ゲーム業界タブロイド
ゲーム業界についての様々な情報を掲載しています
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VR市場の今後
タイトーは、自社の運営するゲームセンターのタイトーステーションBIGBOX高田馬場店にて、
VRゲームマシン「VR GAME STAGE」を導入することを発表しました。
VRゲームのラインアップは9作品で、最大4人同時プレイが楽しめるとのことです。
https://www.taito.co.jp/gc/news/2568

ゲームセンターにVRゲームを導入した事例は、これまでにもいくつかありましたが、
VRは実際に体験してみなければその魅力が伝わらないので、
こうしてVRに触れられる場が広まってくることは、良い傾向だと思います。

本来ならば、昨年末に発売されたPSVRが、VR市場を盛り上げているはずだったのですが、
ソニーの供給体制が不充分のため、普及は依然として進んでいません。
多くのメディアが、2016年はVR元年になると話題にしていましたが、
こうしたソニーの不備の影響もあって、実際にはVR市場は未だ始まっていないのが実情です。

近年、家庭用ゲーム市場やアーケード(ゲームセンター)市場は低迷が続いています。
そんな中で、VRは市場を盛り上げる起爆剤となる可能性を秘めていると思います。
VR市場の、今後の発展に期待したいです。

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悪質なガチャ課金と戦う
SNKプレイモアの人気作、ザ・キング・オブ・ファイターズ。
そのスマホアプリ版「KOF98 UM OL」(運営はSNKからライセンスを受けた中国のOURPALM社)に関して、
ユーザーの一人であるTomas氏が訴訟を起こす準備を進めているとのことです。
参考:http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1703/25/news038.html

<ざっくりした概要>
・ガチャで出現率3%と表記されているキャラが、確率通り出ない(誤解させる表記になっていた)
・景品表示法の有利誤認ではないかと、Tomas氏がOURPALMに返金を求める
・OURPALMは事実と異なる反論をしてきた上に、謝罪する意思が全くなかった
・OURPALMはTomas氏に対し、Appleに虚偽の報告をして返金を依頼しろと提案
・ユーザーがメーカーの悪質なやり口に泣き寝入りしないで済むように前例を作ろうと、Tomas氏が訴訟を決意する
・公式HPに記載している会社の住所が虚偽だったため、Tomas氏が送った訴状が宛先不明で戻ってくる
・改めて、会社代表の自宅に訴状を送ったことで、ようやく受理される
・後日、OURPALMの公式HPに記載された会社の所在地が変更され、代表者の名前も消えた

詳しくは、以下のTomas氏のサイトでご確認下さい。
当ブログでは、基本的に個人のサイトを取り上げることはしないのですが、
Tomas氏は拡散を希望しているということで、今回リンクさせていただきました(ページは繋がりにくいこともあるので注意)。
http://fanfare-days.net/archives/tag/%E8%A8%B4%E8%A8%9F

スマホアプリをAppStoreに登録する場合は、Appleの審査を受ける必要がありますが、
こんな内容でも通るなんて、まともにチェックしているのか疑わしいものです。
仮に、審査時は真っ当なアプリだったとしても、その後問題が発覚した時点で、Appleは許可を取り下げるべきだと思います。

そもそも、ガチャの確率表示はスマホゲーム業界による自主規制なのですが、
その確率が虚偽とあっては、最早何の意味もないです。
まあ、こうした確率表示を偽っているアプリは、他のメーカーにも山程ありそうですが…。

少なくとも、会社の住所を偽って記載したり、代表者の名前を表記しないことは、特定商取引法違反になるので、
OURPALMには何らかのペナルティが科せられてしかるべきでしょう。

スマホ市場では、ボッタクリ課金が当たり前のように行われています。
課金をするのはユーザーの自己責任であるとはいえ、メーカーのあくどい搾取は許されるべきではありません。
今回の訴訟が、スマホゲーム市場に一石を投じる結果になることを期待しています。

ブランドを維持する重要性
バンダイナムコが2015年4月から実施している、カタログIPオープン化プロジェクト。
その手応えについて、4gamerがプロジェクトを統括する桝井大輔氏にインタビューをしています。
http://www.4gamer.net/games/374/G037428/20170314024/

カタログIPオープン化プロジェクトとは、パックマンやゼビウスといったバンダイナムコのIP(知的財産)を、
別会社やクリエイターに貸し出し、スマホアプリなどに自由に利用してもらうという制度です。

バンダイナムコがこの試みをスタートしたのは、パックマンのような人気や知名度が高い作品でも、
いつかは忘れられてしまうのではないか、という危機感を持っていたのが理由のようです。
しかし、バンダイナムコのような巨大企業が、今更パックマンの新作を開発するのは現実的ではないです。
そういった意味では、小規模な会社や個人にIPを貸し出すというのは、ブランドを維持する有効な方法と言えそうです。

余談ですが、本日公開された仮面ライダーとスーパー戦隊の映画、超スーパーヒーロー大戦には、
ゼビウスやギャラクシアンといったナムコの歴代作品が敵キャラクターとして登場しています。
(現在放送中の仮面ライダーエグゼイドは、テレビゲームをモチーフとした作品です)
こうした展開も、今の子供達に昔のゲームを知ってもらおうという狙いがあるのだと思います。

このように、自社のブランドを広める戦略は重要ですが、
かといって、過去の人気作に固執して、新たなタイトルの開発をおざなりにするのは問題です。
ゲームメーカーには、旧作と新作をバランス良く扱うことが求められるでしょう。

ポケモンGO メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞に
文化庁は、第20回文化庁メディア芸術祭の受賞作品を発表しました。
ゲーム関連作品では、ポケモンGOがエンターテインメント部門の優秀賞に選ばれています。(pdf注意)
http://festival.j-mediaarts.jp/download/20jmaf_award_winning_works_jp.pdf

ポケモンGOは、昨年世界中で社会現象的な大ヒットを記録しましたから、こうして賞を獲得するのも当然でしょう。
とはいえ、エンターテインメント部門の大賞は、昨年公開された映画、シン・ゴジラです。

昨年の映画市場では、確かにシン・ゴジラもヒットしましたが、直後に君の名は。が更なるヒットとなったため、
シン・ゴジラの影はかなり薄くなった印象があります(君の名は。はアニメーション部門の大賞を獲得しています)。
しかも、シン・ゴジラは海外では全くヒットしなかったため、人気は日本限定です。
そんなシン・ゴジラが、ポケモンGO以上の評価を得ているのは、正直納得しがたいです。

この結果は、ゲームの社会的地位がまだまだ低いということの表れではないでしょうか。
ゲームを過剰に持ち上げろというつもりはありませんが、もう少し正当な評価をしてもらいたいものです。

FCパックマン型モバイル充電器
有限会社SpiderWebは、ファミコンのパックマン型のモバイル充電器を発売することを発表しました。
http://d2w5pgwrin5wfg.cloudfront.net/extras/pacman1.html

ここ数年、携帯端末は目覚ましい進化を遂げていますが、一方で、バッテリー性能はあまり変わっていないのが実情です。
先日発売された任天堂の新ハードSwitchは、据え置き機でありながら携帯機としても使えるのが特徴ですが、
バッテリー持続時間は3~6時間程度しかありません。
こうしたバッテリー持続時間の短さは、3DSやVita、スマホなどでも直面している問題です。
しかし、モバイル充電器があれば、いつでも端末にチャージ出来るので安心です。

このパックマン型の充電器は、ファミコンカセットのパックマンを模したデザインで懐かしさを感じます。
しかも、ファミコンのパックマンと同じ4500円で発売するという拘りっぷりです。
このデザインはゲームファンにとって非常に魅力的ではないでしょうか。

ただ、対応機種がスマホに限定されているのが残念です。
コネクタがUSB端子なので、ケーブルさえ自分で用意すれば3DSやVitaなどにも使えそうですが、
この見た目なら、携帯ゲーム機に標準対応してほしかったところです。

2017年第12週 週間販売ランキング
2017年3月13日~3月19日(メディアクリエイト調べ)
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170322117/

今週1位は、初週で約85万本を販売した、3DSのモンスターハンターダブルクロス。
今作はモンスターハンタークロスのマイナーチェンジ版とはいえ、初週85万本というのは全然物足りない数字ですし、
前作が初週約150万本だったことを考えると、落ち込み具合も激しいです。
これは、ゲーム市場の縮小が原因なのか、3DS市場が限界なのか、それともモンハン自身の人気がなくなっているのか、
いずれにせよ、かつてゲーム市場を大きく賑わせたモンハンが、
今ではほとんど勢いが感じられなくなっているのは寂しいものです。

そして、Switch本体は49913台と、早くも5万台を切りました。
未だに品薄が続いているので、人気がないというわけではないのでしょうが、
理由はどうあれ、売上げが好調ではないことは確かです。
昨年発売されたPSVRやPS4Proもそうでしたが、何故供給体制が不充分なままハードや周辺機器を発売するのでしょう。
こうした戦略上のミスが、ゲーム市場縮小の原因ではないでしょうか。



Vita 8004

相変わらず毎週売上げを落としているVita。
ちなみに、Switch発売以降、これまでVita市場を多少盛り上げていたマインクラフトがランキングから消えています。
ハードを牽引出来るソフトがなくなった以上、今後もVitaの売上げ低下は止まらないかもしれません。

ドラクエ11 発売日の発表の発表
スクウェア・エニックスは、3DS、PS4、そしてSwitchで発売を予定している、
「ドラゴンクエスト11」の発売日の発表会を、4月11に行うことを告知しました。
その模様は、YouTubeLive及びニコニコ生放送で視聴可能です。
http://sep.jp.square-enix.com/info/20170411000376.html

発売日を発表したわけではなく、発売日を発表する日を発表したというのは、何ともじれったい話です。
制作発表会を大々的に行うのは理解出来ますが、発売日の発表をこんなに大げさにする必要はあるのでしょうか?
まあ、発表会は1時間半も予定されていますから、発売日発表以外にも、
色々とサプライズな情報があることを期待したいです。

ところで、ゲーム業界ではソフトの発売延期が付き物であり、特にドラクエは延期の確率が極めて高いことで有名です。
ナンバリングシリーズは、これまで10作が発売されていますが、
その中で一度も延期せずに発売されたのは、8と10の2作だけです。
しかも10はオンラインゲームなので、発売日時点では最低限出来上がっているところまでを提供して、
残りは後日のアップデートで補完する、ということも可能なわけです。
そう考えると、真に延期していない作品は8だけと言えるかもしれません。

ドラクエ11は、3DSとPS4(そしてSwitch)という性能が大きく違うハードで発売されるので、
実質的にはソフトを2つ開発しているようなものです。
それ故に、開発でバグなどが発生する可能性は、これまでよりも高くなることが予想されます。
この状況で、ドラクエ11は発売延期せずに済むでしょうか…。

何にせよ、開発スタッフにはとにかく頑張ってもらって、一日でも早くドラクエ11を楽しめるようになることを願っています。

ゲーム攻略本の未来
近年、ネットで攻略情報が簡単に知れるようになったことで、ゲーム攻略本の存在感は希薄になっています。
そんな中で、筆者は現在でも出来るだけ攻略本を買うようにしています。
ネット上の情報は必ずしも正しいとは限らないですし、
攻略本によってはクリエイターインタビューなども掲載されていて読み応えがある、というのが理由です。

しかし、本日近所の本屋まで足を運んだところ、これまで攻略本が並んでいた場所が漫画コーナーに変わっており、
攻略本は目立たない中途半端な棚に移動されていました(少年漫画と少女漫画の間と言う謎の位置)。
しかも、以前の攻略本コーナーは棚2つ分のスペースがあったのですが、それが棚1つに減少していました。

ちなみに、目当ての攻略本は置いていませんでした…。
欲しい攻略本が手に入らなかったことよりも、本屋の攻略本の扱いが雑になっていたことにショックを受けました。

まあ、上記の通り最近はネットで気軽に情報が手に入れられる時代なので、
書籍の売上げは激減しており、本屋の経営状況が厳しくなっているという事情は理解出来ます。
特に、家庭用ゲーム市場は低迷が続いていますから、そんな勢いのないゲーム攻略本に、
本屋が充分なスペースを確保する余裕がないのは当然でしょう。

とはいえ、世の中からゲーム攻略本を買える場所が減ることは、やはり寂しいものです。
ゲーム市場縮小の影響は、こういうところにも表れているのですねぇ。

ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド 開発者インタビュー映像公開
任天堂は、3月3日にSwitchとWiiUで発売したソフト、
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発者インタビュー映像を公開しました。
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/c1fb9037-03c1-11e7-9aaf-063b7ac45a6d.html







任天堂の開発者へのインタビュー企画としては、社長が訊くが有名です。
社長が訊くは、当時の社長だった岩田聡氏が、ゲーム開発者達に直接インタビューを行い、
開発秘話や裏話などを聞き出すという、任天堂HPの名物コンテンツです。
クリエイターのこだわりが色々と知れて、非常に読み応えのある内容になっていたのですが、
残念ながら、2015年に岩田氏が亡くなられて以降、社長が訊くは休止状態です。

そのため、最近は任天堂のハード・ソフトについて深く知れない状況が続いていたのですが、
今回、これまでとは違った形とはいえ、開発者インタビューが行われたことは喜ばしいです。
社長が訊くは、一部を除いて基本的に文章で構成されていたのに対し、今回は動画になっている点が特徴です。
中でも、オープンエアについての解説は、映像があることでより内容をイメージしやすくなっていたのが良かったです。

ところで、動画の内容自体は非常に興味深く楽しめたのですが、トップ画像についてはもう少し考えてもらいたいです。
失礼な言い方ですが、おっさん5人の顔が並んでいるだけでは、あまり動画を再生しようとは思わないでしょう。
青沼氏は別として、他の開発者は誰だかわからないという人が大半でしょうし、
これはリンクやゼルダ姫などのキャラクター画像に差し替えた方が良い気がします。

ちなみにゼルダとは直接関係ありませんが、同種の問題を扱った事例として、筆者のwebサイトへリンクを張っておきます。
帝国ホテルは肉じゃがにも劣る!?

まあトップ画像はともかくとして、こうした動画によるインタビューは貴重なので、是非今後も続けてほしいものです。

Android版 スーパーマリオラン 3月23日配信開始
任天堂は、現在iPhoneで配信中のスマホアプリ「スーパーマリオラン」のAndroid版を、3月23日に配信すると発表しました。
https://supermariorun.com/ja/index.html

昨年12月15日に、iPhoneで配信がスタートしたスーパーマリオラン。
配信開始から4日間で、全世界でのダウンロード数が4000万を超えるという、非常に好調な滑り出しを見せました。
しかし、現在配信されているのはiPhone版のみで、Android版は対応していません。

日本のスマホ市場では、iPhoneの普及率が約6割と、高い人気を獲得していますが、
世界全体では、Androidが7~8割程度のシェアとなっています。
つまり、Android版の配信が始まることで、ダウンロード数は格段に増えることになりそうです。
むしろ、これからがスーパーマリオランの本番と言えるかもしれません。

ただ、スーパーマリオランはその仕組み上、ダウンロード数の割に利益が少ないという弱点があります。
スーパーマリオランは、スマホアプリとしてありがちな基本無料でアイテム課金という形式ではなく、
1200円の買い切り型となっています(最初の3ステージのみ無料で遊べます)。
アイテム課金なら、一人で数万~数十万円を費やすコアなユーザーも獲得出来る可能性がありますが、
スーパーマリオランは、どう頑張っても1人当たりの売上げ上限は1200円です。
これでは、いくらダウンロード数が多くても、任天堂の利益に大きく貢献はしないでしょう。

とはいえ、任天堂は今でも家庭用ゲーム市場がメインですから、
おそらくスーパーマリオラン自体の利益はそれ程重視していないのではないでしょうか。
スーパーマリオランでマリオブランドが今以上に広まっていくことで、
今後3DSやSwitchで発売されるマリオの売上げアップへ繋げるのが目的なのだと思います。

Android版の配信で、スーパーマリオランが更に爆発的な普及を見せることになるのか、注目です。



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