された場合はすぐに脱出ボタンを押さないとセーブデータが消えるというリアルな仕様になっています。

このように、鉄騎はロボットを操縦するという点にとにかく拘って作られた作品なのです。
しかし、専用コントローラが付属しているため価格が19800円と高額だった点や、
Xboxという普及していないハードで発売された(PS2では性能不足で発売出来なかった)ことが影響し、
販売本数(台数)は約15000台に止まっています。
とはいえ、その良い意味でのバカバカしさが評判となり、一部熱狂的なマニアが存在していることも事実です。

なお、2012年には続編となる「重鉄騎」がXbox360用タイトルとして発売されましたが、
こちらは専用コントローラではなく、Kinectを利用した操作になっています。
それが原因なのか、重鉄騎はあまり話題になることなく終わりました。
やはり、実物の巨大コントローラを操作することが、鉄騎の醍醐味と言えるでしょう。

鉄騎は大きなヒットには至りませんでしたが、
専用コントローラでロボットを操作するというゲームの需要は少なくないように思います。
もし、今後鉄騎のようなゲームを開発するならば、
例えばPSVRに対応することで、戦場の雰囲気を極めてリアルに感じられるようになります。
また、モチーフをガンダムにすれば、より多くのユーザーの興味を引けるはずです。

斬新なゲームを取り上げる企画で、ガンダムをモチーフにすべきというのは本来の趣旨に反している気もしますが、
この場合はガンダムにすることが一番のポイントでしょう。
ゲームセンターで戦場の絆がヒットしたように、
モビルスーツをリアルに操作したいというガンダムファンは絶対に多いです。

何にせよ、ゲームとしての魅力があれば、バカ高い専用コントローラでも売れる可能性はあると思います。
近年はスマホゲームが無料で遊べるだけに、家庭用ゲームも出来る限り安い価格で提供することが重視されていますが、
鉄騎のように、徹底的に拘り抜いて開発した作品を高額で販売するというのも、一つの方法ではないでしょうか。

斬新ゲーム辞典 part.0
近年、家庭用ゲーム市場は縮小が続いています。
その原因は、スマホゲームの台頭や、少子化による子供の数の減少など色々考えられますが、
個人的には、ゲーム内容のマンネリ化による影響が大きいと感じています。

最近のゲームハードは高性能化が進んでおり、それに伴ってソフト開発費も高騰しています。
PS4やXboxOneのようなハイエンドハードでは、開発費が数十億円規模の作品が普通で、
一部では100億円以上かかっているタイトルも存在するようです。

これだけ開発費が膨大だと、ソフトメーカーとしては絶対に失敗は出来ません。
そのため、メーカーは一定の売上げが見込める、過去の人気作の続編や派生タイトルばかりを開発するようになり、
結果として新規のヒットゲームが生まれにくくなっているという事情があります。
人気作の続編を発売することを悪いとは言いませんが、そればかりでは市場の発展には繋がらないでしょう。
実際、家庭用ゲーム市場が拡大していた時代は、もっと冒険心が溢れたソフトが多かった気がします。

そこで、次回から「斬新ゲーム辞典」という企画を不定期でスタートします。
これは、昔発売された斬新な内容のゲームを改めて紹介し、
現在のゲームに欠けている柔軟な発想力を、今一度検証してみるという試みです。

ただし、奇抜な作品は中々万人には受け入れられないので、
紹介するのはあまりヒットしていないタイトルが中心になるでしょう。
あくまでも、既存の枠に囚われないユニークなアイデアを評価することが目的です。

今のところ全何回になるかは決まっていませんが、出来る限り多くのソフトを紹介したいと思っています。

ゲーム業界ヒストリー 2015年 後編 (最終回)
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十三回(後編)は2015年です。
そして、今回がゲーム業界ヒストリーの最後の更新となります。

2015年のゲーム業界における最大の出来事は、7月11日に任天堂の岩田社長が永眠されたことではないでしょうか。
突然の訃報に、筆者は一瞬頭が真っ白になりました。
以前、病気の治療で一時的に休養されていたことはありましたが、
その後は元気に復帰していたので安心していたのですが、まさかここまで症状が深刻だったとは思っていませんでした。

岩田社長の生前の功績はあまりに多すぎて一言では言い表せませんが、
一番の偉業は、ニンテンドーDSやWiiなどを発売して、ゲーム市場の拡大を実現したことでしょう。
2000年にSCEがPS2を発売した頃から、ゲームハードの進化に伴って内容の複雑化が進み、
普段あまりゲームで遊ばない人達は、中々手を出しにくい状況になっていました。
そうしたゲーム市場の縮小に危機感を覚えた岩田社長は、
DSやWiiにタッチパネルやリモコン型コントローラといった直感的に操作出来るデバイスを搭載することで、
誰でもゲームを楽しめる環境を作り、老若男女幅広い層をゲーム市場に取り込むことに成功したのです。

なお、岩田社長のこれまでの実績などについては、
当ブログの過去記事で記述していますので、興味のある方は是非ご覧ください。
関連リンク:岩田聡 その半生

しかし、そんな岩田社長も、近年のスマートフォンゲームの台頭には上手く対応出来ておらず、
任天堂は上場以来初の赤字経営が続いていました。
岩田社長は経営改善に尽力し、ようやく悪い流れも改善されてきたのですが、
そんな矢先に志半ばで亡くなられてしまったのは、ただただ残念でなりません。

残された任天堂の人達が奮起し、任天堂が再びゲーム市場を盛り上げる存在に返り咲くことを、
天国の岩田社長も願っているでしょう。

Fin

ゲーム業界ヒストリー 2015年 前編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十三回(前編)は2015年です。

3月17日、任天堂はDeNAと提携して、スマートフォンゲーム市場へ進出することを発表しました。
これまでずっとコンシューマーゲーム業界をリードしてきた任天堂が、
スマートフォンでの展開を余儀なくされたというのは、一つの時代が終わってしまったかのような印象があります。

スマートフォンゲームの台頭によって、コンシューマーゲーム市場は長らく縮小が続いており、
これまでコンシューマーで頑張っていた多くのメーカーも、スマートフォンに注力するようになっています。
しかし、任天堂はスマートフォンゲームでありがちな、課金ばかりを重視してゲーム性をおざなりにした内容では、
ゲームの価値が維持出来ないと判断していたため、これまで参入を拒んでいたのです。

そんな任天堂も考えを改め、スマートフォンを有効活用して、
相乗効果でゲームの価値を高めていくことに方針転換したのです。
任天堂も、時代の流れには逆らえなかったということかもしれません。

とはいえ、提携相手のDeNAはガラケー時代に活躍していたメーカーであり、
スマートフォン市場では大した実績を残せていないという問題があります。
そんな会社と手を組んで、任天堂が上手くやっていけるのかは疑問です。
実際、当初は2015年内に第一弾のタイトルをリリースする予定だったものの、
来年3月にまで延期となったことが発表されており、先行きは非常に不安です。

任天堂が、スマートフォンでもゲーム市場をリードする存在となれるのか、注目です。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2014年 後編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十二回(後編)は2014年です。

9月4日、マイクロソフトはXbox360の後継機、XboxOneを発売しました。
旧世代のXboxやXbox360は、海外(特にアメリカ)では一定の市場を築くことに成功していました。
しかし、これまで日本市場でのXboxシリーズはさっぱり売れていません。
元々、日本では海外産のゲームは敬遠されてしまう傾向にあり、洋ゲーのイメージが強いXboxシリーズは、
一般のゲームユーザーにとって興味の対象外になってしまっているのです。

そんな中で発売されたXboxOne。
マイクロソフトには、日本市場での新たな販売戦略が期待されていましたが、
実際には何ら特別なことは行われず、今までのXboxシリーズと同じように発売されただけでした。
当然ながら、日本のユーザーからは全く注目されることはなく、初週の販売台数はわずか2万5000台程度に終わりました。
ライバルハードのWiiUやプレイステーション4が初週30万台以上販売していたのと比べると、そのダメっぷりが際立ちます。

ただでさえ、日本のコンシューマーゲーム市場はスマートフォンなどにシェアを奪われて縮小しているという状況で、
何の対策もとらずに販売に踏み切った、マイクロソフトのやる気のなさには呆れるばかりです。
今後、日本市場でXboxOneが盛り上がる可能性は皆無でしょう。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2014年 前編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十二回(前編)は2014年です。

2月22日、SCEはプレイステーション3の後継機、プレイステーション4を発売しました。
これまでのプレイステーションシリーズは、まず日本で発売され、その半年程後に海外でも発売となるのが通例でしたが、
プレイステーション4については、2013年末に北米、欧州、アジアなどで発売済みで、
何故か日本は世界で二番目に遅い(一番遅いのは中国)発売となっています。

前世代機プレイステーション3は、発売当初の価格が約5~6万円と非常に高額であり、
立ち上がりに大きくつまずいたという失敗がありました。
その反省を踏まえ、プレイステーション4は1や2とほぼ同等の39980円という価格に抑えられています。
また、これまでのプレイステーションシリーズは、ライバルハードのXboxと比べて性能が劣るという弱点がありましたが、
プレイステーション4はXboxOneを上回る高性能を誇っています。
そのおかげで、プレイステーション4は発売直後から勢い良く普及することに成功したのです。

ただし、好調な売上げというのは海外での話であり、日本での売上げは伸び悩んでいます。
この勢いの差は、日本のメーカーはプレイステーション4の性能を活かす技術に乏しく、
有力タイトルがあまり発売されていないことが関係していると考えられます。

プレイステーション4の特徴としては、ボタン一つで簡単に動画を投稿出来るシェア機能が挙げられます。
近年は、YouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトから人気に火がつくタイトルも珍しくありませんので、
気軽に動画をアップロード出来る仕組みは非常に有意義です。
ゲームの動画投稿は、著作権などの問題もあり、これまではグレーゾーン的な存在ではありましたが、
プレイステーション4については、ソフトメーカー側がシーン毎に規制をかけることも可能となっています。
つまり、動画投稿出来る=メーカーが許可している、ということなので、
ユーザー側も訴えられる心配がないというのが大きなメリットです。
こうした動画投稿がもっと活発化されれば、日本でのプレイステーション4の売上げも伸びていくかもしれません。

まだまだ発売されて間もないプレイステーション4が、今後ゲーム市場でどれだけ存在感を示せるのか、注目です。

To Be Continued

ゲーム業界ヒストリー 2013年 後編
ゲーム業界の歴史を振り返るこの企画。
第三十一回(後編)は2013年です。

11月14日、SCEはPSVitaの新モデル、PSVitaTVを発売しました。
手のひらに収まる程のコンパクトサイズのVitaTVは、
従来の携帯ゲーム機と違って画面や操作ボタンなどは一切搭載されておらず、家庭にあるテレビに繋いで、
デュアルショック3(PS3用コントローラ)を使って遊ぶという、いわば据え置きモデルのVitaです。
これは決してVitaの周辺機器などではなく、VitaTV単体で動作する、一つのゲームハードです。

前世代機PSPは、携帯ゲーム機として遊べるのはもちろんのこと、
ケーブルでテレビと繋げば、据え置きゲーム機のように遊ぶことも出来ました。
しかし、その後継機Vitaには、テレビ出力機能が備わっていません。
そこで、Vitaをテレビでも遊べるように生み出されたのが、このVitaTVです。
好きな場所へ持ち運びが出来るという携帯ゲーム機のメリットを捨てたVitaTVは、
これまでのゲームハードの概念を覆した存在と言えるでしょう。

VitaTV最大のメリットは、価格の安さです。
Vitaの価格が18980円なのに対し、VitaTVはそのほぼ半額の9480円と、1万円もしないで買えるのはかなりお得です。

一方で、VitaTVには多くのデメリットがあります。
その一つが、Vitaのソフト全てが遊べるわけではないという点です。
Vitaには前面と背面にタッチパネルが備わっていますが、
VitaTVのコントローラであるデュアルショック3では、これらの機能が使えません。
それ故に、タッチパネルを使用している一部のVitaソフトは、VitaTVに対応していないのです。

ちなみに、VitaTVにデュアルショック3は付属していませんので、
PS3を所有していないユーザーは、更にコントローラ代が5000円程度かかることになります。

そして、映像のクオリティにも問題があります。
確かに、Vitaは携帯ゲーム機としてはかなり高性能ですが、それはあくまで携帯機の範疇であって、
大画面のテレビに映した場合は、どうしても画面が粗く見えてしまうのです。

何より、本来は携帯ゲーム機なのに、それを持ち運べないというのは、相当大きな欠点です。

といった具合に、VitaTVはメリットよりもデメリットの方が目立っていると言えるでしょう。
実際、VitaTVは発売直後から売上げが低迷しており、週間販売台数はずっと3桁が続いているような状況です。
やはり、携帯ゲーム機を据え置き機のようにするというコンセプトには無理があったのかもしれません。



翌年には、SCEとマイクロソフトが相次いで新世代の据え置きハードを発売することになるのですが、
それは次回、2014年編で解説します。

To Be Continued



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