ゲーム業界タブロイド
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ゲーム市場の現状と未来(後編)
昨日の記事では、家庭用ゲーム市場規模の縮小について記述しました。
game_kibo.png
改めて、近年はものすごい勢いで市場規模が縮小している、危機的な状況であることがわかります。
とはいえ個人的には、2017年の市場規模は昨年よりも多少は上回るのではないかと予想しています。

2016年のミリオンタイトルは、約300万本を販売したポケモン サン/ムーンと、
130万本以上を販売した妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラの2作しかありません。

一方、今年はドラクエ11が発売からわずか1ヶ月で300万本を達成しそうな程に好調ですし、
モンハンXXは既に150万本以上を販売しています。
それに加え、スプラトゥーン2も100万本間近ですし、
11月に発売されるポケモン ウルトラサン/ムーンもミリオンヒットは確実なので、
少なくとも4作はミリオンタイトルが生まれると思われます。

こうして比較すると、ソフト売上げの上位は明らかに今年の方が上回っています。
もちろん、ミリオンタイトルの数だけで市場規模が決まるわけではありませんが、
ヒット作が多ければ、それだけ市場も勢い付いて、他のソフトにも好影響を及ぼすことが期待出来るでしょう。

何より、今年はSwitchの盛り上がりが大きいです。
Switchは発売からこれまでの約半年間、ずっと品薄が続いている程に人気を博しています。
昨年はPS4の普及が随分と進みましたが、小型軽量化されたSlimの発売は9月、
ハイエンドモデルのProの発売は11月と遅かったので、、2016年のハード市場規模にはそこまで影響していません。
それに対し、Switchは3月という早いタイミングで発売されているので、
年間のハード売上げにかなり貢献しているはずです。

これらを総合的に踏まえると、今年の市場規模が昨年を上回る可能性は充分あると考えられます。
むしろ、これだけ好条件が揃っている今年でダメなら、もう今後も無理だと思います。
10年連続の縮小とはならないように、2017年こそは市場規模拡大となることを願っています。

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ゲーム市場の現状と未来(前編)
当ブログではもう100回ぐらい言っている気がしますが、日本の家庭用ゲーム市場は縮小が続いています。
その縮小振りは、以下のグラフを見れば一目瞭然です。
game_kibo.png
改めて振り返ると、ゲーム市場規模のピークは1997年でした。
1997年の市場規模が巨大だった理由は、PS1で発売されたファイナルファンタジーが大ヒットし、
多くのサードパーティーがPS1市場に注力して盛り上がっていたことが挙げられます。
その上、前年にゲームボーイで発売されたポケットモンスターが長期的に売れ続けていたことも大きいです。

しかし、その後は2004年まで縮小が続きました。
2000年にはPS2が発売されたことで、市場規模は若干上向いたものの、PS1程の勢いはなく、すぐに縮小に転じています。
PS2は前世代よりハード性能が飛躍的に向上しましたが、それに伴ってゲーム内容は複雑化し、
結果としてライトユーザーの数が大きく減少したと言われています。
ゲームがどんどんマニア向けになってしまったことが、市場規模が縮小した大きな原因です。

このままゲーム市場は衰退していくのかと思われましたが、2006年には急激な拡大を見せています。
これは、DSのマイナーチェンジ版であるDSLiteが爆発的な売れ行きとなったこと、
そして年末に発売されたWiiが好調なスタートを切ったことなどが理由です。
DSやWiiは、これまであまりゲームに触れてこなかった層を上手く取り込んだことが、
ゲーム市場の拡大に繋がったと考えられます。

ですが2007年以降、市場規模は明確に右肩下がりになっています。
その原因は、スマホゲームの台頭や、少子化の影響など色々考えられますが、
何にせよ、ここ数年で市場規模が半分以下に落ち込んでいるというのは、相当ヤバイ状況です。
このまま縮小が続けば、家庭用ゲーム市場はいずれ崩壊してしまうかもしれません。
はたして、この状況を打開することは出来るのでしょうか?

(後編に続く)

VCポケモン金/銀 特別版の販売が決定
任天堂は、バーチャルコンソール版のポケモン金/銀について、
特別版のダウンロードカードを、9月22日に1500円で発売することを発表しました。
この特別版は、通常のポケモン金/銀のダウンロードカードに加え、
カートリッジを模したマグネット、取扱説明書風シールなどがセットになっているとのことです。
https://www.nintendo.co.jp/3ds/pokemon_goldsilver_dlcard/index.html

以前配信された赤/緑/青/ピカチュウでも、同種の特別版がありましたが、
こうしたゲームボーイ版を再現したパッケージは、非常に懐かしさを感じます。
ポケモンのメインターゲットは子供であるものの、昔遊んでいた30歳以上のユーザーも多いので、
このように当時を意識した商品は魅力的でしょう。

ただ、バーチャルコンソールにしては、1500円という価格は高額に思えます(赤/緑/青/ピカチュウも同じ値段でした)。
特別版は色々と付属品があるので、少々高額なのはまだ理解出来ますが、
ノーマル版のダウンロードカードでも1200円するのはちょっと躊躇します。
一般的なゲームボーイ(カラー)のバーチャルコンソールの価格は500円前後なので、ポケモンはかなり割高感があります。

スマホゲームのように、何でもかんでも無料にするのはどうかと思いますが、
かといって20年近く前のゲームを1200円で売るのも疑問です。
はたして、ゲームの適正価格とはいくらなのでしょうか。

ポケモンGO みなとみらいで1億2000万匹がGETされる
8月9日~15日に、横浜のみなとみらいで開催されたポケモンGOのイベント。
この期間中の来場者は200万人に上り、1億2000万匹のポケモンが捕らえられたということです。


昨年7月に配信がスタートしたスマホゲーム、ポケモンGOは、世界中で社会現象的なヒットを記録しました。
それから1年以上が経ち、流石に一時のような爆発的な勢いはなくなりましたが、
このイベントの盛況振りをみる限り、現在でもポケモンGOを楽しんでいるユーザーは大勢いるようです。

今年11月には、3DSでポケモンウルトラサン/ムーンが発売されますし、
そのタイミングでポケモンGO側も大型アップデートを行うなどすれば、
相乗効果での盛り上がりも期待出来るのではないでしょうか。

2017年第33週 週間販売ランキング
2017年8月7日~8月13日(メディアクリエイト調べ)
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170816085/

今週も1位は、3DS版のドラゴンクエスト11。
3位のPS4版と合わせて20万本を販売しています。
これで累計販売本数は280万本となり、300万本達成も間近となってきました。
今後も更に売上を伸ばしていくことが期待されます。

2位はレベルファイブの新作、スナックワールド トレジャラーズ。
新規作品で初週10万本近く売れたのは、中々良いスタートだと感じます。
レベルファイブといえば、2014年に爆発的なヒットを記録した妖怪ウォッチ2がゲーム市場を盛り上げましたが、
最近ではその勢いも随分と落ち着いてしまいました。
妖怪ウォッチと同じく、漫画やアニメなどメディアミックスな展開がされているスナックワールドが、
レベルファイブの新たなヒット作となるのか、注目です。



Vita 4651

相変わらず4000台を維持し続けるVita。
Vitaソフトでランキングに入っているのはマインクラフトだけですが、
もしマインクラフトがなかったら、Vita市場は一体どうなっていたのか、非常に興味深いです。

ニコニコ生放送 延長・予約が無料に
ドワンゴは、ニコニコ生放送の「番組延長」及び「配信予約」を無料にすることを発表しました。
http://blog.nicovideo.jp/niconews/37350.html

ニコニコ生放送は、ユーザーがリアルタイムで映像を配信出来るサービスです。
ニコニコ生放送の1枠は30分であり、放送主がそれ以上の時間続けたい場合は、30分毎に500円の追加料金が必要でした。
また、放送するための枠を予約するのにも500円かかっていました。
それが今後は無料になるということで、生放送を利用するハードルがグンと下がったと言えそうです。

近年、ゲーム動画を楽しむユーザーは増加傾向にあり、
動画で人気になったことで、ゲームへの注目度も高まったという事例も少なくありません。
実際、ソニーのPS4には動画配信機能が備わっており、
コントローラのシェアボタンを押すだけで、簡単に動画サイトへの投稿が可能になっています。
また、任天堂のSwitchにもキャプチャーボタンが搭載されており、
今後のアップデートでPS4と同様の機能が使えるようになる予定です。

このように、ゲームメーカーも動画サイトの活用を重視するようになってきています。
ニコニコ生放送でゲーム動画が盛り上がれば、ゲーム市場へのプラス効果も期待出来るのではないでしょうか。

伝説のクソゲー 初のグッズ化
タイトーは、たけしの挑戦状のスマホアプリの配信を記念して、初の公式グッズを今秋に発売することを発表しました。
https://www.taito.co.jp/mob/news/2788

たけしの挑戦状は、1986年12月10日に発売されたファミコンソフトで、
名前の通り、タレントのビートたけしが監修した作品です。
ゲーム性は極めて斬新であるものの、理不尽かつ意味不明な部分が多いことから、一般的にはクソゲーと扱われています。
あまりにゲームが難解だったため、攻略本を読んでもクリア出来ない子供が多発し、
攻略本の攻略本が発売されたという逸話があります。

そんな日本を代表するクソゲーが、スマホアプリとして復活することは発表されていましたが、
まさか初のグッズ販売もされるとは衝撃的です。
上記URL先でグッズのTシャツ画像が確認出来ますが、
そのデザインが世界的な大ヒットゲーム、グランド・セフト・オートのパッケージを模しているところがユニークです。
たけしの挑戦状の何でも出来るゲーム性は、ある意味グランド・セフト・オートの起源と言えるもので、
それを意識してこのようなパロディデザインになっているのだと思われます。

通常、クソゲーはゲームユーザーにとって嫌悪の対象ですが、
たけしの挑戦状ぐらい突き抜けたクソゲーだと、逆にカルト的な人気が得られる場合もあるようです。
スマホ版も配信されることですし、伝説のクソゲーに改めて触れてみるというのも、面白いかもしれません。

長年愛されるパックマン
銀座三越にて、パックマンのスペシャルイベント「PAC-MAN GINZA STYLE」が開催されています。
このイベントでは、パックマンのアーケード筐体の展示や、グッズ販売などが行われています。
http://mitsukoshi.mistore.jp/store/ginza/event/pacman/index.html
http://www.4gamer.net/games/343/G034368/20170812005/

パックマンは、ゲーム業界黎明期の1980年にナムコが生み出した作品です。
1980年代に生まれた人気タイトルとしては、スーパーマリオやドラクエなどがありますが、
これらの作品は今でも新作が発売され、ゲーム市場を賑わせています。
それに対し、パックマンは関連作品が細々と発売されてはいるものの、
目立った売上げは残しておらず、ゲーム市場での存在感は薄いです。
そんなパックマンが、未だにこのようなイベントが開かれる程に根強い人気があるのはすごいことです。

パックマンの操作はとにかく簡単です。
なにせ、ボタンは一切使用せず、レバー1本のみで操作するのですから、
初めて触った人でもすぐに楽しめるというメリットがあります。
通常のゲームならば、ジャンプや攻撃などで最低1つはボタンを使用するものですが、
それすらも必要ないというシンプルなゲーム性が、パックマンの魅力です。

近年のゲームコントローラは、ボタンが10個程度ありますし、十字キーに加えてアナログスティックも複数付いていますし、
場合によってはタッチパネルも備わっているなど、様々な操作が可能になりました。
キャラクターを細かく自由に動かせるようになった事で、ゲームの幅が広がったのは確かですが、
反面、内容が複雑化して初心者に敬遠されるようになったのも事実です。

ゲームメーカーが、コントローラのボタン類を全て駆使するゲーマー向けの作品を開発することを否定はしませんが、
一方で、パックマンのようなシンプルさを追求することも重要ではないでしょうか。

PSハードにおける ドラクエ・FFの存在感
7月29日にスクウェア・エニックスから発売された、ドラゴンクエスト11。
3DS版は発売初週から100万本以上を達成、PS4版も2週目で累計100万本を超えるという好調ぶりを見せています。
日本のPS4市場でミリオンタイトルが生まれたのは、ドラクエ11が初です。

PS4は、昨年末に小型軽量化&値下げされた新型が発売され、
またハイエンドモデルのPS4Proも投入されたことで、大きく普及が進みました。
しかし、ソフト売上げについては、今一つ盛り上がっているとは言い難いのが実情です。
以下で、歴代のPSハード(据え置き)の、ソフト売上げトップ5を一覧にしました。

※PS1のみメーカー発表の出荷本数、それ以外はメディアクリエイト集計の販売データを参照しています。
PS1
順位タイトルメーカー出荷本数
1ドラクエ7スクエニ414万本
2FF7スクエニ400万本
3FF8スクエニ364万本
4FF9スクエニ279万本
5グランツーリスモソニー255万本

PS2
順位タイトルメーカー販売本数
1ドラクエ8スクエニ331万本
2FF10スクエニ236万本
3FF12スクエニ225万本
4FF10-2スクエニ198万本
5ドラクエ5スクエニ168万本

PS3
順位タイトルメーカー販売本数
1FF13スクエニ191万本
2FF13-2スクエニ91万本
3バイオハザード6カプコン83万本
4ワンピース海賊無双バンナム82万本
5GTA5Rockstar73万本

PS4(2017年8月6日時点)
順位タイトルメーカー販売本数
1ドラクエ11スクエニ115万本
2FF15スクエニ99万本
3メタルギア5PPコナミ43万本
4KNACKソニー39万本
5Call of Duty BO3アクティビジョン36万本

こうして見ると、PSハードは次世代機に移行する度に、ソフト売上げが大きく落ち込んでいることがわかります。
全ての世代において、ランキングの上位はほぼスクエニが占めており、
特にPS2はトップ5の全てがドラクエかFFという歪な状況になっています。
つまり、PSハードはスクエニありきの市場と言えるでしょう。

PSハードで最大の売上げを誇るドラクエは、PS3では発売されませんでしたし、
PS4で発売されたドラクエ11は3DSとのマルチタイトルなので、売上げはPS1や2の頃よりも少ないです。
一方、スクエニのもう一つの看板タイトルであるFFシリーズは、7以降の売上げはずっと右肩下がりで、
最新作15はついに100万本を割り込むという体たらくです。
このように、ドラクエ・FFの影響力が希薄になってきたことが、近年のPS市場が縮小している大きな理由です。

なお、PS1&2では、スクエニ以外のサードパーティーのミリオンタイトルも多数ありましたが、PS3以降は0になりました。
PS4に至っては、50万本にすら届いていないという酷い有様です。
スクエニだけでなく、サードパーティー全体の売上が落ち込んでいることが、PSハードの衰退を招いているようです。
ハードはそこそこ普及してきているのに、一向にソフト売上げが増えないのは何故なのでしょうか…?

このような状況では、ハードメーカーであるソニーが市場を牽引すべく頑張るべきなのですが、
ソフト開発力に乏しいソニーではどうすることも出来ないのが実情です。
一応、PS4の4位にランクインしているKNACKはソニーのソフトですが、
この販売本数のほとんどは本体同梱版によるものであり、純粋な売上げとは言えないでしょう。
PS1時代のソニーは、グランツーリスモをはじめ、
みんなのゴルフやパラッパラッパーなどいくつもミリオンヒットがあったのですが、今ではもう見る影もありません。

ドラクエ11のヒットで、現在のPS4市場は盛り上がりを見せています。
今後この良い流れに乗れるソフトが生まれれば、PS4市場も更に活気付くと思いますが、それは中々難しそうです。

スマホゲームはどこで遊ぶか
世の中の様々な事柄についてのアンケートを行い、ランキング形式で発表するサイト「勝手にランキング」。
この勝手にランキングが行った、スマホゲームに関する調査について、
「あなたはどこでゲームアプリをプレイしますか?」という質問には、6割以上の人が自宅と回答しています。
http://katte2q.com/story/7462/

スマホゲームの大きなメリットが、持ち運びが出来る携帯端末で遊べる点です。
日本は通勤や通学で電車を利用している人が多く、そのちょっとした待ち時間でゲームをプレイ出来るという点が、
スマホゲームが普及した要因の一つと言われています。
実際、電車やバスと答えた人の割合は25%程度ありますが、
それ以上に、自宅で遊ぶと答えた人が圧倒的に多かったのは意外でした。

スマホゲームは、短時間で手軽に遊べるゲームが主流ですが、
最近は腰を据えてじっくりプレイするタイプの作品も増えており、それがこうしたデータにも表れているのかもしれません。

逆に言うと、自宅でゲームをする人がこれだけ多いということは、
日本で家庭用ゲーム(据え置き機)が売れる土壌はまだなくなっていないと感じます。
仕事が忙しくて自宅でゲームを遊ぶ時間がない、という人ばかりなら、家庭用ゲーム市場の縮小は避けられないですが、
自宅でゲームを遊ぶ習慣が残っているならば、今後の発展も不可能ではないでしょう。

確かに、無料で遊べるスマホゲームと違い、家庭用ゲームはハードやソフトの購入が必要というハードルがあります。
しかし、メーカーが魅力的なソフトを作ることで、家庭用ゲームに興味を持つユーザーを増やしていければ、
市場を盛り上げていくことも出来るのではないでしょうか。



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