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ライバルはドリームキャストとワンダースワン PS5ついにタイレシオ0に!
ファミ通は、PS5の発売4週目の販売データを発表しました。ハード販売台数はノーマル版が7514台(4週合計17万1952台)、デジタルエディションが4379台(4週合計41376台)、合計が11893台(4週合計21万3328台)との事です。発売4週目にして4桁落ち目前という体たらくは、中々衝撃的です。
https://www.famitsu.com/news/202012/10211002.html

近年のゲームハード(Wii・3DS・Vita・WiiU・PS4・Switch)は、いずれも発売初週で30万台以上売れていました。これらと比較すると、PS5が4週で20万台強しか売れていないのは情けないです。もちろん、PS5の売れ行きの悪さは出荷数の少なさが原因であって、潜在的な需要は30万以上あるはずです。とはいえ、新ハード発売直後の年末商戦に、ハードを充分用意出来なかった事自体が、ソニーの大きな失態です。

なお、歴代でPS5と同程度のスタートだったハードはドリームキャストワンダースワンです。


PS5DCWS
1週目118085 101490 102655 
2週目42891 31576 51357 
3週目40459 27995 23192 
4週目11893 42024 31868 
4週累計213328 203085 209072 

まさかこれら負けハードと同レベルとは、PS5のスタートダッシュは大コケしたとしか言いようがありません。そして、立ち上げにつまずいたハードが復調して市場を制覇した例が無い事からも、PS5の失敗は最早決まったも同然です。

そのハード以上に危機的状況なのがソフト売上です。PS5は発売初週のタイレシオ(ハード1台当たりのソフト装着率)がわずか0.51しかありませんでした。つまり、ハード購入者の2人に1人しかソフトを買わなかった(おそらく残りの半数は転売目的)という事になります。通常、ゲームハードを購入した人は最低一本はソフトを買うので、タイレシオは1を超えるのが当然です。ゆえに、PS5の0.51というタイレシオは、本来あり得ない数字なのです。

そしてPS5ソフトは、発売4週目のファミ通ゲーム販売本数ランキングTOP30に1本もランクインしませんでした。これにより、PS5の4週目のタイレシオは 0 になりました。2人に1人どころか、最早誰もソフトを買っていないという異常事態です。
https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/
※ファミ通TOP30のページは毎週更新されるので、リンク先は12月18日午前11時までにご確認下さい。

実際には、30位以下でわずかな本数は売れているはずですし、ソフトはダウンロード版(ファミ通集計に含まれない)を購入しているユーザーもいるので、厳密にタイレシオが0という訳ではないでしょう。しかしこうした点を踏まえても、PS5のソフト売上が壊滅的状況である事は疑う余地がありません。

ハードの多くが転売されていたとしても、転売屋から購入したユーザーはその後ソフトを買うはずなので、普通ならばタイレシオが極端に低くなる事はないはずです。むしろ、わざわざ転売屋から高額でハードを買うユーザーは、それだけ遊びたいソフトがあるからであって、タイレシオは高くなるのが自然ではないでしょうか。にも関わらず、PS5はハード売上に対してソフトがさっぱり売れていないという、ムチャクチャな市場になっているのです。

これは転売屋の数が相当多いのか、それともファミ通のハード販売データが間違っている(ソニーへの忖度?)のでしょうか。いずれにせよ、こんな酷い売上を見れば、PS5でソフトを発売するサードパーティーはいなくなると思われます。

ちなみに、Switchのローンチタイトルであるゼルダの伝説BoW(2017年3月3日発売)は、ファミ通の週間販売ランキングTOP30圏外になった事は一度もありません。Switchが発売直後から勢い良く売れ続けたのは、ゼルダBoWの功績が大きかった事は間違いないです。発売から3年半以上一度もランク落ちしていないゼルダ、発売からわずか4週で全てランク外になったPS5ソフト、このローンチタイトルの差が、ハードの成否を決定付けたと言っても過言ではないでしょう。

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ソフトの売れないPS5 2週目のタイレシオは脅威の0.19!
ファミ通は、プレイステーション5の発売2週目の販売台数を発表しました。内訳はノーマル版が32335台、ダウンロードソフト専用のデジタルエディションが10556台、両バージョンの合計が42891台で、先週分も含めた2週間の累計販売台数は160976台となっています。
https://www.famitsu.com/news/202011/26210170.html

PS5は発売初週から供給が全く足りておらず、極度の品薄状態に陥っています。Twitterなどの報告を見ても、2週目にPS5本体の販売が確認されたのは町田のヨドバシカメラなど一部の店舗のみであり、全国的にほとんど出荷されていなかった事が窺えます。個人的には、2週目で4桁もあり得ると思っていただけに、4万台も売れたのは意外でした。初回分を予約していた人が2週目に受け取りに来たというケースもあるでしょうが、それを加味しても4万台は信じ難い数字です。

実際、PS5はソフトと本体の販売数の乖離がすさまじいです。発売2週目で、ファミ通の週間ソフト販売TOP30にランクインしたPS5のソフトは24位のスパイダーマンMM(3193本)と26位のデモンズソウル(2882本)の2作だけで、合計してもわずか6075本です。ノーマル版PS5本体が3万台売れているのに、ソフトが6000本しか売れていないという事は、本体購入者の8割以上がソフトを一本も買っていない計算になります。

PS5の発売初週のタイレシオ(本体1台当たりのソフト装着率)は0.51という異常な数値でしたが、2週目のタイレシオは0.19という更にムチャクチャな結果となっています(2週累計では0.43)。新規の本体購入者は少なくとも一本はソフトを買うので、タイレシオが1を下回る事は本来あり得ません。これはもう、PS5は転売目的の購入者が大半である事以外に説明が付きません。

とはいえ、本当にPS5の転売が機能しているのかは疑問が残ります。Switchのケースとはあまりに状況が違いすぎるからです。今年のSwitchは新型コロナの影響で極度の品薄になり、本体の転売が横行していました。ですが同時にあつ森が爆発的な売上を記録しており累計販売本数はパッケージ版だけで600万本突破しています。つまり、転売屋から本体を購入したユーザーが、その後にちゃんとソフトも買っている事が分かります。

<通常のゲーム機の販売経路>小売→ユーザー
<転売されるゲーム機の販売経路>小売→転売屋→ユーザー
いずれの場合でも、最終的にユーザーがソフトを購入する事に変わりはありません。転売屋が介入する状況を健全だと言うつもりはありませんが、ソフト売上には大して影響を与えないのです。

しかし上記の通り、PS5のタイレシオは1を下回っています。転売が成立して欲しいユーザーの手元に届いているならば、こんな酷いタイレシオにはならないでしょう。つまり現在のPS5の転売事情は「転売屋→転売屋→転売屋…」という、虚しい流れが起きていると考えられます。まるでバブル時代の土地転がしのような、実態の無い人気に思えてなりません。いずれPS5バブルが崩壊した際は、在庫を抱える転売屋は大きな痛手を被る事になるでしょう。

PS5 初週販売台数は11万8085台 タイレシオ0.51!
11月12日に発売された、ソニーの次世代機プレイステーション5。ファミ通の調査発表によると、PS5の初週販売台数はノーマル版が103901台、デジタルエディションが14184台、合計で118085台だったという事です。ちなみに同週のSwitchは116267台なので、わずかながらPS5が上回る結果となりました。この数字は、初週だけは何とかPS5を勝たせようとするファミ通の忖度のようにも感じます。
https://www.famitsu.com/news/202011/18209693.html

事前に噂されていた通り、PS5の初回出荷数はおよそ10万台でした。大抵の新ハードは、初週販売台数が概ね30万台強である事を踏まえると、PS5の出荷数は相当少ない事が分かります。
新ハード 発売初週販売台数
PS388443 
Wii371936 
3DS371326 
Vita321407 
WiiU308570 
PS4322083 
Switch330637 
PS5118085 
※ファミ通調べ

実際PS5は極度の品薄に陥っており、ヤフオクやメルカリなどでは定価の2倍近い10万円程度の値段で取引されていました。この状況から推察すると、初週販売台数11万台の半数以上は転売目的で購入されていると思われます。

この説の裏付けとして、ソフト販売数が本体売上に対してあまりにも少ない事が挙げられます。ファミ通発表のソフト週間販売本数ランキングを見ると、PS5ソフトで最も売れた「マーベル スパイダーマン MM」ですら販売本数は18640本で、その他TOP30までのPS5ソフトを合計してもわずか52861本しかありません。タイレシオ(ハード1台あたりのソフト装着率)は0.51という、あり得ないレベルの低い数字となっています(本体台数はデジタルエディションを除いて計算)。

PS5ソフト 初週販売データ
ソフト販売数
マーベル スパイダーマン MM18640 
デモンズソウル18607 
Call of Duty : BOCW6045 
GOD FALL5342 
アサシンクリード ヴァルハラ4227 
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー不明 
デビルメイクライ5不明 
NBA 2K21不明 
合計52861 
※ファミ通TOP30外のソフト販売数は不明です(2904本以下)

通常、新ハードの購入者は最低一本はソフトも買いますから、タイレシオは1以上になるのが当然です。それが0.51というのは、半数のユーザーが本体しか買っていない異常事態です。しかも、ソフトを複数購入しているコアなユーザーもいるはずなので、実際は半分どころか6~7割は一本もソフトを買っていない計算になります。まあ、ソフトはダウンロード版を購入している(ファミ通集計に含まれない)ユーザーもいるでしょうが、それを踏まえたとしても、PS5購入者の大半はゲームに興味の無い転売屋である事は疑う余地がありません。

参考までに、歴代の新ハード発売時のソフト販売数を一覧にしてみました。
新ハード 発売初週 ソフト販売本数
ハードローンチソフトTOP3販売本数
PS3
(88443台)
リッジレーサー730318 
機動戦士ガンダム TiS30051 
RESISTANCE15741 
Wii
(371936台)
Wiiスポーツ176880 
はじめてのWii171888 
ゼルダの伝説 TP145068 
3DS
(371326台)
レイトン教授と奇跡の仮面117859 
nintendogs + cats68973 
戦国無双クロニクル43044 
Vita
(321407台)
みんなのGOLF651577 
アンチャーテッド43042 
真・三國無双 NEXT32044 
WiiU
(308570台)
NewスーパーマリオU170563 
モンスターハンター3G HD110149 
Nintendo Land78461 
PS4
(322083台)
龍が如く 維新!73086 
バトルフィールド426878 
Killzone : Shadow Fall25978 
Switch
(330637台)
ゼルダの伝説BoW193060 
1-2-Switch82392 
スーパーボンバーマンR39609 
PS5
(118085台)
マーベル スパイダーマン MM18640 
デモンズソウル18607 
Call of Duty : BOCW6045 
※PS4のローンチタイトルで最も販売本数が多いのはKnackの322083本ですが、これは全ての本体に同梱されているソフトなので除外しています。

任天堂ハードは、初週販売本数10万本を超えるローンチタイトルが必ず存在しています。つまり「このソフトを遊びたいからハードを買う」という流れを上手く作り出す事で、好調なスタートダッシュに繋げているのです。

一方、PSハードは初週で10万本以上売れるローンチタイトルが全くありません。任天堂と違って自社ソフトが貧弱なソニーは、ハードの普及をサードパーティーに丸投げするのが恒例です。しかしPS5は、そんなソニーのソフトが売上1位・2位になっており、サードパーティーが全く力を入れていない事が分かります(正にVita)。ハードの初期出荷数の少なさ・転売屋の横行・ソフトラインアップの不足、これらが重なった事で、かつてない酷いタイレシオが生まれてしまったのです。

ゲーム業界の歴史を見ても、スタートでコケたハードがその後挽回したケースはほぼありません。サードパーティーは普及の進まないハードでの発売を敬遠するので、売れないハードはソフト不足で更に売れなくなるという、負のスパイラルに陥るためです。任天堂ならば、自社のビッグタイトルで調子を上向かせられる可能性はありますが、サードパーティーに依存するソニーが、自力で流れを変える事は絶対に無理です。

そもそも、充分な数を用意出来ないままPS5の発売に踏み切った、ソニーの販売戦略には大きな疑問を感じます。おそらく世界市場でライバルXboxSXに対抗するため、発売時期を遅らせる事が出来なかったのだと思います。とはいえ、日本のXbox市場は元々存在しないも同然であり、わざわざ発売時期を被せる必要は無かったはずです。

いくら頑張ってもSwitchには敵わないですし、どれだけ手を抜いてもXboxSXに負けないという情勢を踏まえれば、日本のPS5の発売は生産体制が整うまで延期した方が良かったのではないでしょうか(実際PS4は日本の発売がアメリカの3ヵ月遅れでした)。PS5は2週目以降の出荷数も相当少ないようですし、発売時期の見極めを誤った事は、今後も大きく影響する気がします。

しかもネット上では、PS5のフリーズやエラー落ちなどの不具合報告が相次いでいます。これはXboxSXの性能に対抗するため、GPUをオーバークロックさせる無茶な設計を行った弊害とも言われています。ただでさえ転売が横行していて、正規のユーザーに渡ったPS5は数少ないのに、これだけ不具合が多発しているようでは、一体まともに稼動している本体はどれだけあるのか、想像するのも恐ろしいです。

ちなみに、マイクロソフトが11月10日に発売した次世代Xboxの初週販売台数は、SXが16247台、SSが4287台、合計20534台という事です。筆者の事前予想では3~5万台だったので、思ったよりも勢いが無かったという印象です。PS5もXboxSXもスタートに躓いた事で、今後も日本市場はSwitchの一強が続くでしょう。

セガ ゲームセンター運営から撤退
先週11月4日、セガサミーホールディングスは、連結小会社であるセガエンタテインメントの株式の一部を、GENDA(アーケードゲームのレンタル事業会社)に譲渡すると発表しました。これにより、セガはゲームセンター運営から撤退する事になります。なお、撤退はあくまでも「運営」であって、アーケードゲームの「開発」は継続されますし、譲渡後も既存のゲームセンターのセガの名称は引き継がれるそうです。
https://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20201104_j_subsidiary_final.pdf

セガがアーケード事業を始めたのは、今から55年前の1965年の事です。特に存在感を示すようになったのは1980年代で「ハングオン」「スペースハリアー」「アフターバーナー」など、体感型筐体ゲームが人気を博しました。その後1993年に稼動した格闘ゲーム「バーチャファイター」が空前の大ヒットを記録、当時はまだ少なかった3Dゲームを世に広めるきっかけを作ったのです。そして2003年には、トレーディングカードゲーム「甲虫王者ムシキング」が小学生を中心に大ブームを巻き起こしました。

またセガは「UFOキャッチャー」や「プリント倶楽部」(アトラスと共同開発)といったビデオゲーム以外の製品でも大成功を収めています。昔のゲームセンターは客のほとんどが男性で、しかも素行の悪い不良達の溜まり場という印象が強くあり、出入りを禁止する学校も少なくありませんでした。そんなゲームセンターに女性を多く呼び込んだのがUFOキャッチャーやプリント倶楽部であり、以後ゲーセンの客層やイメージは大きく改善される事になったのです。

このように、セガはアーケードゲーム市場で長年活躍してきた会社です。かつてのセガは「家庭用ゲームの赤字をアーケードの儲けで補う」というような経営状況でした。そんなセガがアーケード運営をやめるというのは、2001年のハード事業撤退に匹敵する衝撃的な出来事です。とはいえ、近年のアーケードゲーム市場の情勢を考えると、セガに限らずどのメーカーも経営が苦しいのは容易に想像出来ます。

アーケード事業が厳しい理由の一つが、家庭用ゲームの進化です。昔はアーケードに比べて家庭用ゲーム機の性能は低く、移植する際もグラフィックを落としたり、ステージを少なくして容量を減らすといった対応が必要でした。例えば、任天堂の「ドンキーコング」はアーケード版は全4面でしたが、ファミコン版は全3面になり、主人公マリオの挙動も簡略化されています。また昔はインターネットも存在しなかったので、不特定多数のプレイヤーと対戦するにはゲームセンターに出向くしかありませんでした。

それが近年では、家庭用ゲーム機の性能は大幅に向上し、アーケードとの差は無くなりました。またネット通信によって、家にいながら世界中のプレイヤーと対戦や強力プレイを楽しむ事が可能になっています。このように、わざわざゲームセンターまで足を運ぶ意味が薄れた事が、客離れが進んだ原因です。

wallpaper.png
※画像は特に意味がありません

その他の理由としては、プレイ料金の値上げが難しい事が挙げられます。ゲームセンターは1プレイ100円が基本であり、これは日本で最初にアーケードゲームがブームになった、1978年のスペースインベーダー(タイトー)から40年以上変わっていません。世の中は物価が上昇し、また消費税も10%に引き上げられた(1978年当時は消費税0%)事を踏まえると、未だに1プレイ100円のままというのは無理があります。

この解決策として、最近では電子マネー決算を導入するゲームセンターが増えつつあります。電子マネーならば、1プレイの料金を110円や123円といった具合に1円単位で設定可能なので、ようやく100円の呪縛からは解き放たれました。しかし、電子マネー用の端末設置にはかなりのコストがかかる(しかも筐体毎に必要)ため、小規模なゲームセンターでは中々導入が進んでおらず、完全な問題解決には至っていないのが実情です。

そして、極め付きが新型コロナの影響です。これにより、ただでさえ減少していたゲームセンターの客入りにトドメがさされました。これでは、セガがゲームセンターからの撤退を決断するのも仕方ない事でしょう。

正直なところ、新型コロナが終息したとしても、今後アーケードゲーム市場が復活する見込みは無いです。ある意味、セガのゲームセンター運営撤退は良い機会だったのかも知れません。筆者個人としては、学生時代はほぼ毎日通っていたぐらいのゲームセンター好きなので、世の中からゲーセンが消え行く事を寂しく思いますが、これも時代の流れと諦めるしかないのでしょうか…。

XboxSX と PS5 の販売台数予想
いよいよ来週、マイクロソフトのXboxSX(11月10日)、ソニーのプレイステーション5(11月12日)が発売されます。現在の日本家庭用ゲーム市場は任天堂のSwitch一強状態であり、次世代機の発売でこの勢力図がどう変化するのか、非常に興味深いです。はたして、XboxSXとPS5はどれぐらい売れるのか、初週と累計の販売台数を予想してみます。

参考として、ファミ通集計による、歴代のXboxとPSシリーズの販売データを一覧にしました。
歴代Xbox・PSの販売台数(万台)
ハード初週累計
Xbox1247
Xbox3606162
XboxOne211
PS2632199
PS391027
PS432924

データを見ると、現行機のXboxOne、PS4は共に売上が低迷している事が分かります。スマホゲームの台頭や、少子化の影響(これは両ハード共あまり関係ないかも)で、家庭用ゲーム市場は大幅な縮小が続いています。ゆえに、現行機からの大幅な変革が無い限り、次世代機の販売も相当苦戦する事になるでしょう。

とはいえ、個人的にXboxSXはOneを上回る可能性が高いと思っています。その理由の一つが、XboxSXはハイエンドパソコン並に高性能な事です。12TFLOPsのGPU性能、レイトレーシングによる影や光の表現などは、ライバルのPS5を大きく凌駕しています。性能のアピールでライトユーザーを取り込むのは中々難しいですが、ゲームマニアにとってはかなり魅力的ではないでしょうか。

しかも、高性能でありながら49980円(税込54978円)という安さに抑えている点も素晴らしいです。単純にゲーム機として考えれば5万円は高額ですが、29980円(税込32978円)のXboxSS(グラフィック性能を抑えてディスクレスにした安価モデル)も併売されるので、価格面では問題無さそうです。Xboxゲームパス(月額支払いで対象のソフトが遊び放題になるサブスクリプションサービス)もあるので、コスパは相当良いと言えるでしょう。

そして、マイクロソフトが多少なりとも日本市場の獲得に力を入れている事もプラスに働きそうです。これまでのXboxは、日本市場を軽視し続けてきました。本体の発売がアメリカより1年遅れだったり、日本のメーカーのソフトなのに日本だけ発売されない(例えばカプコンのモンハンワールドは、海外ではXboxOne版も発売されましたが日本はPS4版のみ)など、とにかく酷い扱いをされてきました。

しかし、XboxSXは日本もアメリカと同日発売(日本では初)になり、またXboxSX専用タイトルではないものの、ドラクエ11Sが遊べるようになった(ドラクエがXboxで発売されるのは初)など、日本ユーザー向けのソフトラインアップも増えている印象があります。

これらの点を加味すると、XboxSXが爆発的な人気になる事は考えられませんが、One以下に終わる可能性も低そうです。まあ、XboxOneは累計でもわずか11万台しか売れていないので、これを下回る方が難しいでしょう。よって、XboxSXの初週販売台数は3~5万台程度、累計はおよそ50万台になると予想します。


一方、PS5はPS4を大きく下回る可能性が高いです。PS4は、ファイナルファンタジー、ドラクエ、モンハンをはじめ、サードパーティーの大半のソフトが発売されるという、充実したラインアップでした。にも関わらず、本体の累計販売台数は1000万台に届かず、3年遅れで発売したSwitchにあっさり抜かれるという醜態を晒しました。PS1や2の頃と違い、プレイステーション(とサードパーティー)のブランド力は既に地に落ちているのです。

PS5はそのソフトラインアップも貧弱で、ローンチに独占ソフトが一本も無いという信じられない状況でのスタートになっています。来年以降のタイトルも数少なく、それなりに期待出来そうなタイトルはFF16のみです(これも100万本以下に終わりそうですが)。ドラクエはXboxにも出るぐらいなので、今後もマルチ路線(=PS独占にはならない/仮に独占ならSwitch一択)と思われますし、モンハンは最新作がSwitch独占と、ソフトラインアップはPS4時代よりも更に弱くなっている印象を受けます。

そんな中で発売されるPS5は、初回の出荷数が10万台程度しかないという噂が流れています。しかもソニーの発表によると、発売日の店頭発売は行わない(予約分で完売)という事です。
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/05/20201105-ps5/

新ハードの発売日に、予約客以外に一切販売しないというのは前代未聞です。名目上は新型コロナの感染拡大防止という事になっていますが、やはりこれは初回出荷数が少ない事の証明だと思います。その上、二週目以降の予約受付を行っている店舗が見受けられない事から判断すると、初回だけでなく数週間(数ヶ月?)はずっと出荷数が少ないのかもしれません。筆者の事前予想では、PS5の品薄は最初だけで、転売需要が落ち着けばすぐ定価で買えるようになると考えていましたが、あまりにも出荷数が少なすぎると、しばらくは入手困難が続く事もあり得ます。

更に、PS5は歴代のPSハードの中でも特に高額という問題があります。
PSハード発売初期価格(税込)
ハード価格
PS139800円
PS239800円
PS3(60GB)オープン価格
PS3(20GB)49980円
PS441979円
PS554978円
PS5 DE43978円

基本的に、PSハードの初期は約4万円が主流であり、PS5もディスクドライブの無いDE(デジタルエディション)は同価格帯です。しかし、ソニーにとってDEは逆ザヤが大きいらしく、ノーマル版と比べて出荷数がかなり少ないと噂されています。一部の小売の情報では、DEはPS5全体の10~15%程度しか無いという事です。ただでさえ、PS5本体は出荷数が少なくて入手困難なのに、その中で更に割合の少ないDEを買うのはまず無理でしょう。

つまり、約4万円のDEは世の中に存在しないも同然で、55000円でノーマル版を買うしかないと考えるべきかもしれません。よって、PS5はPS3の60GBに次ぐ、歴代で2番目に高額という事になります。価格は高い(XboxSXと同額なのに性能やサービスで劣る)、ソフトラインアップも貧弱となれば、はたしてPS5を買うメリットはあるのでしょうか。
※PS3の60GBモデルは値段の決まっていないオープン価格でしたが、多くの店舗では20GBより約1万円高い6万円程度で販売されていました。

こうした点を踏まえると、PS5の初週販売台数は10万台程度、累計では500万台~600万台(PS4からほぼ半減)といったところに落ち着くと推測されます。最近のSwitchの週間販売台数は10万台前後なので、PS5との初週対決は中々のデッドヒートになる気がします。


ちなみに、PS5の週間販売台数がいつ4桁(1万台割れ)になるのかも予想してみます。日本のゲーム市場において、週販が4桁に落ち込むタイミングは、ハードの成否を表す試金石となります(Switchは発売から3年半以上経ちましたが、4桁落ちは一度もありません)。

近年のPSハードの4桁落ちは、
PS3=27週目
Vita=17週目
PS4=12週目
となっています。

これらのデータを加味すると、PS5は9週目(2021年1月第2週)で4桁になると推測します。おそらくPS5はPS4よりも4桁落ちが早くなるでしょうし、ゲームハードはクリスマスやお年玉需要の無くなる年明け2週目で急激に売上が落ちる傾向がある事を踏まえると、中々良い予想ではないかと思います。

ひょっとして、あまりの出荷数の少なさで発売2週目で4桁という珍事が見られるかもしれませんが…。

独占ローンチ0本に! PS5を牽引するソフトはある?
いよいよ2週間後に発売が迫った、ソニーの次世代機プレイステーション5。先週の記事では、PS5のローンチソフト(本体と同日発売)がショボイという事について書きました。
http://gametabloid.blog.fc2.com/blog-entry-2294.html

ソフトラインアップが全く日本人向けでない事に加え、他機種とのマルチタイトルばかりで、わざわざ高いお金を出してPS5本体を買う価値があるのか、甚だ疑問です。そんな中、PS5のローンチソフトに関して更なるバッドニュースが舞い込んできました。ソニーが11月12日に発売を予定していた「デストラクションオールスターズ」が、2月に延期(しかもPS Plus会員向けに無料配信)となる事が発表されたのです。
https://blog.ja.playstation.com/2020/10/27/20201027-destructionallstars/

デストラクションオールスターズは、PS5のローンチで唯一の独占タイトルでした。それが発売延期されたという事は、つまりPS5でなければ遊べないソフトは0本になったという事です。まあ、そもそもデストラクションオールスターズに期待してPS5を買う人はほとんどいなかったと思いますが、それでも新ハードの発売時に独占タイトル無しというのは、あまりにも酷いと言わざるを得ません。

こうした残念な状況に陥ったのは、ソフト開発費の高騰が原因です。新ハードの発売直後は本体がまだ普及していないため、ソフト売上はあまり程期待出来ません。昔のように、ソフト開発費がある程度安い頃ならば、新ハードに独占タイトルを出す事のリスクはそれ程高くはありませんでした。しかし近年は、ハード性能の向上に伴って開発コストは膨れ上がっており、特にPS5の大作ソフトは1本当たり300億円近く掛かると見込まれています。

こうしたリスクを軽減するため、ソフトメ-カーは新ハード発売初期のソフトは他機種とのマルチ展開にして、少ない売上をカバーするという戦略を行う事が通例になっています。ですがユーザーの立場からすれば、他機種でも遊べるソフトばかりでは、わざわざ新ハードを買う意味がありません(グラフィックが多少綺麗になる程度では魅力に乏しい)。結局のところ、マルチタイトルの増加は次世代機の普及ペースが遅くなるという、マイナスの影響も大きいのです。

サードパーティーがリスクを恐れて、PS5に独占タイトルを出さないのはある意味仕方ない事ですが、ハードメーカーであるソニーのソフトすら独占ではない(PS4やPCとのマルチ)というのが情けないです。この期に及んで、自社ソフトでハードを牽引する気が無いソニーの体質には呆れるばかりです。任天堂が新ハード発売初期から自社の主力ソフトを独占で発売して、好調なスタートダッシュに繋げる事とは対照的です。

任天堂とソニーの違いを比較するため、新ハードから1年(52週)以内に発売された任天堂及びソニーソフトのミリオン達成数の一覧表を作成しました(ハードを大きく牽引するには100万本程度の売上が必要と判断)。

ハード発売1年目の自社ソフトミリオン数
メーカーハードミリオン
任天堂ファミコン5
ゲームボーイ3
スーパーファミコン1
ニンテンドウ642
GBアドバンス0
ゲームキューブ1
DS5
Wii4
3DS2
WiiU1
Switch4
ソニーPS11
PS20
PSP0
PS30
Vita0
PS40

※データは基本的にファミ通の推定販売数ですが、ファミコン・ゲームボーイ・スーパーファミコン・PS1はメーカー発表の出荷本数を参照しています。
※基準はあくまでソフトの発売日であり、100万本の達成が1年以上後の場合でもカウントします。
※ファーストのソフト開発力の比較なので、サードパーティーのミリオンは含んでいません(そもそもほとんど無い)。
※当記事の最後にミリオンソフトの詳細を掲載しています。

調査する前から予想出来ていましたが、やはり任天堂とソニーでは初期のハード牽引力に雲泥の差がありました。任天堂はゲームボーイアドバンスを除いて、全てのハードで1年目からミリオンソフトを出しています。特に、スーパーマリオワールド(スーパーファミコン)やWiiスポーツ(Wii)など、ローンチソフトでのミリオンが多数あるのが素晴らしいです。「このソフトを遊びたいからハードを買う」という明確な流れが出来ているからこそ、任天堂ハードは発売初期から勢い良く売れ続けるのでしょう。

一方、ソニーソフトはハード牽引力がほとんど無いです。1年目のミリオンタイトルはPS1のアークザラッドのみで、PS2以降には全くありません(一応サードパーティーを含めばPS2でカプコンの鬼武者が達成)。つまり、PSハードの初期は本体を買いたいと思える有力タイトルがほとんど発売されていないという事です。

実際、PSシリーズは任天堂機に比べて発売初期の普及ペースが極めて遅いです。以下は、主要ハードの累計販売台数100万台達成までに掛かった期間の一覧表です。

新ハード累計100万台達成週
ハード発売月100万台
GBA3月3週目
GC9月17週目
DS12月4週目
Wii12月6週目
3DS2月13週目
WiiU12月34週目
Switch3月17週目
PS23月5週目
PSP12月14週目
PS311月36週目
Vita12月50週目
PS42月49週目


これを見れば分かる通り、任天堂ハードは100万台達成までのペースが早いです。WiiUこそ34週と遅いものの、それ以外のハードは17週(約4ヶ月)以内に100万台を達成しています。前述の通り、任天堂は初期から自社の主力タイトルを発売する事で、勢い良くハードを普及させる事に成功しているのです。それに対し、PSシリーズは新ハードの立ち上げに苦戦しがちです。DVD再生機としての需要が高かったPS2は別格ですが、VitaやPS4は100万台達成に1年近く掛かっているのです。

PS5はこれまでのPSハード以上にソフト不足で、ハード価格も高く(税込み約55000円)、しかも日本への出荷数が極めて少ないという噂もあるので、おそらく過去最低の普及ペースになる事が予想されます。自社ソフトでハードを牽引する力の無いソニーが、サードパーティーからも敬遠される(上記の通り独占ソフトを出し辛い)事になれば、一体どれだけ悲惨な状況になるのか、考えるだけでも恐ろしいです。

1年目ミリオンソフト詳細(★はローンチソフト)

◆ファミリーコンピュータ 1983/07/15
麻雀 1983/08/27 213万本
マリオブラザーズ 1983/09/09 163万本
ベースボール 1983/12/07 235万本
テニス 1984/01/14 156万本
ゴルフ 1984/05/01 246万本

◆ゲームボーイ 1989/04/21
スーパーマリオランド 1989/04/21 419万本★
役満 1989/04/21 128万本★
テトリス 1989/06/14 424万本
(魔界塔士Sa・Ga 1989/12/15 110万本 スクウェア)

◆スーパーファミコン 1990/11/21
スーパーマリオワールド 1990/11/21 355万本★
(ファイナルファンタジー4 1991/07/19 143万本 スクウェア)

◆ニンテンドウ64 1996/06/23
スーパーマリオ64 1996/06/23 192万本★
マリオカート64 1996/12/14 224万本

◆ゲームキューブ 2001/09/14
大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001/11/21 151万本

◆DS 2004/12/02
スーパーマリオ64DS 2004/12/02 129万本★
さわるメイドインワリオ 2004/12/02 126万本★
nintendogs 2005/04/21 212万本
脳を鍛える大人のDSトレーニング 2005/05/19 396万本
(たまごっちのプチプチおみせっち 2005/09/15 111万本 バンダイ)
おいでよ どうぶつの森 2005/11/23 533万本

◆Wii 2006/12/02
Wiiスポーツ 2006/12/02 379万本★
はじめてのWii 2006/12/02 290万本★
マリオパーティ8 2007/07/26 156万本
スーパーマリオギャラクシー 2007/11/01 103万本

◆3DS 2011/2/26
スーパーマリオ 3Dランド 2011/11/03 211万本
マリオカート7 2011/12/01 286万本
モンスターハンター3G 2011/12/10 159万本

◆SWITCH 2017/03/03
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2017/03/03 167万本↑★
マリオカート8 デラックス 2017/04/28 323万本↑
スプラトゥーン2 2017/07/21 359万本↑
スーパーマリオ オデッセイ 2017/10/27 214万本↑



◆PS 1994/12/03
アークザラッド 1995/06/30 111万本

◆PS2 2000/03/04
(鬼武者 2001/01/25 110万本 カプコン)



かつてないソフト不足 PS5の人気は本物?
11月12日に発売される、ソニーの次世代機プレイステーション5。家電量販店やゲームショップでのPS5本体予約は主に抽選形式で、店舗によっては当選倍率が100倍近くまで跳ね上がっているようです。真偽不明のネット上の噂では、PS5の日本への初期出荷数はおよそ10万台しかない(PS3の発売時と同程度)という事です。新ハードの発売初週は、人気に関わらず概ね30万台強売れる傾向があり、10万台では全く足りないと思われます。

新ハード 発売初週販売台数
PS388443 
Wii371936 
3DS371326 
Vita321407 
WiiU308570 
PS4322083 
Switch330637 
※ファミ通調べ

一方で、PS5のソフトについてはほとんど予約が集まっていません。Amazonゲームランキングを見ても、PS5ソフトで最も順位が高い「デモンズソウル」が148位(この記事を執筆中の10月23日昼時点)という酷い有様です。

PS5本体が抽選で買えるかわからないので、ソフトの予約に踏み切れないという事情はありそうです。しかし、AmazonでのPS5予約は抽選ではなく先着順でした。つまり、AmazonでPS5本体を予約出来た人は確実に手に入るという事であり、そのAmazonでもソフト予約がほとんどされていないのは、本体の人気に対してソフト人気がさっぱり追いついていない事の証明になるでしょう。こうした状況を踏まえると、PS5本体は転売目的で予約されている可能性が極めて高いです。

実際、これまでに発表されているPS5のソフトラインアップは魅力に乏しく、ハードを大きく牽引出来そうなタイトルはさっぱり見受けられません。以下の表は、PS5のローンチ(本体と同日発売)ソフトの一覧です。
参考:ファミ通.com 「PS5 ゲームソフト発売スケジュール」 https://www.famitsu.com/schedule/ps5/

PS5 ローンチソフト ラインアップ
タイトルメーカー発売ハード
デストラクション ASソニーPS5独占
マーベル スパイダーマン MMソニーPS4とマルチ
リビッツ!ビッグ・アドベンチャーソニーPS4とマルチ
デモンズソウルソニーPS3版のリメイク
デビルメイクライ5 SEカプコンPS4版の移植
GOD FALLPlayismPCとマルチ
NBA 2K212K多機種マルチ(後発)
Call of Duty BOCWアクティビジョン多機種マルチ

※Call of Dutyのみ11月13日(本体の翌日)発売です。

これを見れば分かるように、PS5のソフトはマルチタイトルばかり(しかも日本人にほとんど馴染みが無い)で、PS5を買わなければ遊べない独占タイトルは「デストラクションオールスターズ」1本だけです。PS5本体が税込み約55000円という高額でありながら、ソフトは他でも遊べるものばかりでは、売れ行きが伸びるはずがありません。

その上、サードパーティーのソフトが少ない事も致命的です。ローンチソフト8作の内、サードパーティーはわずか4作(しかも日本のメーカーはカプコンのみ)で、半分はファーストのソニータイトルになっています(デモンズソウルは元々フロム・ソフトウェアのタイトルですが、リメイク版はソニー販売です)。これまでのPSハードでは、ソニー自身はソフト発売にあまり積極的ではなく、ハードを牽引するのはサードパーティーに任せきりという、他力本願な体制が特徴でした。実際、ソニーはPS2のローンチに自社ソフトを一本も発売しないという衝撃の戦略を行った過去もあります。

それがPS5では、ローンチソフトの半分がソニーという、これまででは考えられない程にサードパーティーに敬遠される事態に陥っているのです。これは、サードパーティーがPS5を失敗すると思っているのか、本体の仕様が決まるのが遅かったのでローンチにソフトが間に合わなかったのか、ハード性能の向上でソフト開発期間が長期化しているのか、いずれにせよ、PS5はかつてない程にソフトラインアップに苦しんでいる印象を受けます。

ローンチだけでなく、今後の発売予定(上記ファミ通.comのリンク参照)を見ても、来年以降のPS5ソフト発売スケジュールはスカスカです。まあ、現時点で発表されていないだけで、サードパーティーのビッグタイトルの開発が水面下で進んでいる可能性はあるかもしれません。とはいえ、これまでのPSハードでは、発売が2年や3年以上先の全然開発が進んでいないタイトルも早めに発表して、ユーザーの期待を煽る戦略が恒例化していました。ですから、サードパーティーが有力タイトルを開発中であるなら、既にソニーが半ば無理やり発表させている(FF16のように)と考えられるので、おそらくPS5は本当にソフト不足なのでしょう。

これだけソフトに魅力の無いPS5が発売前から品薄になっているのは、任天堂のSwitchが影響していると考えられます。Switchは2020年になってから、あつ森の大ヒットや新型コロナの巣篭もり需要などで極度の品薄に陥りました。一時ヤフオクやメルカリなどでは、定価約3万円のSwitchが2倍の6万円程度で取引されていた事もあります。このSwitchの圧倒的な人気を見て、PS5でも転売で儲けられると考えた人が大勢いたのだと思われます。

ですが本当に人気が高いSwitchと違って、PS5は転売屋の思惑による虚構の人気です(ソニーがPS5本体を充分に用意しない事も原因ですが)。そもそも、日本のPS4市場が壊滅的なのに、PS5で劇的に需要が高まる事なんて絶対にあり得ません。

ゆえに、PS5の本体が品薄なのは最初だけで、比較的早い段階で定価購入出来るようになると推測されます。PS3も発売日はあまりの品薄で大混乱が起き、一時は中古ゲームショップで12万円を超えるプレミア価格(定価のおよそ2倍)になった事もありましたが、そもそも需要もあまり無かったので、一ヵ月後には普通に店頭で買えるようになっていました。おそらく、PS5も年内には需要<供給になるので、焦って転売屋から購入するのはやめておくべきでしょう。

WiiU > PS4 高校生の保有ゲーム機
調査メディアのLINEリサーチが「高校生のゲーム事情」に関するアンケート結果を発表しました。「高校生が保有するゲーム機」については、1位3DS、2位Wii、3位Switch、4位DS、5位WiiUと、任天堂ハードが上位5つを独占する結果となっています。高校生のスマホ所有率やLINE利用率は9割を超えている事を踏まえると、このアンケート結果は概ね実態を表した数字と考えられるでしょう。

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「出典:LINEリサーチ」
http://research-platform.line.me/archives/36198116.html

参考データ
ハード発売年現高校生の当時の年齢
DS・PSP20040~2歳
PS3・Wii20062~4歳
3DS・Vita20117~9歳
WiiU20128~10歳
PS4201410~12歳
Switch201713~15歳

現在の高校生にとって、3DSの発売は小学校低学年の頃です。小学生にとっては、ポケモンが発売される任天堂の携帯ゲーム機はほぼ必須のツールです。他に、3DSは妖怪ウォッチの爆発的ヒットがあった事も、子供への普及が進んだ大きな要因でした。ゆえに、3DSが高校生の保有率で最も高いのは当然でしょう。

そして3位はSwitchです。2020年になってから、Switchはずっと品薄状態が続いており、未だに入手困難が続いています。ゆえに、欲しくても買えない人がまだ大勢いる状況であり、高校生への普及はこれからが本番と言えます。やはり人気が高いソフトはあつ森で「普段自宅でプレイしているゲーム」で男女共に1位を獲得しています。友人とのコミュニケーションツールとして、今後もあつ森がSwitch市場を大きく牽引していく事になりそうです。

なお、世間的には失敗ハードであるWiiUが、5位にランクインしているのは少々意外でした。WiiUは販売台数こそ少なかったものの、スプラトゥーンの存在が、子供層への普及に大きく貢献していたのだと推測されます。

このように、上位5つは全て任天堂ハードであり、高校生にとってPSシリーズは全く人気が無いという現実が明らかになりました。Vitaは3DSと同年に発売されていますが、子供にアピール出来るソフトがマインクラフト一本だけだったので、保有率では3DSに大きく劣る結果になっています。PSとしてトップのPS4ですら保有率はWiiU以下というのが衝撃的です。

とはいえ、冷静に考えればPSハードでの最後のヒットはPSPのモンハン(最盛期は2008~2010年頃)です。以降のPSハードは、PS3・Vita・PS4のいずれも大して普及せずに終わっており、つまり現在の高校生はPSが人気だった時代を一度も経験していない年代という事です。こうした点を踏まえれば、高校生のPS人気が低い(そもそも認知すらされていない?)のは何もおかしくないのかもしれません。

更に、PSシリーズの問題点は女子人気が極めて低い事です。任天堂ハードはいずれも男女比がほぼ同等であり、WiiやSwitch Liteに至っては女子の割合の方が多くなっています。一方、PSシリーズの女子比率は全て男子の半分以下です。発売されているソフトラインアップを見ても、PSシリーズは男性をターゲットにしたタイトルが大半であり、女子向けのソフトは極めて少ないので、この結果にも納得です。任天堂のソフトが、あつ森・ポケモン・スマブラ・マリオカートなど、男女問わず人気である事とは正に対照的です。余談ですが、女子の人気ソフト2位が3DSのとび森なのがすごい…。

当ブログではこれまで何度も語ってきた事ですが、子供や女性を軽視したゲームハードなんて絶対に成功出来ません。日本は少子化が進んでいるとはいえ、ゲーム市場における最大のターゲットは今でも子供です。そして言うまでもなく、世の中の半分は女性です。近年のPSハードが衰退しているのは、子供や女性を疎かにしてきた愚かな戦略が原因ではないでしょうか。

ちなみに、このアンケートは「自宅にあるゲーム機は?」という質問なので、回答した高校生自身の所有物だけでなく、親や兄弟などが持っているゲーム機も含まれています。にも関わらずPSハードの割合が全体的に低いという事は、PSはどの年代にも受け入れられていないという、悲しい現実が浮かび上がってきます。ひょっとして、LINEをやらない高校生に人気とか、子供のいない中高年に大ヒットという事があるのかもしれませんが、いずれにせよぼっちユーザーにしか受け入れられていないようでは、次世代機PS5の未来も暗いでしょう。

×=決定 ○=キャンセル PS5の奇妙なボタン
11月12日に発売される、ソニーの次世代機プレイステーション5。今回、日本のユーザーにとって極めて良くない仕様が明らかになりました。これまで日本のPSハードでは、○ボタンで決定(肯定・はい)、×ボタンでキャンセル(否定・いいえ)という操作でしたが、PS5ではこれまでから変更され、×ボタンが決定になるようです。なお、設定での決定ボタン変更は出来ないという事です。
参考(ねとらぼ):https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2010/05/news126.html

日本人の大半は、○=肯定・×=否定というイメージを持っています。実際、ソニーが初代プレイステーションのボタンのマークを設定した時も、○や×など記号の意味が誰でもすぐにイメージしやすいという事で決められました。これがPS5で、×決定・○否定になるのは、とてつもない違和感を生む事になるでしょう。

ライブドアニュースが行ったアンケートでも、およそ3分の2のユーザーが決定は○ボタンがいいと回答しています。


こうした変更が行われるのは、海外市場の影響です。アメリカやヨーロッパでは、×を「バツ」ではなく「チェックマーク」(レ点)と認識する傾向があるため、PS1の頃から×ボタン決定、○ボタンキャンセルが基本になっていました(厳密には海外でも×は否定の意味ですが、チェックマークの代わりの肯定ボタンとして用いられています)。今回、PSのボタン仕様を世界で統一する目的として、日本も無理やり海外に合わせられる事になったのです。

かつて、ソニーのゲーム部門だったSCE(ソニーコンピュータエンタテインメント)は日本の会社でした。しかし、PS3の販売不振で二度の債務超過に陥り、SCEは消滅しました。現在、ソニーのゲーム部門はSIE(ソニーインタラクティブエンタテインメント)というアメリカの会社に変わっています。つまり、PS事業は既にアメリカ主導になっており、日本市場は軽視されているのです。こうした体制の変化が、日本人にとって違和感しかない、×ボタン決定を強いられたという訳です。

改めて解説すると、一般的なゲームコントローラは正面右側に4つのボタンが十字型に配置されており、右もしくは下のボタンが決定に割り当てられています。

controller.jpg

任天堂ハードはスーパーファミコンの頃から、右にあるAボタンが決定、下のBボタンがキャンセルとなっています(初期はB決定・Yキャンセルのゲームもありましたが)。1990年に発売されたスーパーファミコンの時点で、2020年現在まで続くコントローラのスタンダードな形が既に完成していたのは、流石任天堂というしかありません。

そんな基本を作った任天堂が、ニンテンドウ64、ゲームキューブ、Wiiでその固定概念を壊し、それぞれボタン配置が大きく異なるコントローラを出したというのも、また任天堂らしいと感じます。WiiU以降でスーパーファミコンと同じ形に戻ったのは、任天堂が長年の試行錯誤の末、この配置がゲームプレイに最も適しているという結論に辿り着いたという事なのでしょう。

セガのドリームキャストは任天堂と似たボタン配置ですが、Aボタンが下、Bボタンが右になっています。これは、全く同じボタン配置だと任天堂の特許(?)に抵触するらしく、それを避けるために逆になったという話です。またマイクロソフトのXboxも、任天堂とは逆(セガと同じ)のボタン配置になっています。

ですが任天堂・セガ・マイクロソフトのいずれにも共通しているのは「Aボタン決定・Bボタンキャンセル」という点です。ボタンの配置に違いが合っても、AとBの意思は同じなので、ユーザーが別のハードで遊ぶ際もそこまで大きく混乱しないのだと思われます。

それに対し、PS5の×決定・○キャンセルは違和感の塊です。PSシリーズでこれまで右にあった決定ボタンが、PS5で下に変更になる事は、百歩譲って順応出来るかもしれません。しかし「×=はい ・ ○=いいえ」という仕様は、日本人の感覚としてとても受け入れられるものではなく、誤操作が頻出する事は間違いありません。これがもし「上書きセーブ」や「ダウンロードソフトの購入」などで間違ってボタンを押す事があれば、取り返しが付きません。

ps5_sa.jpg

せめて設定で決定ボタンの変更が可能ならば良かったのですが、そうした回避手段すら用意されていないのは絶望的です(こんな設定簡単に実装出来そうですが…)。近年の日本ではPS市場が大幅な縮小傾向にありますが、次世代ではこのボタンのせいで、PS離れが更に進む事は確実です。

そもそも、こんな重大な仕様変更はもっと早いタイミングでソニーから発表されているべきだったのですが、ねとらぼに言及されるまで明らかにしなかったというのが酷い話です。PS4との互換性も未だ煙に巻く回答しかしていないですし、都合の悪い事実を隠してユーザーに騙し売りをするというソニーの体質は、PS5になっても変わらないようです。

マイクロソフトが75億ドルでベセスダ買収 追い詰められるソニー
9月21日、マイクロソフトはアメリカの大手ゲーム会社「ベセスダ・ソフトワークス」と、その親会社「ゼニマックス・メディア」など関連スタジオを75億ドル(約7830億円)で買収した事を発表しました。
参考リンク:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200921002/

日本のゲームユーザーにとってはあまり馴染みがないでしょうが、ベセスダは「The Elder Scrolls」シリーズ(オブリビオン・スカイリム他)や「Fallout」など、累計販売本数1000万本・2000万本ものタイトルを有する、世界トップクラスの巨大ゲーム会社です。そのベセスダがマイクロソフトに買収され、事実上のファーストメーカーになったという事は、極めて大きな意味を持ちます。

ハードメーカーは、基本的に自社ハードでしか自社ソフトを発売しません。例えば、任天堂の看板タイトルであるスーパーマリオやポケットモンスターが、プレイステーションで発売された事は一度もありません。逆に、ソニーのみんなのゴルフやグランツーリスモが、任天堂ハードで出た事もありません。ハードメーカーは自社のゲーム機を普及させる事が最重要課題なので、他社ハードでソフトを発売するのはマイナス面が大きいのです。

一部例外として、マイクロソフトのマインクラフトは、WiiUやSwitch、VitaやPS4など他社ハードでも発売されています。マインクラフトは元々スウェーデンのゲーム会社「Mojang Studios」のタイトルで、当初はマイクロソフトの作品ではありませんでした(2014年に買収)。マイクロソフトは現在でもマインクラフトのマルチ展開を継続していますが、これはクロスプラットフォーム化してより多くのユーザーを獲得する事を目的とした戦略です。実際、マインクラフトは全プラットフォームの合計販売数で1億7600万本以上(2019年時点)を記録しており、世界で最も売れたビデオゲームとなったのです。

しかし、マインクラフトはあくまで特例であり、ベセスダのソフトは今後Xboxシリーズ(とパソコン)でしか発売されないと考えるべきです。とはいえ、おそらくこの買収がSwitch市場に与える影響は小さいです。Switchはこれまで、ほぼ任天堂1社のソフトでハードを普及させてきましたし、そもそも買収が無かったとしても、性能面でベセスダの主力タイトルを出すのは難しかったと思われます。

一方、ソニーがマイクロソフトにベセスダを奪われた事は大きな痛手です。自社ソフトの力が弱く、サードパーティーに依存しているソニーにとって、有力なソフトメーカーを永久に失った事は正に致命傷です。買収前から開発が進んでいたベセスダのソフトについては、今後もPSで発売されるという事ですが、これから開発が始まるタイトルについては、Xboxの独占となるでしょう。

こうした状況でも、ファミ通は「ベセスダソフトは今後もPSで発売されるだろう」という旨の記事を掲載しています。75億ドルもの大金を使って買収したのに、何故ライバルハードにソフトを提供すると思えるのか、ファミ通のPS脳は筋金入りです。
https://www.famitsu.com/news/202009/22206218.html

確かに、これまでマルチタイトルだったベセスダのソフトがXbox独占になる事で、その分売上は減少するでしょう。買収した75億ドル分を取り戻すのは、決して容易ではありません。しかし、マイクロソフトはサブスクリプションサービスであるXboxゲームパスの充実が狙いであり、買収で短期的に損をしても、将来的には大きなプラスになると判断したのだと推測されます。何より、PSを完全に潰す事がマイクロソフトにとって最大の利益になる、という思惑があったのではないでしょうか。マイクロソフトの、次世代機は必ず勝利するという本気度が窺えます。

なお、マイクロソフトは今後も大手ソフトメーカーを買収していくという噂があります。世界最大規模の会社であるマイクロソフトと札束での殴り合いになると、ソニーには全く勝ち目はありません。ただでさえ、PS5の性能はXboxSXに劣っているのに、ソフトラインアップでも差を付けられる事になれば、最早PS5の存在価値は無いです。

ちなみに、アメリカ任天堂の社長ダグ・ボーザー氏は、マイクロソフトのゲーム事業のトップであるフィルスペンサー氏に対して「おめでとう!」と軽いノリでの買収お祝いコメントを寄せています。

また昨日10月1日には、スマブラSPの新ファイターとして、マインクラフトのスティーブ・アレックス・ゾンビ・エンダーマンの参戦が発表されました。



このように、任天堂とマイクロソフトは良好な関係を築いています。どこかのハードメーカーだけが孤立している気がしますが、まあこれも自業自得でしょう。



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